부패 상태 2 저거너트 에디션 검토

표제: 부패 상태 2 : 저거너트 에디션
장르 : 세 번째 인칭 슈팅 게임
선수 : 1 – 4
플랫폼 : Xbox One, PC (검토 됨)
개발자: 언데드 연구소
제작사 : Microsoft
날짜 배포 : 13년 2020월 XNUMX일


열리는

일반적으로, 나는 좀비 게임을 빠는 사람입니다. 주류가 장르에 질려 버린 곳에서 나는 좀비 종말과 위협으로 위트를 맞추는 즐거움을 여전히 발견합니다. 제대로 이루어지면 경험은 감정적으로 매력적인 이야기에서부터 생존의 최고 이야기까지 많은 것들이 될 수 있습니다. 인류에 대한 철학적 시각 또는 우리가 한 번 즐겼던 사치가 줄어들면서 거의 막을 수없는 상대를 극복하려는 도전.

좀비 게임을 제대로 수행 할 수있는 많은 것들이 있지만 부패 2의 주 제대로 수행되지 않았습니다. 기계적으로 게임은 당신의 행동과 세계의 상태 사이에 실제로 연결되지 않고 완전히 절반으로 구워집니다. 감염된 스폰 시스템은 목표 달성을 향해 자신을 끌면서 자신이하고있는 일이 전적으로 무의미한 노력임을 잘 이해하게합니다.

그러나 멀티 플레이어는 친구와 함께 휴식을 취하기 위해 가장 기대했던 것과 궁극적으로 가장 큰 실망을 가져 왔습니다. 경험 자체를 무의미하고 지루하게 만드는 디자인에서부터 수십 년 전의 게임이 능가하는 호드 모드에 이르기까지. 전체 경험은 Juggernaut Edition이 제공하는 개선 사항으로 보상 할 수없는 재앙 일뿐입니다.

장점 :

+ 차량 취급
+ 비주얼은 때때로 아슬 아슬했습니다
+ 밤은 어두운 필터로 낮이 아닌 밤입니다.
단단한 무기 취급

단점 :

산란 시스템
맹렬히 플레이어를 속이는
-모든 행동은 궁극적으로 의미가 없습니다
-밤새 잠을 잘 수 없어
-베이스 빌딩은 여전히 ​​반으로 구워졌으며 제대로 생각하지 못했습니다.
-대표적 정치
제로 여성 스러움은 모든 여성 질
멀티 플레이는 반 구운
끔찍한 호드 모드
-Horde 모드는 좀비를 끌어들이는 장치를 소개합니다. 어떤 이유로 우리는 이러한 장치를 사용하여 엄청난 양의 좀비를 모은 다음 포병, 폭격 또는 헬리콥터 발사로 그들을 꺼내지 않습니다.

정치 분석 : 노랑

State of Decay 2는 방대한 수준의 표현을 특징으로합니다. 대략 70-30 명의 여성에서 남성으로의 성별 분석으로,이 지식의 거의 모든 권력 위치는 여성이 차지합니다. 용병 회사의 수장은 여성이며, 화해의 수장은 여성이 아닌 여성보다 많으며,이 여성 중 어느 누구도 여성적인 특성 중 가장 작은 힌트를 제공하지는 않습니다. 소수의 남성 리드 중 절반은 무능하거나 겁쟁이입니다. 유일한 예외가 떠오를 때마다 라디오에서 자주 듣는 흑인 크리스천 목사와 레드 탈론의 낮은 등급의 회원이 있습니다.

주요 검토

분명히이 게임에 대한 추천이 없다고 추측하기 쉽습니다. 핵심 역학은 절반으로 구워졌으며 멀티 플레이어는 화가 난 게이머 얼간이를 모방하여“무슨 생각을 했습니까?” 전염병의 심장을 제거하고 유산을 확립하는“완료 목표”로 나아 가기 때문에 거의 모든 행동이 모두 무의미한 무용지물입니다.

나쁜 점을 극복하기 전에 좋은 점에 대해 이야기하고 싶습니다. 우선, 차량 핸들링은 내가 할 권리가 있다고 생각한 것보다 훨씬 나아졌습니다. 차량의 약한 손상 한계, 불합리한 연료 소비 및 암석과의 불일치를 제외하고는 반응이 좋으며 원활하게 작동했습니다. 그럼에도 불구하고, 나는 밤의 어둠 속에서 나의 수송으로 돌아 오는 순간에 반짝이는 피와 흠집, 움푹 들어간 곳, 흠집 등의 손전등을보고 그 순간 세상에 진정한 깊이를 느꼈습니다. 비록 그것이 짧은 것이더라도.

그래픽 적으로 세상은 어떤 마음도 날려 버리지 않을 것입니다. Juggernaut 업그레이드로 날짜가 있지만 시각적으로 그 순간이 있습니다. 때로는 빛이 아슬 아슬하며 몇 초 동안 그 빛을 감상 할 수 있습니다. 고어는 전체 Baphomet 수준의 충격 가치에 들어 가지 않고도 전반적으로 기쁘게 생각합니다. 그런 다음 여기에는 몇 가지 순간이 있으며, 경치와 환경이 바로 함께 모이는 멋진 순간은 없습니다. 그들은 많지 않을 것입니다, 그들은 사이에 있고 거의 없을 것입니다. 그러나 그들이 게임 기간에 일어나는 것은 드물기 때문에 주목할 만합니다.

적이 당신의 얼굴에 닿지 않는 한 무기 취급은 매우 반응이 좋습니다. 그러면 회피하거나 다시 조준하거나 근접전으로 전환하는 것 외에는 다른 선택의 여지가 없습니다. 이러한 단점을 제외하고는 전체적인 역학이 부드럽습니다.

그 유쾌함을 벗어나서 우리는 나쁜 것을 파헤쳐 보자.

게임 자체는 엉뚱한 생각입니다. 나는 항상 원래의 제한적이고 솔직하게베이스 빌딩 메카닉에 대한 이의 제기를 반대했지만, 속편에서는 완전히 새로운 수준의 어리 석음이 필요하다. 고원지도에서, 당신은 물 옆 언덕에있는 집에서 시작하여 막 다른 골목으로 둘러싸 일 것입니다. 이제 논리적으로해야 할 일은 이웃 집 주변의 벽을 확장하고 언덕을 적절한 요새로 만드는 것입니다. 그것은지도상에서 가장 방어 할 수있는 위치 중 하나이며 근처에서 쉽게 구할 수있는 수자원이 추가 이점을 제공합니다.

그렇게 할 수있을뿐만 아니라 정착지 바로 옆에 앉아있는 차고 나 야영자를 이용할 수 없습니다. 다양한 혜택을 위해 전초 기지를 세울 수 있지만, 지휘 센터 수준으로 제한되며 재미없는 규칙이 있습니다. 마치 그 지역을 다시 방문하거나 의미있는 존재감을 쌓고있는 것처럼 느껴지지 않을 것입니다. 시간이 지남에 따라 천천히 다른 장소로 이동 한 다음 충분한 영향력과 사람들이있을 때 다시 최종 위치로 이동합니다. 둘 다 시간이 더 걸리고 축적해야합니다.

이 기지가 살아 있다고 생각하지 마십시오. 당신은 요리사가 식량을내는 것을 보지 않고, 일상에 대해 갈 때 당신을 환영하는 사람들을 보지 않을 것입니다. 그것은 라이브 서비스 기반처럼 영원히 느낄 것이며이 게임의 모든 타이머와 제한 사항으로 인해 게임이 라이브 서비스로 설계된 것처럼 느껴지고 마지막 순간에 정비사가 뽑힌 것처럼 느껴집니다. 무의미한 테디 움을 경험하는 것보다 더 빨리 일을하기 위해 돈을 쓰도록 격려하고 기본 관리를 완벽하게 설명하는 생명이없는 시스템을 상상해보십시오.

이제 이것은 사소한 단점으로 완화 될 수 있습니다. 게임 세계가 반응이 좋으면 우리가 웃고 속편에 고정시킬 것을 기대합니다. 그중에서도 그것은뿐만 아니라 플레이어를 적극적으로 새들에게 넘깁니다. 지도를 반쯤지나 가서 연료와 자원을 낭비하여 하나 또는 두 개의 비명으로 이끄는 제드 그룹을 감염을 제거한다고 상상해보십시오. 그런 다음 방금 정리 한 동일한 위치에 감염이 다시 발생하도록 두 번째 기지로 돌아갑니다.

이 작전을하는 동안 비명 중 한 명은 그 지역의 모든 맹금에 끌렸다. 그것은 끝나기 전에 피의 목욕이었고 당신은 장미와 햇빛 의이 냄새에서 나오지 않았지만 당신은 나타났습니다. 맵의 해당 영역에 일정 시간 동안 위협을 가한 것은 없어야합니다. 그러면 부활 시스템이 얼굴을 비웃고 방금 지운 같은 영역에서 다시 한 번 감염을 떨어 뜨립니다.

기지 근처에서 XNUMX 개의 무리를 닦아내시겠습니까? 두 가지를 더 즐기십시오. 두 명의 저거너트를 죽입니까? 자, 이제 세 번째가 있습니다. 어디서? 절대로 아무데도 없습니다. 전염병 심장 주위를 조심스럽게 치우셨습니까? 음, 무한 산란은 당신이 그렇게하는 것을 의미합니다. 당신의 행동에 대한 지적은 없습니다. 성취가 없기 때문에 궁극적으로 당신의 성취에서 얻을 수있는 것은 없습니다.

루프는 실패입니다. 빌드 할 수없는 기지를 세우는 전리품. 자원을 사용하여 같은 지역에서 다시 생성되는 제드와 괴물을 방어하십시오. 다음 번에 주행 할 때 지역을 다시 생성하기 위해 괴물을 처치하십시오.

멀티 플레이어는 간단한 노력이었습니다. 플레이어를 당신의 세상에 떨어 뜨리고 함께 협력하여 커뮤니티를 구축하십시오. 개념이 간단합니까? 개발자들은 자신의 세계에서 물건을 전리품으로 바꾸는 다른 방향으로 나아갔습니다. 당신은 당신의 친구를 도울 수 없습니다, 당신은 비슷한 목표를 향해 노력하지 않습니다, 당신은 매우 드문 경우에만 그들의 공급에 기여할 수 있습니다.

호드 (Horde) 모드 인 새벽은 상환 기능 일 수 있지만, 매번 같은 지역에서 같은 파도입니다. 무기 방울, 무리 밀도 또는 구성에 차이가 없습니다. 벽을 고정하고 잠금을 해제하는 것 이외의 것을 배치하는 옵션은 너무 오래 걸리기 때문에 어느 시점에서 신이 믿는 모든 것을 맹세하면이 모드의 부스터 팩이 더 빨라집니다.

스토리 모드에 관해서는 게임과 함께 24 시간 동안 만지지 않았으므로 좋은지 아닌지에 대해서는 언급 할 수 없습니다. 일화는 친구가 전염병 좀비로 가득 찬 지역이라고 말했지만 매우 매력적이라고 ​​생각하지 않아서 기본 모드를 완료 한 후 그대로 두었습니다.

마지막 빨대까지였습니다. 정착지에 치료제를 제공하려고 시도했을 때 트레이더 정착지가 저그 너트 (Juggernaut)가 생성되어 공격을받는 것을 목표로하고있었습니다. 일반적으로 문제가 발생하지 않습니다. 다른 정착지가있을 때 괴로워 할 때에도 쉽게 패배 할 수 있습니다. 그런 다음 게임은 아무데도 세번째 무리를 만들어 우리에게 내려 오기로 결정했습니다. 내 기지 바로 옆에 지역이 반복적으로 안정되고 안전한 지역이 설립되면서 세 번째 무리의 기갑 좀비가 생성되어 FUBAR 지역으로 간단한 배달을 보냈습니다.

지금은 내가 게임에서 무엇을했는지, 얼마나 많은 Juggernauts를 죽였는 지, 얼마나 많은 호드를 제거했는지, 시스템이 세심하고 세심한 지에 상관없이 게임이 다시 부활 할 것이라는 사실을 깨달았습니다. 이유나 고려없이 끊임없이 결승선에 단조로운 슬로 그를 만듭니다.

최종 생각

게임의 독창적 인 표현으로 인해 내 평범한 친구조차도 반쯤 구르고 불완전하게 결합 된 기계공의 슬로 그에 이르기까지 그것을 발견했습니다. 부패 2의 주 단순히 자신의 방식으로 가져옵니다. 모든 행동은 무용지물 중 하나입니다. 무의미한 시간 제한이 있기 때문에 무엇이든 달성하는 것보다 순간을 더 많이 통과 할 수 있습니다. 이 게임은 개발 과정에서 실패했다는 것은 경험 전반에 걸쳐 명백합니다. 개발자가 디자인을 가져 와서 3D Rebuild의 기본 요소를 관리 할 수 ​​없을 때 MMO를 발전시키는 것을 고려하는 것은 우스운 일입니다.

최종 평결 :