Halo Infinite의 시각 자료에 대한 불량 수신에 대한 343 개 산업의 피해 관리

합법적으로, 괜찮은 만드는 것이 얼마나 어려운가 후광 경기? 최초의 XNUMX 부작에 도달 한 거대한 수준에도 불구하고, 핵심 개념 슬래시 공식은 결코 그렇게 복잡한 것이 아닙니다. 당시 공상 과학 소설은 독창적 인 영웅에 대한 공상 과학 소설이 처음부터 게임을 퍼뜨린 극복 할 수없는 확률 장르였습니다.

마스터 치프는 그의 세대의 공상 과학 소설 둠 가이, 고든 프리먼, 비제이 블라스코 비츠, 듀크 누켐 등이었습니다. 시각적으로 게임은 화려했고 그 화려 함은 잘 알려진 게임 플레이 메커니즘을 충분히 칭찬했습니다.

그러나 새로운 지평을 열 필요는 없지만 343은 지속적으로 후광 게임. 헤일로 4'우리가 Milkey Way에서 Last Progenitor와 대결하는 것을 보았어야했던 새로운 지식 추가는 헤일로 5. 헤일로 5 스튜디오가 자기 자신의 OC를 주인공으로 가질 수 없었기 때문에 Master Chief의 캐릭터를 암살하는 것이 좋은 생각이라고 생각했습니다. 마스터 치프 컬렉션조차도 버그와 기술적 인 문제에 시달리고있었습니다. 이 시점에서 그들은 비판에 합당합니다.

이제 반발과 조롱이 시작된 후, Halo Infinite가 얼마나 나쁜지에 대한 손해 관리를 시작했습니다. 당연히 그들은 세부 정보에 따르면 부정적인 것보다 긍정적 인 피드백을 받고 있다고 주장하고 있습니다. 헤일로 웨이 포인트. 커뮤니티가“지식을 망치는 길”,“게임은 못 생겼다, 343가는 길”, 많은 사람들이 그들의지지를하지만 여전히 343을 싫어하는 Halo Loyalists로 나뉘어져있는 곳에서 나는 상상할 수 없다. .

“Halo 4, Halo 5 및 Halo Wars 2의 학습을 기반으로 강력한 커뮤니티 피드백과 함께 원래 XNUMX 부작을 정의한 기존 미학으로 전환하기로 결정했습니다. Halo Infinite를 통해 우리는 열정적이고 긍정적 인 반응을 얻은 최초의 공개 메시지로 돌아가는 핵심 메시지 인 '클래식'아트 스타일로 돌아갑니다. 이것은 덜 생동감있는 팔레트, "보다 깨끗한"모델 및 "소음"이 적은 물체로 변환됩니다. 우리는 이것이 모든 사람의 개인적 취향이 아닐 수도 있다는 것에 감사하지만, 우리는이 결정을지지하며 전 세계의 많은 팬들과 공감하는 것을 보게되어 기쁩니다.”

처음에는 343 개가 Halo Wars 2를 개발하지 않았습니다. RTS 장르에 대한 경험을 바탕으로 Halo Wars 2를 개발 한 Creative Assembly를 지원했습니다. 둘째, 고전적인 아트 스타일과 깔끔한 ​​그래픽으로 돌아가는 것과 관련하여 저는 ' 이 사진들이 그것을 책망하도록하겠습니다.

계속해서 그들은 보증을 제공합니다. 오픈 월드 게임의 시각적 충실도는 게임이 시작될 때 X 박스 몇 개월 후 X 시리즈.

“두 번째 주제는 시각적 충실도입니다. 이 영역의 부정적인 피드백에는 평평하고 단순하고 플라스틱처럼 보이는 캐릭터와 물체, 조명이 둔하고 평평한 느낌 및 물체 팝업에 대한 의견이 포함됩니다. 귀하의 의견을 읽었으며, 수정 된 컨텐츠의 수제 예를 보았으며, 디지털 파운드리 평가를 들었습니다. 여러면에서 우리는 여기에 동의합니다 – 우리는 이러한 영역 중 일부를 다루고 최종 게임에 대한 충실도 및 전반적인 프레젠테이션 수준을 높이기 위해 노력하고 있습니다. 캠페인 데모를 실행하는 데 사용 된 빌드는 몇 주 전부터 다양한 그래픽 요소와 게임 시스템이 완성되고 세련되면서 진행중인 작업이었습니다. 피드백 중 일부는 예상되어 이미 진행중인 영역에 대해 이야기하지만 피드백의 다른 측면은 팀이 매우 진지하게 평가하고 평가하고 있음을 밝히기 위해 새로운 기회와 고려 사항을 가져 왔습니다. 아직 공유 할 확고한 답변이나 결과는 없지만, 팀은 세부 사항, 명확성 및 전체 충실도에 대한 피드백을 처리하기위한 계획에 최대한 빨리 노력하고 있습니다. 이 팀은 플레이어가 출시 할 때 탐험 할 수있는 아름다운 세상을 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다.”

빌드 시대의 이야기가 계속 바뀌는 방식을 좋아합니다. 처음에는 XNUMX 월부터 지어졌지만, 그 주장은 몇 달 전부터 되풀이되었습니다. 공식 발표에 따르면 빌드는 불과 몇 주 전이며 몇 개월 만에 게임을 마칠 수 있다고 확신합니다.

그런 일은 일어나지 않을 것입니다. 현실적으로 비주얼은 출시 전에 약간 개선 될 것이지만, 우리는 밤낮 변화를 보지 않을 것입니다. 와 헤일로 인피니트 오픈 월드 게임이기 때문에 엔진이 현재 빌드에서 보이는 모든 문제를 해결할 수있는 충분한 시간이 있는지 몇 달이 아니라도 달성하고자하는 충실도를로드 할 수 있는지 의심 스럽습니다.

게임을 전개하려면 필요한 곳에 도착하기 위해 개발에 XNUMX 년이 더 필요합니다. 그것은 상황의 현실 일뿐입니다.