광고 문안 : GameStop이 죽지 않습니다

그들은 놓치기 어렵 기 때문에 이제는 GameStop의 임박한 죽음의 운명과 우울한 헤드 라인을 보았을 것입니다. 결국, 그들은 상점을 폐쇄하고 해마다 매출이 감소하는 것을 보았으므로 죽음이 치명적이지 않은 권리에 대한 죽음이기 때문에 불가피합니까? 긴 대답은 다소 복잡하지만 단기간에 GameStop이 죽지 않고 회사는 과정을 수정하고 있습니다.

GameStop의 곤경은 비즈니스에서 그다지 드문 일이 아닙니다. 2004 년부터 2016 년까지이 회사는 다양한 체인을 인수하여 7500 개국의 14 개 이상의 매장, 86 개의 Collectible 매장, 1,522 개의 Simply Mac, Spring Mobile AT & T 및 Cricket 매장으로 확장했습니다. 2016.

이 성장으로 인해 건강한 회사의 모습이 나타 났지만, 2016 년에는 여러 가지 이유로 수익이 하락하기 시작했습니다. 그 시점부터 경영진은 변화하는 시간에 적응하지 못하여 결국 XNUMX 개월 동안 지역 관리자들의 정리 해고 후 몇 개월 전에 경영진을 약탈했습니다.

궁극적으로 그들의 쇠퇴로 이어진 것은 사람들이 생각하는 것처럼 복잡하거나 단순하지 않습니다. 일부는 아마존이 시장에 진입하면서 디지털 유통의 증가가 GameStop의 수익을 앗아 갔다고 주장하지만, 통계적으로 말하면 대부분의 게임은 여전히 ​​물리적으로 구매되고 있으며 다양 화로 인해 경기 침체로부터 부분적으로 보호되어야합니다.

디지털 배포로 GameStop을 죽이는 대신 GameStop은 GameStop을 죽였습니다. GameStop은 본질적으로 Starbucks를 가져 와서 길 건너편에 상점이있는 일부 지역을 만들었습니다. 시장이 단일 GameStop 만 지원할 수있는 도시에는 경우에 따라 XNUMX 개가있었습니다. Gamestop의 결과로 GameStop의 사업은 그렇지 않으면 수익성이있는 영역이 재고 손실로 바뀌고 위치 당 상당한 판매량을 생성하지 못하는 영역으로 이어졌습니다.

따라서 그들이 발표 할 때, 그들은 320 개 매장을 추가로 폐쇄한다고 발표했다. 가마 수트라 (Gamasutra), 그들은 과포화 지역의 콘센트를 의미합니다. 구조 조정이“밀폐 화 계획”이라 불리는 사실이 강조되었습니다.

“우리는 2019 회계 연도에 전 세계 매장을 최적화하는 데 계속 초점을 맞추고 있으며 321 개의 폐쇄와 333 개의 개방을 포함하여 총 12 개의 매장을 폐쇄했습니다. 회계 연도 2020 년에도 전체 차량의 제품 생산성을 극대화하는 데 중점을두고 매장 기반을 압축 해제하기위한 노력을 계속할 것입니다.”라고 그는 말했습니다.

“저희는 전 세계적으로 320 회계 연도에 본 매장 폐쇄가 2019 회 이상 순 폐쇄 될 것으로 예상합니다. 중요한 점은 이러한 매장 폐쇄가 우리의 고밀도화 계획의 매우 구체적이고 적극적인 부분이며 최근의 비즈니스 트렌드와 관련이 없다는 점을 강조하고 싶습니다.” -Jim Bell Gamestop 부사장 겸 최고 재무 책임자

그것은 모두 좋고 좋지만 과포화는 문제의 일부일뿐입니다. 나머지 절반은 게임 산업이 Games as A Service 모델 (종종 GaaS라고도 함)의 매출 증가에 초점을 맞춘 제품을 더 적게 생산했다는 것입니다. 업계 전체의 수익은 증가하고 엿볼 수 있지만 단위 판매에서 오는 것이 아닙니다. 대신 스포츠 타이틀에서 발견되는 도박 메커니즘, 모바일 및 점점 더 콘솔 타이틀에서 발견되는 탐험 메커니즘, 디지털 확장에서 비롯됩니다. 스킨, 무기 및 기타 소액 거래는 금융 기관에 의해 자세히 설명 된 것처럼 지난 몇 년 동안 가장 수익성이 높은 타이틀의 대부분을 구성합니다. 잡색 바보.

2016 년에 가장 높은 수익을 올린 게임이 무엇인지 생각해보십시오. 리그 오브 레전드 1.7 억 달러에 이어 왕의 명예 / 용맹의 아레나 1.611 억 2016 만에. 실제로 XNUMX 년 가장 높은 수익을 올린 타이틀 중 하나도 수익을 많이 얻지 못했습니다. 결과적으로 이러한 회사를 운영하는 경제적으로 문맹 인 간부들은 모든 게임이 그들과 같을 수 있고되어야한다고 생각하지만, 그것은 또 다른 문제입니다.

2017 년은 추세를 계속했다. 콜 오브 듀티운명 / 그랜드 주문 상승하기 전에 계급에 합류 FortnitePlayerUnknown의 전장 두 타이틀 모두 다음 해 수익 감소로 이어질 것이지만 나머지 최고 수익 게임은 수익 창출 모델을 통해 계속 수익을 올립니다.

이것은 전체적으로 건강 해 보였을 때 산업의 효과를 갖지만 실제 기능에서는 매우 경제적으로 좋지 않습니다. 유비 소프트의 비참한 해와 함께 Gamestop의 매출 감소를 이끌고 있습니다. 경제학자들은 업계에 경고했다. 라이브 서비스를 사용하면 플레이어는 계속 연결 상태를 유지하고 외출하거나 다른 제품을 구매하지 않습니다. Ubisoft는이 효과를 경험 한 최초의 출판사 였지만 Gamestop은 사실상 탄광의 카나리아였습니다.

당연히 기업이이 기간 동안 전반적인 성과 또는 고객 관계를 개선하기 위해 아무것도하지 않은 것은 도움이되지 않았습니다. 그들은 유럽 또는 아시아 프랜차이즈의 인터넷 카페 모델을 채택하지 않았으며 아마존과 경쟁 할 수있는 경쟁 옵션을 제공하지 않았습니다. 아마존이하는 반면에 당일 도착을 보장 할 수 없었기 때문에 그들이 디지털 판매를 어떻게 잃었는지 개인적으로 이야기 할 수 있습니다. 그들은 쿼터가있는 직원들에게도 판매 당 몇 센트의 커미션조차주지 않고 스스로 인상과 보너스를주었습니다. 결과적으로 지상의 단어는 종료에 대해 꽤 긍정적입니다.

GameStop은 영원히 지속됩니까? 아마 그렇지 않습니다. 아무것도하지 않습니다. 그러나 그것을 죽음의 침대에서 발음하는 것은 조숙하고 잘못 알려진 위치입니다. 디지털 만의 미래는 먼 길입니다. 스트리밍은 소수의 사람들이 즐기면서도 합법적 인 배포 방법으로 따라 잡을 조짐을 보이지 않습니다. 주변에 게임 탑이없는 업계에 대한 걱정은 더 이상 "출하"수치로 고수 할 수 없었습니다. 그 현실에서 자라는 유일한 것은 우리의 명단이됩니다.