일본에서 출시 된 게임은 블랙에 머물기 위해 100,000 만 개 이상 팔아야한다

CyberConnect2 판매

CyberConnect2 CEO 인 Hiroshi Matsuyama에 따르면 일본에서 비디오 게임 소프트웨어를 제작하는 개발자 또는 출판사 인 경우 흑인을 유지하려면 최소 100,000 만 부 이상을 국내로 옮겨야합니다.

이 소식은 마쓰야마가 매년 캐나다 퀘벡에서 열리는 가상 오타쿠 톤 행사의 일환으로 개최 한 패널에서 나옵니다. 그러나 COVID-19로 인해 이벤트는 가상 공간으로 옮겨졌습니다.

Otaku-extraordinaire 인 Lunar Archivist는 Matsuyama의 비디오 게임 패널 화면을 캡처하여 업계 내 판매, 마케팅, 투자 및 성장 부문에 대한 매우 흥미로운 통계를 설명했습니다.

게시 된 스레드에서 8월 15th, 2020, Lunar Archivist는 패널에서 주목할만한 부분 중 일부를 강조했습니다. 예를 들어 일본 퍼블리셔가 매년 출시하는 게임이 점점 줄어들고 있으며, 983 년에는 2007 개가 출시되었지만 411 년에는 2019 개로 감소했습니다. 이는 거의 58 개입니다. 12 년 동안 % 하락.

추가 통계에 따르면 하드 코어 게이머는 매년 캐주얼 게이머보다 거의 2.5 배 더 많이 게임을 구매합니다. 또한 닌텐도는 기본적으로 콘솔 소프트웨어에 관해서는 일본 판매 차트를 지배하고 있으며, 출판 된 타이틀에 관해서는 XNUMX 개 슬롯 중 XNUMX 개를, 플랫폼 릴리스에 관해서는 XNUMX 개 슬롯 중 XNUMX 개를 차지합니다.

본질적으로 일본인은 Nintendo 기기 용으로 제작 된 Nintendo의 타이틀이나 소프트웨어를 정말 좋아합니다.

이것은 판매 데이터의 핵심과이 글의 헤드 라인으로 이어집니다. 일본에서 출판사로 만들고 싶다면 적어도 100,000 개를 국내로 옮겨야합니다.

우리가 몇 주 만에 100,000, 200,000 또는 500,000 카피를 판매하는 인디 및 AA 게임에 대해보고하면 프로스트 펑크 or 아뜨리에 리자,하지만 궁극적으로는 드뭅니다. 실제로 일본에서는 이러한 종류의 타이틀 (100 만 개 이상 출시)이 일본에서 출시 된 전체 소프트웨어의 20 %에 불과합니다.

이미지를 볼 수없는 경우 아래 링크를 통해 비용이 얼마인지, 적자를 피하려면 반품이 필요한지 확인할 수 있습니다.

다음 부분은 모두 상식입니다 ... 음, 한두 개를 만드는 것에 대해 한두 가지를 아는 사람에게는 상식입니다.

청중을 알고 청중에게 판매해야합니다. 일본에서 투자자들은 사람들이 실제로 사고 싶은 상품을 만들어 수익을 올릴 수 있기를 기대합니다. 팬을 침을 뱉고 개발주기가없는 상품을 만드는 서구 시장을 장악하는 이데올로기적인 투자자와 발행인과는 반대입니다. "재미"라는 단어를 포함하지 않는 것이 최우선 순위입니다.

하나의 패널 이미지를 투자자와 관련된 다른 이미지 위에 강조해 보겠습니다. 왜냐하면 무엇이 효과가 있고 무엇이 효과가 없는지에 대해 반복적으로 다루기 때문입니다.

여기를보세요. 시세 트-이성애 백인 남성이 얼마나 사악한 지에 대한 일종의 전복적이고 트랜스 로맨스 이야기를하려고한다면 게임이 폭탄을 터뜨릴 가능성이 있습니다. 뿐만 아니라, 판매에서 어떤 종류의 중요성을 볼 수있는 유일한 방법은 이데올로기 중심의 미디어 아울렛과 Big Tech 소셜 미디어가 제품을 강화하기 위해 참여하는 파괴적인 홍보를 통해서 일 가능성이 있습니다. 그들도 육성합니다.

그러나 가짜 판촉의 거품이 터지고 Big Tech가 더 이상 제품의 이미지를 보호 할 수 없게되면 입소문은 수익성있는 롱테일 엔드를 가질 가능성을 완전히 없애기 위해 나머지 작업을 수행합니다.

하지만 다음 대히트는 어떻게 만드나요? 마쓰야마가 지적했듯이… 먼저 판매하려는 제품의 팬이어야합니다.

하지만 마쓰야마에서 온 공허한 말은 아닙니다. 그는 합법적 인 괴짜이자 오타쿠입니다.

온 언급 한 바와 같이 Otakuthon 웹 사이트...

"어릴 때부터 만화의 열렬한 팬 중 하나 인 마쓰야마는 한 달에 60 편 이상의 만화 잡지를 충실히 읽습니다."

괴짜가되어서 게임을 판매하려는 문화 및 청중과 조화를 이루어 해당 시장의 성공을 관리하는 데 큰 역할을합니다.

CyberConnect2는 수년간 라이선스가 부여 된 게임의 수백만 사본을 다음과 같이 이동해 왔기 때문에 그 증거입니다. 나루토 궁극 닌자 스톰 4 (다른 많은 것들 중에서), 6 년 동안 1.3 백만 부를 이동했습니다. 일반적으로 연간 XNUMX 만 부로 나뉩니다.

그러나 그것은 단지 나루토 CyberConnect2를 위해 잘 팔린 타이틀. 그들의 가장 최근 타이틀, 드래곤 볼 Z : 카카 로트 2 백만 부를 판매했습니다. X 박스 하나 PS4, Nintendo Switch, KitGuru.

특히 일본에서 가장 많이 팔리는 게임과 가장 많이 팔리는 플랫폼에 대한 판매 데이터를 볼 때 Nintendo Switch에서 게임을 사용할 수 없다는 것은 다소 이상합니다. 모두 Nintendo Switch를 포함합니다.

마지막으로 흥미로운 점은 콘솔 시장이 XNUMX 년 동안 일본에서 축소되고 있다는 것입니다.

이 업계는 15.5 년에 2018 억 달러로 평가되었으며, 매출의 대부분은 PC 콘솔 판매는 400 억 달러에 불과했습니다.

실제로 PS4는 전 세계적으로 8.3 억 110 천만 대를 출하 했음에도 불구하고 일본에서 XNUMX 만 SKU를 이동 한 것으로 보입니다.

즉, 플레이 스테이션 브랜드는 더 이상 일본을 대표하지 않습니다.

나는 대부분의 사람들이 이미 이것을 알아 냈다고 생각한다. 특히 소니가 시작된 후에 PS4에 대한 검열 정책을 적극적으로 시행 2018 때문입니다.

분명히 일본 소비자조차 더 이상 PS4를 자신의 이익을 대표하는 것으로 보지 않으므로 이제는 Nintendo 지원에 정식으로 집중하고 있습니다. 적어도 Nintendo는 소비자의 대다수가 이성애자 남성이고 이성애자 남성은 사랑스러운 여성을 사랑한다는 사실을 인식하고 있습니다. 이는 청중을 강제로 트랜스 문화를 받아들이도록 유도하는 데 앞장서면서 소니의 외국 개념이 된 것입니다.

(뉴스 팁 Lunar Archivist에게 감사드립니다)