발행인, 게임 비용을 차세대 70 달러로 늘리다

아아, 여기 다시 간다. 다시 한번, 비디오 게임 산업은 새로운 게임의 비용을 $ 10 증가시키기 위해 노력하고 있습니다. 지정되지 않은 개발 비용에 대한 모호한 주장으로. 현재 NBA 2K21 나열 차세대 가격표가 증가함에 따라 블로우 백이 없거나 계획 자체가 성공할 수 있다고 생각하면 더 많은 예가 나올 것입니다.

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위에서 본 바와 같이 수비수들은 이미 이러한 반 소비자 움직임을 정당화하기 위해 이미 논의 된 경제적 압력에 대한 논쟁을 활용하고 있습니다. 게임에서 생산 가치가 높아짐에 따라 이러한 요구를 충족시키는 도구를 개선하고 비용을 절감 할 수있었습니다. 20 년 전 개발자들은 오늘날 개발자들이 사용할 수있는 도구를 특히 신의 선물로 생각할 것입니다. 특히 Unity와 Unreal Engine을 무료로 다운로드 할 수 있으며 각 엔진 파이프 라인에 사용할 수있는 수많은 자산이 자산 전파 비용을 줄입니다.

그런 다음 디지털 배포가 비디오 게임 배포 비용을 줄이고 판매 당 수익을 올렸다는 단순한 경제적 현실이 있습니다. 지하철EA는 요즘 실제 제품 판매보다 소액 결제로 더 많은 돈을 벌고 있음을 밝혔습니다. 이는 더 많은 비용을 들이지 않고도 더 많은 돈을 벌고 있음을 의미합니다.

실제 판매의 해부학 적 구조는 로스 앤젤레스 타임스. 판매가 $ 60마다 게시자는 약 $ 27를 기대할 수 있습니다. 매 60 달러 판매마다 디지털 배포가 이루어 지지만, 게시자는 콘솔 제조업체와 개인 소유주가 42 %를 감축 한 후 30 달러를 기대할 수 있습니다.

전과 같은 산업 내부자 플레이 스테이션 Shawn Layden 경영진은 게임 비용이 증가했습니다.

“이 사업을 시작한 이래 59.99 달러 였지만 게임 비용은 XNUMX 배나 증가했습니다. 가격에 탄력성이 없지만 비용 라인에 큰 변동성이있는 경우 모델이 더 어려워집니다. 이 세대가이 두 명령이 충돌하는 것을 보게 될 것입니다.”

"[AAA 개발]은 현재 세대의 게임 개발보다 저렴하지 않습니다." “4K, HDR 아트 및 창작 세계는 저렴하지 않습니다.

“게임 관련 비용은 모두 인건비입니까? 공장을 지을 필요는 없습니다. 모래를 유리로 만들 필요가 없습니다. 창의력과 같은 생각을 가진 사람들을 모아서 무언가를 성취 할 수있는 능력 일 뿐이지 만, 사람들을 기반으로하고 있습니다.

그의 주장에는 문제가 있습니다. 출판사의 예산 대부분은 개발을 향하지 않습니다. 일반적으로 행정 및 마케팅 경쟁자 또는 경우에 따라 – Activision은 수년 전에 밝혀 졌 듯이 개발에 할당 된 자금을 훨씬 능가합니다. Electronic Arts의 예산표 개발 비용보다 마케팅에 더 많은 비용을 투자했다 각 판매는 개발자에게 비용을 지불하는 것보다 비즈니스의 관리 및 마케팅 측면에 더 많은 자금을 지원한다는 의미입니다.

회사의 재무 제표 개발 예산은 여러 프로젝트로 나뉘어져 있습니다. 단일 프로젝트의 예산을 회사의 행정 예산과 비교하면 막대한 차이가 있습니다.

그런 다음 경영자들이받는 수백만 달러의 보너스 보너스 문제가 있습니다. 관리는 생산하지 않습니다. 지시하거나 최적화합니다. 이러한 보너스는 드물게받을 가치가 있습니다.

접촉하지 않는 엘리트 경영진이 회사 부풀 리거나 잘못된 관리에 대해 지불하는 것은 소비자의 책임이 아닙니다.

업계에서 비디오 게임의 가격을 올리려고 시도한 마지막 때와 마찬가지로이 방법이 잘 활용 될 것입니다. 한 회사는 스턴트에 대해 사과하기 전에 비참하게 실패하려고 노력할 것입니다. 그런 다음 업계는 최적화 된 방식으로 우수하고 다양한 제품을 생산하는 것 외에도 경험을 통해 수익을 창출 할 수있는 새로운 방법을 찾기 위해 노력할 것입니다.