Graywalkers : 연옥의 조기 접근 노출

그레이 워커 연옥

[공개 : 개발자가 미리보기 사본을 제공했습니다.]

그레이 워커 : 연옥 RPG 요소가 포함 된 회전 기반 전술 전략 게임입니다. 그레이 워커 장르 juggernauts에서 영감을 낙진, X-Com 들쭉날쭉 한 얼라이언스, 함께 혼합하는 것을 목표로합니다. 천국과 지옥이 세상의 종말을 불러 일으키는 평범한 세계와 합쳐진 지 오래 된 세계를 배경으로 플레이어는 세계의 균형을 회복하고 어둠을 몰아 내기 위해 다양한 종족과 신화적인 창조물을 만나게됩니다. 적어도 캠페인이 시작되면.

지금은 게임이 계획된 세 가지 모드 중 하나 인 미션과 서곡 (Preludes)만으로 Early Access로 시작합니다. 정식 버전에서는 캠페인 모드가 게임에 추가 된 것을 볼 수 있습니다.

임무는 내가 가장 사랑할 것이라고 믿었던 게임으로가는 모드였습니다. 그것은 당신에게 시작 캐릭터를 제공하고 캐릭터의 명부가 성장하는 다양한 임무를 달성하고, 더 많은 자원을 얻으며, 각 캐릭터의 능력과 스탯에 소비 할 수있는 포인트를 잠금 해제하는 경험을 얻습니다.

그러면 더 힘들고 어려운 임무를 수행해야합니다. 본질적으로 미션은 게임의 챌린지 모드이지만, 더 많은 시나리오를 다루기 위해 롤 플레잉 메카닉이 추가되어 더 많은 기능을 제공합니다.

아직 완전히 구현되지 않은 많은 기능으로 인해 모드 사용 시간이 다소 부족하다는 것을 알았습니다. 이야기 요소는 유능했지만, 제대로 치유되지 않는 항목으로 치유가 불가능했습니다. 게임이 독립적 인 탄환 추적을하지 않기 때문에 아주 잘 조준하는 통계 수치가 약간 조정될 수 있습니다. 게임을 좋아하는 기능 피닉스 포인트제 노 나비 전투의 균형에 새로운 레이어를 추가하는 것을 보여주었습니다.

처음에는 Prelude 모드에 너무 매료되지 않았지만 버그로 인해 실행이 종료되고 자동 저장 기능이 없어지면서도 빠르게 좋아하는 모드가되었습니다. 다시 말하지만이 글은 마음을 날려 버리지는 않을 것이지만, 믿을 수있는 정도로 세상의 본성과 구조를 구체화합니다. 이것은 캠페인이 시작될 때 세 가지 중 내가 가장 좋아하는 기능이 될 것이라고 믿게 만듭니다.

Prelude는 캠페인 내내 만나고 채용 할 36 명의 그레이 워커에게 재생 가능한 스토리를 제공하여 캠페인과 연계됩니다. 이 시점에서 나는 32 개가 모두 등장 할 지 모르겠지만, 각 서곡은 등장 인물과 이야기가 담긴 이야기가 담긴 미니 캠페인과 같습니다.

게임을하는 동안 나중에 업데이트에 더 추가 될 것이라는 약속과 함께 단 하나의 전주곡 만 사용할 수있었습니다. 이것은 Sister of the Blade라고 불리는 무장 한 종교 질서에 의해 양육 된 고아 인 네피림 아이 Aurice를 중심으로 한 것입니다. 캠페인 중에 대화 옵션이 있었지만, 내러티브 과정보다는 수신 할 다양한 응답에 더 많은 영향을 미치는 것으로 보입니다.

Aurice와의 역할극은 제한적이며, 그녀가 들었을 때 조용하고 수동적으로 진행하거나 계층 구조를 무너 뜨린 반항적 인 반란을 선택했습니다. 선택은 아마도 의미가 없었지만 명령의 사슬을 이해하고 따르는 캐릭터의 표현을 허용하지만 친구를 죽인 몬스터가 정의에 가져 오기를 바라는 개인적인 욕구를 포기하지는 않을 것입니다. 그렇지 않으면 대화를 통해 읽고, 앞으로 나아가고, 싸우고, 헹구는 것을 반복했다.

이 여행에서 나는 이름을 쓰지 않았거나 그들의 기능에 특별한 중요성을 가진 다른 두 자매와 함께했습니다. 하나는 장거리 공격 소총을 사용하는 람보 계층 동지였으며, 다른 하나는 살아남은 진영이 하나만있을 수 있음을 보여주는 내 랜더였습니다. 고지대의 공격이 가해지면서 폭발적인 불길로 인해 괴물이 무너지는 것을 지켜 보는 것은 기뻤습니다. 또는 신의 마법의 형태로 거룩한 섭리로 ote을 때리기도합니다.

순간 순간 게임 플레이는 두 단계로 진행됩니다.

전투 밖에서 선택한 유닛은 실시간으로 움직일 수 있지만 적을 만나면 그리드 기반 전투 단계에 들어갑니다. 공격, 회피 및 행동은 모두 통계와 주사위 굴림을 기준으로합니다. 이 외출에서 RNGesus는 그의 판결에 상당히 관대하다. 그 시점에서 나는 원래 몬스터 중 어느 누구도 내 파티 중 하나에 대해 꽤 오랫동안 한 번의 타격을 가할 수 없었기 때문에 적들이 플레이어 캐릭터를 때릴 수 있는지 궁금하게 생각했습니다.

게임 디자인에서 가장 기뻐하는 것은 HUD 시스템에 적용되는 역량 수준입니다. 모든 것이 슬롯을 가지고 있지만 화면을 과도하게 사용하지는 않습니다. 장착 된 각 무기에는 빠른 아이템, 마법 및 탄약과 마찬가지로 자체 탭이 있습니다. 이 탭들 사이를 전환하는 데 드는 비용은 들지 않으므로 일부 톱 샷을 사용하면 적을 빠르게 처리 할 수 ​​있습니다. 또는 내가 활용 한 미션 중에 목표 값이 조정된다면.

이것은 독립적 인 총알 추적 및 난이도에 대한 내 작품으로 재생됩니다. 23 %의 확률로 샷건을 추적하여 독립적으로 총알을 발사하면 10 번의 산포가 발생하며, 10 번의 산포는 각각 23 %의 적중을가합니다. 샷은 완전히 파괴적이거나 영혼이 크게 실망 할 수 있습니다. 아래로 마크가 아닙니다 그레이 워커 이 기능을 갖지 않으려면 개발 과정에서 게임이 진행됨에 따라 가치를 더 공평하게 조정해야합니다.

전투 중 모든 행동으로 에너지가 소모됩니다. 에너지도없고, 마법도없고, 공격도 없지만, 에너지를 필요로하지 않기 때문에 비명을지를 수 있습니다 (일명 퇴각). 아이템은 에너지 보충에 중요한 역할을하지만 아이템은 작동하지 않습니다. 산탄 총으로 낮은 정확도로 치료할 수 없어서 상당한 시간 동안 피해를 입힐 수있는 임무를 수행하면서 내 시간을 괴롭히는 문제.

Preludes 동안 HUD의 왼쪽 하단에 보충 버튼이 있음을 알기 위해 빠른 가이드를 멈추고 찾아야했지만 일단 정비공을 사용하는 방법을 이해하면 전투 계획에 통합하는 것이 간단했습니다. .

대부분의 전투는 다소 쉽습니다. 샷건 정확도 값이보다 합리적인 수준으로 조정 된 미션에서도 전주곡에서 지나치게 쉬울 것입니다. 그러나 전투 중에 행동과 움직임이 모두 행동 포인트에서 빠져 나가면 커서는 이동 후 남은 액션 포인트 수와 이동량을 알려줍니다. 이것은 어떤 식 으로든 내가 잘못 수학했을 때 바보 같은 영혼을 미워하기 위해 여기저기서 빨리 수학 해야하는 데 많은 시간을 소비했습니다. 그것은 자주 발생하지 않지만, 그렇게 할 때이 장르에서 나를 괴롭히는 경향이 있습니다.

전반적으로 게임은 잘 시작되었습니다. 작동하지 않고 구현되지 않은 기능 외에도 내가 만난 유일한 버그는 대성당에서 보스 싸움을 벌 였는데 악마는 그 차례에 통과하거나 행동하는 동안 행동을 거부했습니다. 이 전투는 얼어 붙었고로드 할 자동 저장 데이터가 없으므로 그 시점까지는 저장을하지 않았기 때문에 닦아를 처리해야했습니다.

치료 능력이 부족하기 때문에 아이템이 정지하기위한 임무로 작동해야하는 반면, Preludes에서는 아이템 부족을 보완하는 치유 주문을 받았습니다. 어쩌면 아이템이 작동 할 때 미션에 대한 인상이 바뀔 것이지만, 지금은 미션 모드에 관심이있는 것보다 추가 서곡을 기대합니다.

그 아래에는 게임의 헌법 구조에 좋은 뼈가 있습니다. HUD는 잘 보이고 작동합니다. 메커니즘은 견고하며 개발자가 할 수있는 것은 확장하고 기능을 구현하는 것뿐입니다. 나는 그들이 위대한 유산을 하나의 게임에 성공적으로 병합 할 수 있을지 기대합니다. 지금은 게임이 오히려 뼈이지만, 계속 지켜 볼 가치가 있습니다.