Bethesda의 정밀 검사 엔진은 절차 적 생성을 사용합니다.

Frostbite Engine이 존재하지 않는다면 Bethesda가 업계에서 최악의 엔진을 가질 것이라는 것은 업계의 비밀이 아닙니다. 그것은 완전히 다른 악몽 시나리오입니다. 즉, Creation Engine에 장점이없는 것은 아닙니다. 이 엔진을 사용하면 지형을 비교적 쉽게 생성 할 수 있으며 업계에서 가장 모드 친화적 인 엔진 중 하나입니다. 그러나 몇 가지 사소한 이점을 제외하고는 엔진의 전문가가 끝납니다.

그것은 거의 모든 다른 측면에서 비교해 볼 때 희미합니다. 새로운 기능과 메커니즘을 다른 모든 것과 함께 게임에 통합하는 것이 매우 어렵다는 것을 증명하기도합니다. Fallout : Frontier를 사용하면 베데스다가 오랫동안 고생했던 작업 인 차량 작동을 위해 엘리트 스크립터 팀이 필요했습니다. 기본 게임의 제작자 인 Obsidian은 여러 차례 논의했습니다. https://www.eurogamer.net/articles/2017-09-12-fallout-new-vegas-was-once-fallout-sin-city-and-had-three-playable-races  플레이 가능한 구울과 슈퍼 뮤턴트 종족을 포함하여 게임에 통합하고 싶었던 다양한 메커니즘. Bethesda는 엔진의 기술적 한계로 인해 아이디어를 떨어 뜨 렸습니다. 뉴 베가스에 대한 Obsidian의 많은 아이디어에 영향을 미칠 주제.

“모든 무기와 갑옷이 작동하는 방식과 관련이있었습니다. 그들 모두가 구울과 슈퍼 돌연변이들과 함께 일하게하는 것은 단지 그럴 것입니다. 베데스다는 악몽이 될 것 같은 느낌이 들었습니다. '아니오'라고 말한 것 같지는 않았지만 "그렇게하지 말라고 정말 제안 할 것입니다."라는 매우 강력한 단어였습니다. "

Fallout 4 시대에는 회사에 새로운 엔진이 필요하다는 것이 분명해졌습니다. 사내 개발자조차도 동의하는 것으로 보입니다. Nuka World에서 발견 된 로그 항목 뒤에 더 깊은 메타 의미가있는 경우 공원의 많은 시스템이 얼마나 오래되고 고장 났는지, 그리고 관리의 조사가 얼마나 열악한 지에 대해 이야기합니다.

Fallout 76은 Creation Engine의 관의 마지막 못이었습니다. 영광스러운 멀티 플레이어 모드 임에도 불구하고 게임은 점점 불안정한 성능, 수많은 버그 및 방어자들이 주장하는 누락 된 기능으로 출시되었습니다. 많은 사람들이 그 게임이 왜 존재했는지 또는 왜 Bethesda가 업그레이드하지 않고 너무 많은 코너를 삭감하고 있는지 궁금해했습니다. 그에 대한 대답은 제니 맥스 게임 산업에서 벗어나고 싶었습니다. 그들은 Bethesda를 가능한 한 가치있게 보이도록 포지셔닝하려고했기 때문에 더 많은 GaaS 타이틀을 제작하고 더 많은 GaaS 메커니즘을 사용하려는 결정이 거의 모든 제품에 반영되었고 가능한 한 비용이 절감되었습니다.

마이크로 소프트의 인수는 이전에 회사의 잘못된 관리를 많이 줄여야합니다. 그럼에도 불구하고 인수 이전에도 경영진은 마침내 굴복하고 창조 엔진의 대대적 인 정비를 시작했습니다.

이러한 노력이 있기 전에는 엔진 개발 팀이 회사의 중요한 초점이 아니었지만 엔진을 정밀 검사하고 업계 표준에 맞추고 워크 플로를 개선하는 데 전념하는 신입 직원이 급증하면서 바뀌 었습니다. 절차 적 생성 도구는 이러한 주요 개선 사항 중 하나입니다.

게임 디자인의 현실은 끊임없이 확장되는 세계의 제작이 매우 시간이 많이 걸리는 과정이라는 것입니다. 절차 적 생성 도구를 사용하면 소규모 연구에서도 수백 명의 개발자 없이도 생생하고 다채로운 세계를 만들 수 있습니다. 이러한 도구는 엔진이 자산, 텍스처 및 지침을 가져 오며이를 사용하여 개발자가 사용자 정의 된 자산, 이벤트 등으로 이동하고 미세 조정할 수있는 동적 지형을 생성합니다.

모든 플레이어는 무작위로 생성 된 세계를 생성하지 않으므로 모든 플레이어는 동일한 세계를 갖게되므로 Starfield 또는 Elder Scrolls 6이 Daggerfall과 같을 것이라고 기대하지 마십시오. 그것이 아마도 꽤 서사적 일 것임에도 불구하고.

절차 적 생성 기술은 새로운 것이 아닙니다. Far Cry 2는 유사한 시스템을 사용하여 세계를 생성했으며 그렇게 한 시간 동안 상당히 발전된 것으로 평가되었습니다. Sunken City는 아티스트가 들어가기 전에 절차 적 생성을 사용하여 전체 도시를 렌더링하고 다양한 지역에 맞춤형 터치 및 개선 사항을 추가했습니다. 플레이어가 할 수있는 게임 인 Eve Online ISK 구매 성능을 높이기 위해 절차 적 생성을 활용하여 우주를 만들었습니다.

플레이어는 Bethesda의 디자인이 근본적으로 변경 될 것이라고 기 대해서는 안됩니다. 엔진의 정밀 검사를 통해 애니메이션, 그래픽 및 버그 수가 줄어들면 업계 표준에 부합 할 것입니다. 그러나 무작위 콘텐츠를 포함하는 핵심 디자인 철학은 그대로 유지됩니다.

Bethesda는 빛나는 퀘스트 시스템으로 무작위 콘텐츠를 도입 한 이후로이 정비공은 업계 전반에 걸쳐 인기를 끌었습니다. World of Warcraft는 게임의 길이를 늘리고 플레이어의 레벨 업 능력을 높이기 위해 무작위로 생성 된 여러 퀘스트를 도입 한 게임 중 하나입니다.

전체 게임 세계에 영향을주지 않고 동일한 퀘스트를 수행하는 것은 지루한 속도가되기 때문에 많은 플레이어가 와우 골드 구매 아니면 그냥 나사로 말하고 전체 WoW 계정 구매 갈기를 완전히 건너 뜁니다.

Star Field가 출시가 가까워지면 Bethesda의 빛나는 시스템 개선 사항에 대해 더 많이 알게 될 것입니다. 최소한, 퀘스트와 세계 국가 간의 연결은 약간의 돈과

 

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