크라이시스 레트로 검토 : 현재까지 가장 기술적으로 달성 된 FPS

크라이시스 레트로 검토

표제: 크라이시스
장르 : 1 인칭 슈팅
플랫폼 : PC
개발자: 크라이 텍 (Crytek)
제작사 : 일렉트로닉 아트
날짜 배포 : 11월 13th, 2007

13 살짜리 게임에 대한 소급 리뷰의 헤드 라인에는 현재의 게임 상태를 감안할 때 (예상 가능한 미래에) 도전을받지 않았거나 쓸모가 없었던 진실이 담겨있을 수 있습니다. 그리고 당신은 그것을 잘못 읽지 않았습니다. 크라이시스더 좋든 나쁘 든 현재까지 가장 기술적으로 성취 된 2007 인칭 슈팅 게임이며, 왕을 제압하려는 의도로 보이는 시합은 없습니다. XNUMX 년 이래로 게임 산업이 얼마나 퇴보했는지는 당황 스럽지만, 주사위가 떨어졌을뿐입니다.

이제는 나를 잘못하지 마라. 크라이시스 FPS 게임 전과 후에는 거의 모든 FPS 게임보다 기술적으로 우수 할 수 있지만 지금까지 가장 기계적으로 능숙한 슈팅 게임은 아닙니다. 거의 모든 측면을 수행 한 수많은 다른 FPS 게임이 있습니다. 크라이시스 보다 더 나은 게임 플레이 크라이시스; 헤일로 3 그리고 다양한 싸움터 게임은 쉽게 떠 오릅니다.

크라이시스-울트라 설정-Dr. Helena

시대를 앞서가는 길

그러나 크라이 텍이 한 기술적 성과로 돌아가 크라이시스 2007 년으로 돌아가서, 나는 그 게임이 오늘날까지도 여전히 앞서고 있다고 말할 수는 없습니다.

이것은 다시는 오지 않는 게임의 시대를 나타냅니다. 미래의 기술이 실제 엔지니어와 실제 게이머의 마음에 있던 시대; 기술과 공로가 오늘날의 시대였으며 다양성 고용의 정크 코드는 허용되지 않았습니다.

슬프게도, 크라이시스 다문화주의 이데올로기가 인류의 발전과 소프트웨어 디자인의 새로운 성과를 방해하는 IQ가 낮은 오늘날의 환경에서 재현 할 수없는 시대입니다.

크라이시스-울트라 설정-폭발성

미래에 대비 한 결과로 적정 예산

놀라운 것은이 게임이 $ 22 million 예산어느입니다 유비 소프트가 소비 한 것의 XNUMX/XNUMX on 개 시계 – 오늘날의 모든 새로운 XNUMX 인칭 슈팅 게임보다 여전히 더 좋아 보이고 더 많은 기능을 가지고 있습니다. 비디오 게임이 문자 그대로 퇴보한다는 증거는, 특히 매스 이펙트 : 안드로메다 45 만 달러의 예산으로 만들어졌으며 쓰레기처럼 보이며 가까이 가지도 않습니다. 크라이시스 기술적 인면에서.

또한 CryEngine이 언리얼 엔진보다 몇 년 전에 언리얼 엔진보다 얼마나 유능한 지, 놀랍게도 프로토 -PBR을 활용하는 능력, 스크린 공간 반사, 다이나믹 한 멀티 레이어 소프트 섀도우로 활용할 수있는 물리 기반 발광기 실체 또는 절차 애니메이션이 Unreal Engine 4 및 Unity 3D 게임 엔진의 표준이되기 전에 개발 파이프 라인의 일부 였다는 사실.

크라이시스-울트라 설정-PBR

여전히 타의 추종을 불허하는 렌더링 기법

그렇습니다. 환경 지오메트리는 로우 폴리 측면에 있고, 텍스처 해상도는 오늘날의 표준에 의해 정식으로 날짜가 지정되어 있으며, 캐릭터에 대한 표면 아래의 산란과 자연 조명이 없기 때문에 전체적으로 거친 계곡 지역에 있습니다. 그러나 사실 크라이시스 플레이어 뷰 모델과 월드 뷰 모델 모두에서 실시간 동적 그림자를 사용하고 있었고 여전히 인상적이었습니다. 활성 액터에서 실시간으로 빛이 전달되는 물체에 반사되는 다층 조명이 여전히 내 마음을 아프게합니다.

크라이시스-울트라 설정-스크린 스페이스 조명 반사

더욱이, 물 반사에서 적절한 광 필드와 함께 스크린 공간 주변 폐색을 보는 것은 시간을 앞설뿐만 아니라 최근 같은 게임에서 동일한 기술을 충실도로 사용하여 찾기가 어렵습니다.

전시 된 다른 매우 인상적인 업적 크라이시스 방향성 바람 물리학과 물체 기반의 신선으로 부피가 큰 안개 효과가 포함되어 태양, 나무, 보트, 주택을 통해 태양이 빛나고 움직이는 헬리콥터의 로터까지도 비추 었습니다. 다시,이 모든 것이 실시간으로 발생합니다. 대부분의 다른 AAA 복도 사수에서 볼 수있는 것처럼 연기와 거울은 없습니다.

크라이시스-울트라 설정-힘을 느껴

우리는 어떤면에서 우리가 부적절하게 숙련 된 다양성 고용인들에 의해 불완전하게 만들어진 게임들에 너무 만족스러워서 기술적으로 전진하는 방식에 의해 뒤처지게되었다고 생각합니다 크라이시스 그리고 여전히 그렇습니다.

객체 기반 신선 렌더링이 가능한 XNUMX 인칭 슈팅 게임이나 볼트로 고정되지 않은 거의 모든 객체를 포착 할 수 있다는 사실조차 생각조차 할 수 없습니다.

맞습니다. 게임 세계의 거의 모든 것이 상호 작용할 수 있습니다. 원한다면 물병을 무기로 사용하거나 폭발물로 벽을 불고 집 조각을 발사체 파편으로 적에게 보내어 적을 매복시킬 수 있습니다.

크라이시스-울트라 설정-잔해

무엇이든 집어 들고 모든 것을 파괴하십시오

물리 기반 역학의 혁신적인 사용은 실제로 도움이되었습니다. 크라이시스 그러한 기능으로 알려진 유일한 다른 게임은 하프 라이프 2그러나 레벨 크기가 얼마나 제한적이고 제한되어 있는지를 감안할 때 두 게임 사이의 비교는 문자 그대로 없었습니다. 하프 라이프 2 비교 크라이시스.

Crytek은 모든 물체를 집을 수있는 곳에서 만들었을뿐 아니라 거의 모든 구조물이 총격이나 폭발물로 파괴, 해체 또는 심하게 손상 될 수 있음을 언급하지는 않습니다.

그것은 파괴 물리학에 필적하지 않았습니다. 배틀 필드 : 배드 컴퍼니 2물리 기반의 파괴를 특징으로하는 최고의 AAA XNUMX 인칭 슈팅 게임으로 케이크를 가져 가지만, 확실히 여러면에서 가깝습니다.

크라이시스-울트라 설정-하우스 파괴

둘 사이의 큰 차이점은 크라이시스'구조는 훨씬 더 생생하고 사실적으로 보였습니다. 나쁜 회사 2 건물은 종종 마이클 베이 스타일의 폭발로 할리우드 무대 지역처럼 보였습니다. 건물의 대부분 배드 컴퍼니 비어 있거나 간신히 장식 된 반면 크라이시스 건물에는 침대, 욕실, 가구, 신문, 옷, 상자 및 기타 악세사리와 같은 틈새가 가득했습니다.

수류탄이 방에서 떨어질 때 물건을 더 만족스럽게 만들거나 건물에 로켓을 보내거나 장소를 부수고 탱크에서 굴려서 모두 내려 놓을 수 있습니다.

그렇습니다. 다양한 차량이 있습니다. 크라이시스 지프, 탱크, 트럭, AA 건, 보트 및 VTOL을 포함하여. 실제로, 날아가거나 파괴되지 않은 게임에서 볼 수있는 거의 모든 전차를 지휘 할 수 있습니다.

크라이시스-울트라 설정-탱크

차량이 일부 튜닝을 사용할 수 있음

당신은 크라이 텍이 원본 작업에서 배운 모든 것을 가져 갔다고 말할 수 있습니다. 멀다 OG의 게임 X 박스, Xbox 360 및 PC에 적용하여 크라이시스, 총알 침투, 잎 물리학, 자유 형식 AI 반응 및보다 역동적 인 헝겊 인형 효과를 포함하되 이에 국한되지 않는 많은 기능과 그래픽 향상 기능을 제공합니다.

이 게임에서 가장 인상적인 점 중 하나는 정글이 소방에 반응하는 방식입니다.

그것은 나에게 많은 장면을 상기시켰다. 프레데터 특공대는 강력한 화력으로 정글을 평평하게하여 정글 전체를 아래로 내립니다.

크라이시스-울트라 설정-정글 파괴

실망스럽게도 당신은 그 시나리오를 제대로 재현 할 수있는 기회를 얻지 못했습니다. 크라이시스 미니 건을 사용합니다. 그렇습니다. 미니건은 있지만 싱글 플레이어 캠페인의 정글 지역에서는 사용할 수 없습니다. 일부 사람들은 게임의 멀티 플레이어 부분에서 정글 영역을 평평하게하려고 시도했지만 GameSpy 및 GameSpy에서 실행되었으므로 중단되지 않았습니다.

그러나 싱글 플레이어 캠페인은 매우 고기입니다. 임무에 접근하는 방법과 보조 목표를 수행하기로 결정했는지 여부에 따라 10 ~ 15 시간이 소요됩니다.

지도는 매우 커서 탐험해야 할 것이 많으며 대개는 발견 할 것이 거의 없지만 가끔씩 발견 할 수있는 특별한 탄약 보관함이나 무기 보관함이 있습니다.

크라이시스-울트라 세팅-이 화장실은 깨끗합니다

임무를위한 응급 솔루션

이야기는 기본“악한 북한 사람들을 막으십시오!”로 시작합니다. 캠페인은 결국 고대 외계인의 군벌과의 생존을위한 싸움으로 발전합니다.

다른 군사 중심 타이틀과는 달리 콜 오브 듀티, 조작의 인화점 or 싸움터미션 목표는 느끼지 못합니다… 깨달았습니다. 팀원들이 그냥 서있는 동안 많은 시간을 혼자 있습니다. 분명히, 이것은 샌드 박스 맵 전체에 이미 많은 적들이 있었으며 동맹국이 맵을 이동하고 동적으로 수색하기 때문에 CPU에서 길 찾기와 AI 마모를 줄이기 위해 수행되었습니다. 크라이시스 이미 사용자 컴퓨터에 많은 오버 헤드가 발생했습니다.

그럼에도 불구하고 팀은 스토리 목적을 위해 AI를 최적화하는 방법에 대해 더 많이 알게되었다고 말할 수 있으며, 게임이 끝날 무렵에는 플레이어, AI 팀원 및 적군과 관련된 역동적 인 인연이 더 많습니다. 이 게임은 CryEngine의 강력한 렌더링 기능에 대한 기술적 인 쇼케이스 일뿐만 아니라 매우 정교하게 제작 된 XNUMX 인칭 슈팅 게임의 재미난 시간으로도 빛납니다.

크라이시스-울트라 설정-Strickland

게임 플레이에 영향을 미치는 그래픽

우리가 Centrists ™의 말을 자주 듣습니다.“개발자가 해당 기능을 제거하면 누가 신경 쓰겠습니까? 게임 플레이에 영향을 미치지 않기 때문에 문제가되지 않습니다!” 그러나 여기서 많은 그래픽이 실제로 게임 플레이에 영향을 미칩니다. 예를 들어, 게임의 바람 시뮬레이션에 의해 영향을받는 체적 안개 효과는 연기를 어떻게 혜택에 사용할 수 있는지, 그리고 소방 중에 사용하는 방법을 완전히 바꿉니다.

예를 들어, 연기를 사용하여 현재 상태를 숨길 수는 있지만 한 시나리오에서 연기 수류탄을 내려 놓은 후 적의 헬리콥터가 와서 로터의 힘으로 인해 연기가 빠져 나갔습니다. 내려 놓은 덮개를 게임 플레이 선택의 결과와 상호 작용하고 결과를 변경하는 그래픽 효과입니다. 이 작은 요소들은 모두 크라이시스 많은 최신 게임이 전혀없는 방식으로

크라이시스-울트라 세팅-스모크 수류탄

기계적 비애

그러나 모든 크라이시스 2007 년의 놀라운 기술 업적과 오늘날까지도 슬프게도 기계적인 측면과 플레이 가능성 측면에서 잘 견디지 못하고 있습니다.

이것이 무엇을 의미합니까? 무기 취급, 차량 취급, 일부 AI 루틴 및 일부 맵 레이아웃 선택; 품질이 모두 한 방향 또는 다른 방향으로 주어 지거나 가져 오지만 항상 최선을 다하는 것은 아닙니다.

예를 들어, 게임에는 소총이 두 개 뿐이며 특히 강력하거나 효과적이라고 느끼지 않습니다. 소이 탄약을 얻거나 Nanosuit의 파워 모드를 사용하면 더 많은 피해를 입힐 수 있습니다. 이는 모든 무기의 데미지 출력을 증가시킵니다. 이제 여러분 중 일부는“항상 파워 모드를 사용하십시오!”라고 생각할 수도 있습니다. 그러나 파워 모드를 사용하여 발사 할 때마다 슈트의 에너지를 소모하므로 슈트의 파워 모드를 사용하여 주어진 시간에 반복적으로 발사 할 수있는 방법이 제한됩니다.

크라이시스-울트라 설정-예언자

덜 만족스러운 촬영

스나이퍼 파일, 가우스 라이플 및 샷건과 같은 다른 무기는 로켓 발사기와 함께 각자의 역할에 충분히 적합합니다. 권총은 대부분 전적으로 효과적이지 않으며, 실제로 사물함을 집어 들고 권총에 의존하지 않고 근처의 적을 공격하는 것이 더 좋습니다.

나는 또한 뒷면에 스텔스를 칼로 훔칠 방법이 없다는 것에 충격을 받았다. 옵션이었던 것 같았지만 그렇지 않았습니다.

그래도 그들은 단지 당신을 두 개의 무기로 제한하는 것이 아니라는 것을 좋아했습니다. 두 가지 주요 무기, 사이드 암 권총, 다양한 유탄 종류, 로켓 발사기 및 폭발성 기폭 장치에 액세스 할 수 있습니다.

크라이시스-울트라 설정-TAC Cannon

대부분의 무기를 사용하면 게임 내 어느 지점에서나 소음기, 수면 다트, 스코프 또는 도트 사이트뿐만 아니라 탄약 유형을 추가하거나 제거 할 수 있습니다.

사용 가능한 가장 심층적 인 무기 커스터마이즈 툴은 아니지만, 게임의 어느 시점에서나 옵션을 사용할 수 있도록하였습니다.

나는 말이 신성 해 보이지만, 사격 메카닉이 후자처럼 더 철저하고 무게감이 있고 살해되기를 바랍니다. 크라이시스 게임 또는 가장 가까운 FPS 경쟁 전장, 헤일로 또는 도대체 콜 오브 듀티.

크라이시스-울트라 설정-나이트 비전

AI 문제

문제 중 하나는 AI가 실제로 당신의 위치를 ​​모으고 당신이 쓰러 질 때까지 불을 피우는 것에 의존하여 적절한 전술을 사용하지 않는다는 것입니다.

이것은 환경을 가로 지르기 위해 전술을 사용하도록 강요하기 때문에 게임의 축복이자 저주입니다. 당신은 종종 남자를 뽑아 위장을 활성화해야합니다. 불행히도, 당신이 발사 할 때마다 망토가 비활성화되고, 그 결과 사람들은 당신의 위치를 ​​다시 모으게됩니다.

크라이시스-울트라 설정-인질

일부 사람들이 당황하고 일부 사람들은 실제로 강화를 위해 달리거나 일부 사람들은 다른 측면 위치를 퍼 뜨리고 차지하면서 AI가 조금 더 깨달았다면 좋았을 것입니다. 그것은 플레이어의 위치를 ​​단순히 제로화하고 로봇과 같은 불로 그들을 압도하는 데 너무나 기계적으로 얽혀 있습니다.

이 단점으로 인해 많은 총격전이 유기적으로 느껴지지 않아 망토로 체계적으로 적을 쫓아 내고 얼굴 만 찍고 다시 은폐 할 때까지 벽 뒤에 숨어 헹구고 반복 할 때까지 골칫거리로 만들었습니다. 모든 적들이 죽었습니다.

크라이시스-울트라 설정-데드

소방 흐름 부족

다른 XNUMX 인칭 슈팅 게임에서 얻을 수있는 앞뒤 소방의 흐름과 흐름 블랙, 후아레스의 부름 or 월급 날 적절한 커버 화재 기회가 많지 않아 AI가 실제로 존재하지 않을 때 적절한 커버 화재를 사용하지 않기 때문에 여기에 존재하지 않습니다. 보통 그들은 단지 당신을 서두르고 불에 불태 웁니다.

스파르타 인만큼 강력 함을 느끼지 않기 때문에 재밌습니다. 후광Nanosuit 임에도 불구하고 XNUMX 인칭 슈팅 게임에서 가장 멋진 장갑 기술을 선보였습니다. 당신은 생명을 빨리 잃고 많은 타격을 가할 수 없어서 적들과 많은 습격을 가할 수는 있지만 더 세련된 저격수보다 얻는 강도가 적거나 흰색 너클이 있습니다. 원본과 같은 전쟁의 기어 부작.

크라이시스-울트라 설정-주유소 레벨

정장 능력

그것이 작동하는 방법은 정상적인 건강과 에너지를 얻는 것입니다. 방패, 속도, 힘 및 은폐의 네 가지 벌 수정이 있습니다.

방패를 사용하면 피해를 입히거나 빠르게 움직이거나 보이지 않는 대가로 많은 처벌을받을 수 있습니다. 속도는 당신이 충분히 빨리 달리면 정말 빨리 달리고 남자를 짓밟을 수 있습니다. 강도를 사용하면 많은 힘으로 물건을 집어 던지거나, 블록을 뚫거나 장벽을 파괴 할 수있을뿐만 아니라, 높이 뛸 때 더 많은 피해를 입힐 수 있습니다.

기본적으로 기본 상태 인 방패를 제외한 각 복장 특성에는 에너지가 필요합니다. 아이디어는 시나리오에 접근하려는 방식에 따라 각 슈트 기능 사이에서 시소해야한다는 것입니다.

종이에는 좋지만 실제로는 초기 Crytek 타이틀에서 기대할 수있는 것만 큼 복잡합니다.

크라이시스-울트라 설정-광대

스텔스 기능을 사용하면 Arbiter와 같은 사람 뒤에서 몰래 들어 와서 빠르게 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 헤일로 2 아담 젠슨 데우스 예 : 인간 혁명, 그러나 대신 그것은 일반적으로 그 사람이 머리를 튕겨서 돌아 서서 당신을 쏘기 시작하면서 그 과정에서 친구들에게 경고합니다.

여분의 강도 특성으로 인해 적을 쉽게 펄프에 부딪 히거나 시야에서 쫓아 낼 수 있어야합니다. 분석 또는 포식자 외계인 대 포식자.

속도 특성은 또한 빨리 달리고 먼 거리를 뛰어 넘을 수 있도록 달리고 빨리 힘으로 전환 할 수 있어야하지만 컨트롤러를 사용하는 경우 방사형 메뉴를 사용하면 그러한 위업을 풀 수 있습니다. 키보드를 사용하여 무기 페어링을 처리하고 동시에 방열판을 플러시하는 것처럼 빠르게 전환하려고 시도하는 키를 넘어서야합니다. MechWarrior 게임.

크라이시스-울트라 설정-외국인 슈터

성가신 기술

많은 기능들이 방금 느꼈습니다.

말처럼 유동적이거나 부드럽 지 않았습니다. 정복하다, Rebellion의 2010 년 출시 예정인 Predator 세그먼트는 멋진 움직임을 없애고 슈트 기능을 사용하는 것이 매끄럽고 역동적입니다. 외계인 대 포식자.

많은 움직임을 끌어낼 수있는 훨씬 더 부드러운 방법이 있어야했습니다 크라이시스 또한 얼굴에 평평하게 떨어지지 않고 멋진 물건을 만드십시오. 이제 크라이 텍의 신용에 따라 이러한 많은 기계적 및 삶의 질 문제는 크라이시스 : 탄두, 2008 년 후인 XNUMX 년에 후속 조치를 취했습니다. 그럼에도 불구하고 이러한 문제가 원래의 상태였으며 여전히 존재한다는 사실을 변명하지는 않습니다. 크라이시스.

크라이시스-울트라 설정-Suit Mod

포식자 같은 느낌

그러나 기능이 제대로 작동하고 망토를 사용하여 은신 한 테이크 다운을 풀고 파워 스킬로 전환 할 때 프레데터로 플레이하는 것처럼 느껴졌습니다.

지형을 통해 기동하려고 할 때 차량이 일부 물체에 붙어 있거나 조준과 운전으로 인해 터렛을 조준하는 동안 어디로 가려고했는지 알기가 어려웠 기 때문에 조준과 운전이 실제로 고통스러운 문제가있었습니다. 적. 그러나 이것은 Crytek의 찌르기에서 가져온 일반적인 문제였습니다. 멀다 촬영과 운전은 항상 엉덩이에서 최고 수준의 고통이었습니다.

크라이시스-울트라 설정-보트 문제

그것은 DICE와 Bungie가 두 가지 모두에 감탄하면서 실행할 수 있었던 것 중 하나였습니다. 싸움터후광. 차량 취급은 그 게임에서 실제로 세련되고 다재다능하다고 느꼈으 며, 다루기 힘들거나 마치 물리거나 공중으로 떠 다니는 것처럼 느껴지지 않았습니다.

그러나 모두 나쁘지는 않습니다.

일부 역학은 다소 실망스럽고 일부지도는 적과의 만남을 위해 올바르게 설계되지 않았음에도 불구하고 (예 : 화면에 적의 양으로 인해 덮개가 부족하고 오류가 발생할 수있는 최종 보스 싸움) 그리고 보스를 제압 할 수있는 제한된 공간), 나는 게임의 XNUMX/XNUMX 동안 선수들에게 주어진 자유를 정말로 즐겼습니다.

이것은 "원본을 볼 수 있다면 거기에 갈 수있다"는 최초의 것이었다.

크라이시스-울트라 설정-자유

"만약 당신이 그것을 볼 수 있다면, 당신은 거기 갈 수 있습니다"

대부분의 임무는 일반적으로이 위치에 도달하거나이 목표를 꺼내기 위해 정리되었습니다.

그들은 샌드 박스에 당신을 떨어 뜨리고 임무를 해결하는 방법을 결정하게 할 것입니다. 때때로 그들은 쉬웠고 때로는 어려웠습니다. 그것은 모두 당신의 플레이 스타일과 임무 완수에 대한 접근 방식에 달려있었습니다.

게임의 이러한 측면은 XNUMX 인칭 슈팅 게임의 미션에 대한 오늘날의 복도 스타일 접근 방식에서 크게 누락되었습니다. 레벨과 핸드 홀딩의 선형성은 많은 [현재 연도] 게임이 자유롭지 않고, 등장하는 게임 플레이 옵션이 없으며, 당신 앞에 놓인 길을 벗어날 수있는 방법이 없기 때문에 가장 힘든 일입니다.

크라이시스-울트라 설정-Winter Wonderland

크라이시스 보이는 유리를 한눈에 볼 수있었습니다. 선형성과 수축 된 레벨 디자인은 XNUMX 세대의 짧은 수명 이었지만 미래는 그렇지 않았습니다.

크라이시스 임무에 대한 접근 – FPS 타이틀과 유사 운명지진 레벨은 퍼즐과 같았고 퍼즐을 풀 수있는 도구가 흩어져있어 여가 시간에 찾아서 사용할 수 있습니다.

크라이시스-울트라 설정-침수 복도

트렌드 세터가되어야한다

레벨 디자인을위한 id 소프트웨어 패러다임의 올바른 차세대 진화는 크라이시스그 후 모든 FPS는 제한적이고 트 라이트를 반영했습니다. 콜 오브 듀티 싱글 플레이어 캠페인에 대한 접근.

어떤면에서 크라이시스 하나의 거대한“같은 경우…?” 완전히 기능적이고 기능적인 게임 이라기보다는 기술 데모이지만, 오늘날 많은 게임보다 게임으로 더 잘 작동합니다. 외계인 함선을 가로 지르는 하나의 세그먼트는 말 그대로 CryEngine의 방향 조명 기능, 입자 효과 시뮬레이션 및 사실적인 날씨 렌더링의 거대한 쇼케이스입니다.

크라이시스-울트라 설정-라이트 렌더링<

시대를위한 기술 데모

게임 제작에 대한 기괴한 접근이지만 동시에 인상적인 소프트웨어입니다. 나는 그들이이 게임에 얼마나 많이 넣을 수 있었는지, 그리고 오늘날의 슈팅 게임에 비해 얼마나 잘 견뎌 낼 수 있는지에 놀랐습니다. 사실, 더 높은 폴리 엔터티와 지오메트리를 가진 4K 텍스처 해상도 모드와 객체 분해 모드를 추가하고 일부 장면에서 더 역동적 인 광 소싱을 추가하면 크라이시스 오늘 만들어지지 않았습니다.

저는 이것이 크라이 텍이 당시에했던 엔지니어링의 질과 진보적 인 발전에 대한 증거이며, 오늘날의 다양성 직원들이 그들의 삶에 의존한다면 좋은 게임을 디자인하는 방법을 모른다는 사실입니다. 또한, 싸구려와 적들이 몇 초 안에 당신을 죽이고 있음에도 불구하고, 캐리어의 마지막 싸움은 더욱 흥분되어 더 많은 게임을하게된다면 기분이 상합니다 크라이시스게임에서 15 시간 동안 달성하는 드문 업적입니다.

크라이시스-울트라 설정-에픽 배틀

말한 모든 것, 나는 확실히주는 것이 좋습니다 크라이시스 철저한 플레이 쓰루. 더 많은 FPS 타이틀이 다른 많은 스튜디오를 모방 한 방식을 모방하지 않은 것은 부끄러운 일입니다. 운명 1990 년대로 돌아가서 다시 크라이시스 편집기에 복사하여 붙여 넣기 만하면됩니다. 출시 당시 하드웨어는 게임을 처리 할 수 ​​없었으며 콘솔은 너무 제한되어 철회 할 수 없었으며 다양성 고용은 복제 할 수 없었습니다. 크라이시스 하드웨어에 최적화되어 있으며 게이머에게도 즐거운 현금 인 클론.

그게 이유라고 생각합니다 크라이시스 현재까지 기술적으로 가장 뛰어난 XNUMX 인칭 슈팅 게임으로서의 시간 테스트를 유지하고 있습니다.

평결 :

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