반감기 밸브가 IP를 사용하여 기술을 발전시키고 에피소드가 중단 된 이유

이 순간 현재 회사의 밸브는 매우 보컬이며 반감기 : Alyx 이제 회사가 왼쪽과 오른쪽 인터뷰를하고 있다는 사실에 놀라지 말아야합니다. IGN과의 인터뷰에서 Valve의 레벨 디자이너 인 Dario Casali는 하프 라이프 "기술 지향"을 추진하는 IP이며 회사가 에피소드 릴리스를 중단 한 이유입니다.

Casali와 IGN 간의 다음 인터뷰에 대한 요약을 보려면 Twitter 사용자 Nibel이 작성한 짧은 목록을 읽을 수 있습니다.

첫 번째로, 웹 사이트 IGN은 Casali에게 왜 Valve가 에피소드 릴리스 (Half-Life 2 : Episode 1 및 Half-Life 2 : Episode 2와 같은)로 바뀌었고 회사가 왜 멈췄는지 물었습니다. 개발자의 답변은 다음과 같습니다.

“Half-Life 2에서 XNUMX 년간 일한 후 우리는 너무 오랫동안 어두워지고 싶지 않다고 결정했습니다. 그래서 우리는 지금 안정적인 기술을 가지고 있다고 생각했던 에피소드를 시작했습니다. 우리는 캐릭터를 이해하고 이야기를 이해하며 대부분의 역학을 가지고 있습니다. 작은 덩어리를 물고 더 자주 풀어 봅시다. 우리는 선수들이 XNUMX 년을 기다리면서 많은 지연을 겪는 것을 선호한다고 생각합니다. '”

나중에 인터뷰에서 Casali는 Valve 팀 팀이 각 에피소드에 점점 더 많은 것을 구현하려고 시도한 후 에피소드가 "속편"으로 바뀌기 시작했다고 언급했습니다. 여기에서이 회사는 시간이 많이 걸리는 "속편"(밸브가 XNUMX을 셀 수 없음)을 중단하고 싶었습니다.

“우리는 가능한 한 좋게 만들고 싶기 때문에이 게임에서 점점 더 많은 것들을 더 많이 넣도록하겠습니다. 그리고 우리는이 에피소드가 더 많이 돌고 있음을 깨달았습니다. 속편으로.

그 시점에서 우리는 다음과 같은 사실을 깨달았습니다. '좋아요, 아마도이 에피소드는 좋은 개념 일 것입니다. 그러나 우리는 물건을 빨리 빨리 꺼내는 것만 큼 끔찍하게 실행하고 있지 않습니다.”

IGN은 나중에 Valve의 공동 창립자 인 Gabe Newell을 강조하고 하프 라이프 게임은“흥미로운 문제를 해결”하고 Valve가 여기에없는 이유는“분기 수를 만드는 데 도움이되기 때문에 Half-Life 타이틀을 크랭크하는 것”입니다.

뉴웰의 감정에 동의하는 것은 Casali입니다. 그는 밸브가 게임 플레이가 잘되지 않으면 게임을 출시하지 않을 것이라고 언급했다.

“우리의 판사와 배심원은 항상 플레이 테스트입니다. 그것은 우리에게서 온 것이 아닙니다. 그것은 항상 외부의 누군가에게서 온 것입니다. 그리고 그들은 항상 우리가 어떻게하고 있는지 알려줍니다. 우리가하는 일이 무엇이든 우리는 그 놀이 테스트 과정을 통해 검증을 받고 종교적으로이를 준수합니다.”

마지막으로, Casali는 Valve가 "처음으로 많은 고통을 겪었 기"때문에 Source 2 엔진에서 작업하면서 새로운 에피소드 (또는 게임)를 만들어 과거와 같은 실수를하고 싶지 않다고 말합니다. 그것을 시도했다.

전체 인터뷰를 읽으려면 IGN (아카이브 링크).

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