소니, 차세대 콘솔은 마이크로 소프트가 동일한 주장을 할 때 가장 크다고 주장

또 다른 콘솔 사이클이 시작될 예정이므로 그 의미를 알 수 있습니다. 내년에 저 중소형 컴퓨터와 동등한 제품을 구매하기 위해 소비하는 제조업체. 이제 저는 콘솔 농민에게 코를 내리 누르는 엘리트가 아닙니다. 나는 내 자신의 방귀를 움켜 쥐면서 씻지 않은 대중으로부터 나오는 참을 수없는 악취가 있다는 것을 모방했다.

나는 영화가 영화 스트리밍 장치에 지나지 않는 기간을 거치더라도 오히려 내 콘솔을 즐깁니다. PC 플레이어로서 콘솔 제조업체가 현재까지 가장 혁신적인 최신 플랫폼을 홍보하려는 시도를 보는 것은 삼성이 XNUMX 년 전의 새로운 기능을 자랑하는 Apple을 보는 것과 비슷합니다. 수사학이 진행되는 한 특별히 인상적이지는 않습니다.

그러나이 수사법은 견인력을 높이고 누가 플랫폼이 더 나은지에 대한 부족 론적 논쟁을 불러 일으킨다. 그러나 이러한 논의는 소니가 객관적인 헛소리 영역에 얽매였다. 마이크로 소프트는 차세대 또는 적어도 상반기에 전력 차이를 가질 것이라고 부인하기보다는 개발자들에게 중요한 코드임을 선포하도록했다.

이 두 세대의 콘솔은이 마지막 세대 이후 PC와 유사한 코딩 아키텍처를 공유했습니다. 소니의 우월성에 대해 이러한 주장을하는 사람을 조사하면 공평성이 부족할뿐만 아니라 실제로 소니와 협력하거나 관계를 맺고 있음을 알 수 있습니다.

또는 PS5가 Xbox Series X보다 기술적 우위를 차지할 것이라고 주장하면서 인터뷰를 철회했습니다. WCCF 기술.

“개발자들은 PS5가 최고의 성능을 달성하기 위해 코딩 한 가장 쉬운 콘솔이라고 말합니다. 소프트웨어 적으로 PS5를 코딩하는 것은 매우 간단하고 많은 개발자들이 무료로 사용할 수있는 많은 능력을 가지고 있습니다. PS5가 더 나은 콘솔이라고 말할 수 있습니다.”

잠시 시간을내어이 주장이 본질적으로 개발자가 세대 중반이 아니라 출시시 PS5의 성능을 극대화한다는 것을 의미합니다. 실패한 Xbox One은 세대 전반기 동안 인내했습니다. 다중 플랫폼 타이틀에 대한 다운 그레이드 및 현저한 성능 문제 발생.

그렇다면 당신은 좋은 오래된 Jason을 가지고 있습니다.“객관성은 애매 모호한 일”Schreier는 WCCF 기술. 다시 한 번 소니에 대 한 박쥐로 이동하지만 과정에서 절대 부조리를 말.

“이제 모든 사람들이이 사양 시트를보고 있으며 PS5 10.2 TFLOP과 Xbox Series X 12 TFLOP을 보게되지만, 한편 지난 몇 달 동안 제가 이야기해온 사람들은 실제로 일하고 있습니다. PlayStation 5에서 거의 만장일치로 '이건 짐승이야, 우리가 이전에 보거나 사용 해본 가장 멋진 하드웨어 중 하나입니다. 여기에는 혁명적 인 것들이 너무 많습니다.'

“물론 소니는 콘솔이 최고라고 말할 것입니다.”PS5에 혁명적 인 것이 있거나 Xbox Series X가 순수하게 마케팅이 아니라 현실이라는 개념은 따로 있습니다. SSD는 게임 체인저가 아닙니다. 내가 잘못 이해하지 마라. 나는 맛을 보았고 결코 디스크 기반 드라이브로 돌아갈 수 없을 것이다. 콘솔 플레이어는 이것들을 좋아할 것이지만, 새로운 것이거나 혁명적 인 것은 아닙니다. 아마도 XNUMX 년 전에이 주장은 정직하게 이루어질 수 있었지만 오늘날 두 콘솔의 하드웨어는 이미 PC에서 얻을 수있는 것과 유사합니다.

다행스럽게도 그는 수학이 실제가 아니며 숫자가 중요하지 않다고 주장함으로써 사건을 죽입니다.

"실제로 금속을 연구하는 사람들이이 소식을 듣고있는 것은 Xbox 시리즈 X가이 테라 플롭 수에도 불구하고 PS5보다 훨씬 강력하지 않다는 것입니다."

마이크로 소프트의 수사 소니 팬 보이는 어떨까? 이 질문에 대답하기 위해 Microsoft의 수사가 조금 더 매력적이라고 ​​말해야합니다. 합법적으로 흥미 롭다는 의미는 아니지만 실수하지 마십시오. 소니의 일반적인 "정말 더 강력하지 않습니다"와 달리 Microsoft는 콘솔이 칭찬 할 때마다 대화 헤드가 특정 대화 포인트를 삭제하도록 보장했습니다. 윈도우 중앙. (마케팅 포인트를 강조하여 마케팅 강조 표시)

“우리는 차세대 Xbox에 대해 알고 있었기 때문에 기존 콘솔 아키텍처를 재고하고 혁신하여 타협없이 거실에서 볼 수 없었던 일관되고 안정적이며 지속적인 성능을 제공해야했습니다. 과거 콘솔 세대는 주로 그래픽 혁신과 성능의 향상으로 정의되었지만, 게임 개발자의 창의적 비전은 I / O 성능과 같은 기술적 한계로 인해 점점 더 제약을 받고 있습니다. Xbox One X에서는 기존 회전 드라이브의 성능 상한에 도달했습니다. 혁신적인 게임 경험을 창출하기 위해 개발자의 창의성을 발휘하기 위해 SSD 수준의 I / O 속도와 혁신에도 투자해야한다는 것을 알고있었습니다.

“이것은 맞춤형 NVME로 구성된 Xbox Velocity Architecture의 기초가되었습니다. 맞춤형 전용 하드웨어 압축 해제 블록 인 SSD, 개발자에게 NVME 컨트롤러에 대한 직접 저수준 액세스를 제공하는 새로운 DirectStorage API 및 콘솔에서 실제 메모리의 승수 역할을하는 혁신적인 Sampler Feedback Streaming 솔루션. Xbox Velocity Architecture는 게임 자산 스트리밍을위한 최고의 솔루션하드웨어의 원시 사양을 뛰어 넘는 수준의 성능을 제공함으로써 개발자가 로딩 시간을 거의 없애고 게이머가 탐색하고 즐길 수있는 더 크고 몰입적이고 역동적 인 생활 환경을 제공 할 수있게되었습니다.” Xbox의 프로그램 관리 담당 이사 Jason Ronald

 

“나에게 가장 흥미로운 것은 SSD 추가 그리고 맞춤형 하드웨어 데이터를 가져 오는 데 도움이되도록 더 빠른 메모리. 이를 통해 스트리밍 및로드 시간이 향상 될뿐만 아니라 메모리에 쉽게 맞지 않는 더 큰 데이터 세트로 작업하기가 더 쉬워집니다. 하드웨어 레이트 레이싱의 추가는 또한 매우 흥미 진진하지만 가장 큰 변화를 가능하게하는 그래픽 외부에서 사용될 수있는 방법입니다.

The Long Dark와 같은 게임에서 이미 잠재적 인 용도를 볼 수 있습니다. 여기서 우리는 광선을 세계로 보내고 눈이 축적되는 위치에 따라 오디오와 물리를 동적으로 변경하여 물리적으로 정확한 날씨와 바람을 시뮬레이션 할 수 있습니다 또는 녹는. 이런 종류의 것들로 인해 이전에는 쉽게 달성 할 수 없었던 실감 나는 경험을 할 수있게되었습니다.” -Hinterland Games의 Joe Baker 기술 이사

 

“게임을 만드는 사업을하고 있다면 항상 새로운 하드웨어와 게임 개발의 의미에 대해 매우 기뻐하고 있습니다. 무엇보다도 Xbox 시리즈 X는 Xbox One의 진정한 성능 향상. 우리는 이전 세대에서 프레임 속도와 해상도가 얼마나 중요한지 보았습니다. 콘솔에서 초당 4 프레임으로 60K 게임 제공. Xbox One X가 제공하는 것은 플레이어가 해상도와 프레임 속도 중에서 선택할 수있는 기능이었습니다.이 점에서 게이머에게 더 많은 선택권을 부여하는 것이 좋습니다. 처리 능력이 향상됨에 따라 정밀한 정확도로 장거리 탄도 역학과 같은 것에 대해 부드럽고 매끄러운 게임 플레이를 제공 할 수있을뿐만 아니라 실제로 게임 플레이를 한 단계 더 복잡하게 만들 수 있습니다.

하드웨어 가속 광선 추적 또한 매우 환영받는 기능입니다. 이를 통해 플레이어는보다 현실적이고 역동적 인 환경으로 플레이어를 안내 할 수있을뿐만 아니라 광선 추적 하드웨어는 단순한 렌더링 이상의 기능을 수행 할 수 있습니다! 예를 들어, 현실감을 높이기 위해 어쿠스틱으로 놀라운 일을 할 수 있습니다. 예를 들어 AI의 청각에 대한 현실적인 사운드 오 클루 전을 실시간으로 모델링하는 것은 스텔스 게임을 만드는 데 매우 유용한 기능입니다.

SSD 저장 속도 그런 다음 현실감있는 아름다운 환경을 촬영하여 빠르게로드 할 수 있습니다. 우리는 Xbox One에서 만들 수있는 것보다 더 큰 환경에 대해 이야기하고 있습니다.

스트리밍 할 새로운 것을 찾는 것이이 세대의 중요한 부분이며, 애니메이션 스트리밍은 모션 캡처를위한 게임 체인저입니다. 이제 자세한 모션 캡처를 지원할 수 있습니다 플레이어가 아닌 캐릭터가 단순히 백그라운드에서 자신의 일을하는 것처럼 훨씬 넓은 규모로 예를 들어, 모든 적 NPC가 동일한 방식으로 이동하는 대신 SSD 저장 속도 이는 우리가 많은 독특한 모션 캡처 애니메이션을 제공 할 수 있음을 의미합니다. 유럽을 대표하는 모션 캡처 스튜디오 인 Audiomotion을 보유하고 있다면 매우 열심 인 일입니다.” Rebellion의 CTO 인 Kevin Floyer-Lea

Windows Central에는 몇 가지 다른 인용문이 있습니다. 적용 범위하지만 소니와 마이크로 소프트가 콘솔을 던지는 방식 사이에는 뚜렷한 차이가 있음을 알 수 있습니다. 소니가 모호한 진술을하는 경우 Microsoft는 소비자에게이 성능을 제공 할 수있는 방법과이 성능을 제공 할 수있는 방법을 알려주는 특정 요점 및 하드웨어 세부 정보를 삭제합니다.

“그 미친 해상도에서 높은 화면 주사율로 게임을하는 것이 게임에서 다음으로 큰 일입니다. 120 헤르츠에서 고해상도로 오리와 윌스의 의지를 연주 한 사람은 내가 무슨 뜻인지 알 것입니다. 이전에는 PC 애호가가 자신의 컴퓨터에 수천 달러를 소비했을 때 경험할 수 있었던 일이었습니다. 이런 종류의 성능과 품질을 일반 대중에게 제공하는 것은 매우 흥미로운 일이며, 우리 모두가 기다려온 진정한 차세대 도약이 될 것이라고 생각합니다.” -Moon Studios 기술 담당 이사 Gennadiy Korol

슬프게도 그것은 당신을 과대 광고하기위한 수사법이며, 소니의 수사법과 마찬가지로 현실에 근거하지 않습니다. 몇 년 전에는 이런 종류의 성능을 얻기 위해 수천을 소비해야했지만 오늘날 모니터는 4k로 렌더링해야하는 것의 절반을 실행할 것입니다.

당신이 어느 편에 있든,이 모든 일에서 앞서 나올 사람들은 소비자입니다. 게시자는 콘솔 패리티를 달성하기를 원치 않는 경우가 많지만 콘솔이 처리 할 수없는 것 외에 다른 이유없이 절단 실 바닥에 많은 기능을 남겨 두었습니다. 힘이 증가함에 따라 우리는 게임이 다시 한 걸음 더 나아가기를 시작할 것입니다. 우리 모두가 즐길 수있는 것.

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