페르시아의 왕자 2008 레트로 검토 : 바겐 세일 빈 왕자

표제: 페르시아의 왕자 (2008)
선수: 1
장르 : Platformer
플랫폼 : X 박스 360, PS3, PC (검토 됨)
개발자: POP 팀
제작사 : 유비 소프트
날짜 배포 : 12월 2nd, 2008

당신은 몇 년 동안 당신의 디지털 라이브러리에 앉아있는 게임이 어떻게되는지 알고 있으며 결코 만지지 마십시오. 글쎄요, 2008 년 페르시아의 왕자 그 게임 중 하나입니다. Steam 라이브러리에 들어갈 때마다 거의 항상 그것을 지나갔으며 최근까지 만지지 않았습니다.

글쎄, 난 당신이 아마 재생을 건너 뛰고 싶다고 박쥐에서 바로 말할 수 있습니다. 페르시아의 왕자 PS2008, PC 및 Xbox 3을위한 360 년 소풍. 시간의 모래 괜찮은 핵 앤 슬래시, 퍼즐 플랫폼 경험을 원한다면 삼부작. 유비 소프트의 2008 타이틀에 XNUMX ~ XNUMX 시간을 낭비한 불행한 기쁨을 누 렸으며 놀란 노스 (Nolan North)와 카리 발 그렌 (Kari Wahlgren)의 멋진 그래픽과 약간의 음성 연기만으로도이 반복적 인 시간을 절약 할 수는 없었습니다. 흥정 기의 바닥에 자리를 잡아 마땅한 플랫폼.

처음에는 오프닝 시퀀스가 ​​그다지 의미가 없었지만 내가 무엇을하고 있는지, 왜 관심을 가져야하는지 전혀 몰랐지만 게임에 몰두하고있었습니다. 이 자습서는 게임의 일반적인 줄거리로 이동하기 전에 플랫폼과 전투의 기본 개념을 통해 게이머를 서두 릅니다. 엘리 카 공주는 아버지가 아리만이라는 악한 어둠의 신을 풀어주지 않도록 시도합니다. 지금까지는 너무 좋아…

실제로 도둑 인 왕자는 왜 그가 왕자로 언급되는지 모르겠습니다. 엘리 카를 만났을 때 무덤에서 약탈 한 금 자루를 들고있는 당나귀를 찾고 있습니다. 그는 그녀의 모험에 빠져 들어 결국 듀오가 아리만의 어둠의 분노에서 세상을 구하려고 시도하는 것을 보게됩니다. 그들은 서로 다른 24 개 레벨에 걸쳐 XNUMX 개의 다른 지역으로 여행함으로써 그렇게합니다.

페르시아의 왕자-평평한 가슴

장점 :
+ 예술적 묘사
사운드 트랙
+ 음성 연기
+ 애니메이션
+ 캐릭터 간 화학

중립국:
• 이야기
• 레벨 디자인

단점 :
-카메라
PC 컨트롤
가벼운 연삭
적절한 전투 부족
-적절한 PC 설정 부족
-Windows 10의 버기

가장 먼저, Windows 10을 실행하는 경우이 게임을 구입하지 마십시오. 작동하려면 한두 시간을 낭비해야합니다.

Steam 포럼이나 Ubisoft 지원 포럼을 확인하면 게임이 부팅되지 않거나 부팅 직후에 사람들을 쫓아내는 것에 관한 많은 새로운 스레드를 찾을 수 있습니다.

컨트롤러가 연결되어 있으면 게임 충돌 문제가 발생하여 Xbox Elite Controller로 게임을 할 수 없기 때문에 루프가 발생했습니다. 예, 컨트롤러가 연결된 PC에서 게임을 부팅하려고하면 충돌이 발생합니다.

Steam Controller로 해결할 수 있다고 생각했습니다. 별거 아냐… 맞지? 잘못된.

Steam Controller는 키보드 및 마우스 컨트롤로 지정된 경우에만 게임에서 작동합니다. 컨트롤러로 사용하려고하면 게임이 중단됩니다.

페르시아의 왕자-보스

윈도우 화가

현재 일반적으로 많은 PC 중심 게임에는 키보드 및 마우스 컨트롤이 문제없이 Steam 컨트롤러에 매핑되어 있습니다. 그러나… FPS 게임이나 RTS 게임 또는 전략 시뮬레이션이라면 괜찮습니다. XNUMX 인칭 게임, 특히 플랫 포머에서는 전혀 효과가 없습니다.

컨트롤러가 XNUMX 방향 오버랩을 에뮬레이트하도록 수정하더라도 키보드에서 키를 개별적으로 누르는 것처럼 게임에서 여전히 읽습니다. 따라서 아날로그와 함께 제공되는 세밀한 움직임과 함께 정밀한 정밀도를 잃게됩니다. 불행히도, 키가 아날로그 스틱처럼 에뮬레이션되도록 Steam Controller 설정을 수정하려고하면 Prince가 실제로 느리게 움직이는 동안 컨트롤러가 끊임없이 진동하게됩니다.

이것이 다른 것과 똑같은 문제이기 때문에 놀랍습니다. 페르시아의 왕자 게임은 2008 버전보다 XNUMX 년 전에 나왔습니다. 그러나 XNUMX 세대 콘솔 용 게임도 PC의 XNUMX 세대 문제로 어려움을 겪고 있습니다.

어쨌든, 나는 최선을 다해 통제력을 발휘해야했지만, 정말 힘들었습니다.

주요 문제는 때로는 카메라가 원래 위치와 달리 고정 위치로 이동한다는 것입니다 시간의 모래 2008 부작 XNUMX 년 외출에서 XNUMX 인칭 또는 가로보기를 사용할 수있는 옵션이 없으므로 주변 환경을 더 잘 엿볼 수 없습니다.

이것은 때때로 당신이 점프하거나 착륙하기로되어있는 곳을 볼 수없는 불안정한 위치에서 끝나는 문제를 일으켰고, 엘리 카가… 또 다시…

페르시아의 왕자-Elika에 의해 저장

까다로운 컨트롤

어떤 시나리오에서는 타이밍이 꺼져 있거나 카메라 각도가 올바른 위치에 있지 않았기 때문에 끝없는 구덩이에 빠지기 위해 대담한 점프를하면서 왕자를 붙잡고 손을 많이 보게 될 것입니다.

나는 카메라와의 싸움이 오래된 게임만큼 빈번하지는 않았지만 2008 인칭 옵션이나 가로보기가 없으면 XNUMX 년 게임의 일부 세그먼트에서 실제로 경험을 손상 시켰습니다.

그래도 플랫폼 게임은 오래된 게임보다 훨씬 덜 실망 스럽습니다. 때로는 길고 지루한 세그먼트를 통해 강제로 컨트롤러를 벽에 던지기를 원했습니다. 2008 년 외출에서 플랫폼은 훨씬 더 관대했습니다. 그렇습니다. 여기저기서 약간의 지루한 순간이 있었지만 대부분의 경우 모든 것이 시각적으로 독특한 방식으로 배치되어 어디로 가야하는지 또는 어떻게 가야했는지 알 수있었습니다.

또한 오른쪽 범퍼에 시각적 안내선이 부착되어있어이를 탭하면 목적지에 도달하기 위해 취해야하는 경로를 문자 그대로 볼 수 있습니다.

어디로 가야하는지, 어떻게 가야했는지 상기시켜주는 시각 및 청각 신호는 대부분의 레벨을 간단하고 탐색하기 쉽게 유지했습니다.

페르시아의 왕자-Vista

플랫폼 단순성

어떤면에서는 그것이 너무 단순하다고 생각합니다.

내가 겪었던 가장 큰 어려움은 카메라 때문이거나 게임에서 버튼 누름을 제대로 읽지 못했기 때문에 전체 세그먼트를 다시 실행해야했기 때문입니다. 특히 나중에이 마법 플레이트에 의존해야하는 게임에서 한 영역에서 다음 영역으로

기본적으로, 네 영역에는 Elika가 조작 할 수있는 자신 만의 마법 판이 있습니다. 색상으로 지정된 각 플레이트의 잠금을 해제하려면 밝은 불씨를 모아 오른쪽 범퍼를 눌러 활성화하십시오. 그러나 그들은 항상 제 시간에 작동하지 않았고 왕자는 떨어질 것입니다. 때로는 점프, 달리기 또는 스윙과 관련된 멀티 파트 세그먼트의 경우 세그먼트 중간에 떨어진 경우 마지막 플랫폼에서 전체 파트를 다시 실행해야합니다.

그것은 마지막으로 엉망인 곳에서 되감기 위해 시간의 모래에 의존하는 것과는 다른 설정입니다.

플레이트 자체는 완전히 나쁘지는 않았지만 버튼을 탭했을 때 구현 방식이 성 가실 수 있었고 게임은 무작위로 플레이트에서 프린스를 떨어 뜨리고 세그먼트를 다시 시작하도록 결정했습니다.

페르시아의 왕자-클래식 의상

간신히 전투

반면에, 재시동도 마지막 플랫폼에서 시작되었으므로 가장 캐주얼 한 플레이어조차도 게임의 가장 어려운 부분, 특히 전투를 통과 할 수 있도록 보장했습니다.

오 소년은 전투였다 거대한 실망이 떨어져 시간의 모래 부작.

이전 게임에서 마스터 한 곡예 동작을 모두 알고 있습니까? 당신이 배운 모든 복잡한 콤보? 닷지, 블로킹, 막기 (parrying)와 관련된 모든 트 위치 반사? 글쎄, 세계에서 가장 캐주얼 한 전투 시스템 중 하나에 대한 창을 던져 버렸고 거의 싸울 필요조차 없었습니다.

실제로 전투는 전체 게임의 15 %를 구성 할 수 있습니다.

농담 마.

당신은 가벼운 불씨를 모으기 위해 플랫폼 퍼즐이나 역 추적을 알아내는 데 거의 모든 시간을 소비합니다.

전투는 너무 간헐적이므로 게임에서 싸울 수도 있다는 사실을 잊기 쉽습니다.

대부분의 싸움은 타락한 생물과의 싸움이며 여전히 막고 피하고 피할 수는 있지만 기본 공격, 건틀릿을 사용한 던지기 공격 또는 Elika를 사용하여 충전을 할 수있는 QTE 시스템에 가깝습니다. 마법의 공격. Elika, 건틀릿, 기본 타격 및 점프 / 닷지를 번갈아 가며 다른 콤보를 수행 할 수 있습니다.

콤보 줄이 길수록 더 많은 피해를 입 힙니다. 이것은 네 번의 보스와 싸우는 데 필수적입니다. 각 세그먼트에서 한 번, 그리고 특별 보스 스테이지에서 여섯 번째 및 마지막 시간입니다.

페르시아의 왕자-연금술사

가벼운 연삭

여기서 가장 큰 문제는 엄청난 양의 피해를 입히는 실제 콤보가 하나뿐이라는 것입니다. 기본적으로 타격, Elika 공격, 공중에서 점프, Elika 공격 및 다시 왕자가 공중을 수행하는 것 사이의 번갈아가는 일련의 이동입니다. 스트라이크. 이 일련의 콤보는 가장 신뢰할 수 있지만 다시 QTE 시퀀스와 비슷하기 때문에 반복적입니다. 당신은 당신이 마주 치게 될 적을 제거하고 보스 싸움을 마스터하면 일단 당신이 그것을 계속 다시보고 계속됩니다.

각 보스 전투 후 Elika는 땅을 치유하고 당신이 수집해야 할 불씨가 나타납니다.

또한 해당 스테이지에서 모든 적을 제거합니다. 다시 한 번, 땅의 더 많은 부분을 치유하기 시작하면 전투는 드문 생각이됩니다.

성전에서 판을 잠금 해제하거나 활성화하기 위해 대부분의 시간이 불씨를 모으는 데 소비됩니다. 60 개의 불씨로 시작한 다음 각 판을 잠금 해제 한 후 요구 사항이 두 배 또는 세 배로 증가합니다.

기술적으로 60 달러 였고 19.99 시간에 제한이 있었음에도 불구하고 XNUMX 달러의 가격표를 정당화하기 위해 게임을 확장하려한다고 말할 수 있습니다. 그러나 그들은 불필요하게 불씨가 닳아 없어져서 빠른 시간을내어 가격을 인상하고 XNUMX 시간까지 놀이 시간을 줄 였다고 생각했다.

페르시아의 왕자-엘리 카 클래식

최고의 오디오 / 비주얼

게임 전체에서 게임을 견딜 수있는 유일한 것은 프레젠테이션입니다.

Inon Zur와 Stuart Chatwood의 사운드 트랙은 매우 중요합니다.

특정 지역에서 불씨를 너무 오랫동안 수집하려고하면 시간이 많이 걸리면서 일부 노래가 매우 번거로울 수 있지만 아티스트 팀의 아름답게 렌더링 된 아트 스타일과 일치하는 음악에 바람이 잘 통하는 오케스트라 느낌이 있습니다. 시각적으로 기억에 남는 것을 만들기 위해 항상 가장 크고 최고의 하드웨어가 필요하지 않다는 것을 보여주었습니다.

어떤면에서, 예술은 나에게 Nintendo가 야외 개념을 가져 오기 위해 사용했던 것을 많이 상기시켰다. 야생의 숨결 인생에 닌텐도 스위치하지만 정복되거나 미니멀 한 곳은 없습니다 야생의 숨결. 대신, 캐릭터 주위에 검은 선을 사용하여 잉크를 모방 한 반면, 텍스처는 회화 적으로 팔레트로 채워졌습니다. 게임의 드물지만 소프트 섀도우를 적절하게 사용하면 페인트 컨셉 아트가 생생하게 보이는 것처럼 시각적으로 독특한 아트 스타일이 만들어집니다.

게임 플레이와 전투가 비주얼만큼 독창적이지 못하고, 뻔뻔 스럽지만 영웅적인 왕자와 불쌍하지만 덜 공정한 사이에서 게임을 진행하는 신진 로맨스만큼 매력적이지 않은 것은 부끄러운 일입니다. 여성 엘리 카.

페르시아의 왕자-엘리 카와 왕자

이 이야기는 원본과는 전혀 관련이 없습니다 시간의 모래 왕자와 파라가 관련된 XNUMX 부작으로,이 인물들은 모두 완전히 다른 우주에 놓여 있습니다.

그러나, 나는 엘리 카와 왕자 사이의 로맨스가 2008 년 외출에서 왕자와 패라보다 훨씬 더 잘 연주되는 방식을 좋아한다고 말할 것이다. 시간의 모래 부작.

원래 시간의 모래 상당히 격자 문자가 있었다; 왕자는 귀찮게 화를 내고 파라는 멍청한 멍청이였습니다.

이 경우, 왕자는이기적이고 거만하지만, 매력적이며 놀란 노스 (Nolan North)가 완벽하게 연주했습니다. 문제는 거의 페르시아 버전의 Nathan Drake와 비슷하지만 약간 더 오만하고 더 많은 남자의 남자입니다. 보이스 감독이 놀란이 게임에 등장한 똑같이 이국적인 장소에 어울리는 더 이국적인 악센트를 연주 할 수 있기를 바랍니다.

그럼에도 불구하고, 왕자의 매력은 다소 순진하지만 스토리 중심의 엘리 카에서 매우 잘 작동했습니다.

엘리 카는 또한 세계를 여행하는 왕자에게 호기심이 많도록 쓰여졌으며, 그녀를 너무 강하게 만지지도 않았습니다. 그리고 그녀는 이기적인 이유로 행해지는 것이 아니라 탐구에 대한 모 성적 특성이 더 많았습니다. 줄거리가 펼쳐지기 시작하면 이야기가 필연적으로 비극적 인 비틀림을 가져오고 실제로 왕자와 엘리 카의 관계의 역학을 더한다는 것을 알 수 있습니다.

이것은 필자가 작가가 두 리드의 특성을 실제로 이해했다고 생각한 드문 시대 중 하나였습니다.

이것은 또한 여성 캐릭터가 불쾌하고 성가 시며 파울 입으로 삐걱 거리는 녀석으로 쓰여지기 전에는 뾰족한 구덩이에서 도움이되는 것보다 진흙 투성이의 부츠로 치아를 걷어 차는 것입니다.

페르시아의 왕자-극 춤

절묘한 애니메이션

뿐만 아니라 플랫폼 시퀀스 중에 듀오의 멍청이에 추가 된 장난기는 두 캐릭터의 애니메이션 방식뿐만 아니라 매우 상쾌했습니다.

예를 들어, 왕자가 플랫폼에서 내려 오는 동안 엘리 카 아래에 서 있었다면, 그녀를 붙잡거나 도와 줄 것입니다. 당신이 그녀를 어떻게 배치했는지에 따라 완전히 역동적이었습니다.

또한, 당신이 플랫폼에 있고 그녀가 도중에 있다면, 그는 다른쪽에 도착하기 위해 춤을 추듯이 그녀의 손을 잡고 그녀의 주위를 스윙 할 것입니다.

플랫폼에 대한 애니메이션은 시네마틱 전체에서 함께 봤던 두 리드의 관계와 동기화하는 데 정말 효과적이었습니다.

실제 게임 플레이가 너무 골치 거리고 게임을 다시 할 인센티브가 거의 없다는 것이 더 성가신 일입니다.

추가 의상을 잠금 해제하는 추가 보너스가 있었지만 사전 주문 보너스 였고 게임을 선주문하지 않았기 때문에 기본적으로 잠금 해제 할 추가 의상이 없음을 의미했습니다.

페르시아의 왕자-복고풍 의상

바겐 세일-미끼

그러나 그때까지도 시간의 모래 또는 Altair의 의상 어쌔신 크리드 기계적 루프에 관해서는 게임 자체가 여전히 부족하다는 사실을 바꾸는 데 많은 도움이되지 않았습니다.

아름다운 환경과 훌륭한 예술 디자인은 얕은 전투 기법, 간결하고 거의 존재하지 않는 전투 조우, 평범한 레벨을 통한 너무 많은 역행 연삭을 보상하지 않습니다.

다시 말하지만,이 게임이 19.99 시간 길이의 게임이고 일대일이었고, 60 달러의 비용이 들었을 때, 나는 쉬운 침목이되는 것을 볼 수있었습니다. 그러나 2008 년 게이트에서 XNUMX 달러를 벌어 들였을 때 그것은 같은 게임과 경쟁하고있었습니다. 기어즈 오브 워 2, 폴 아웃 3, GTA IV, 파 크라이 2메탈 기어 솔리드 4 몇 가지를 말하면 그리고 그것은 일년 후에 나온다는 것은 말할 것도 없습니다. 어쌔신 크리드 – 심각한 재생 문제에도 불구하고 여전히 훨씬 더 매력적인 경험이었습니다 – 그리고 둘 다 콜 오브 듀티 - 모던 워 페어매스 이펙트.

따라서 비교를 위해 다른 게임은 수십 시간 동안 지속될 수있는 매력적인 게임 플레이를 수십 시간 동안 제공했지만이 60 달러의 똥은 중간 지점에 도달하기 전에 지루해졌습니다.

이제 나는 어떤 사람들은 아마도 페르시아의 왕자 그것이 판매되는 동안 가장 좋은 내기이고, 그것은 당신에게 전적으로 달려 있습니다.

게임 화는 초기에 다시 나온 원래 게임에 비해 너무 제한적입니다. 슬프지만 전투 및 플랫폼 도전에서 더 많은 도전과 즐거움을 얻을 수 있습니다. 시간의 모래 2008 년 외출에서 당신보다 XNUMX 부작 페르시아의 왕자.

게임이 실제로 진행 한 유일한 것은 컨셉 아트가 생생한 것처럼 보이는 시각적 스타일이었습니다. 그러나 예쁜 영상을 보는 것만으로는 10 시간의 둔한 게임 플레이를 보장 할 수 없습니다. Windows XNUMX에서 게임을하려고 할 때 절대적으로 실패하는 것은 말할 것도 없습니다.

평결 :