과학적 연구는 임상 장애로 게임에 대한 증거가 없음을 보여줍니다

새로운 공부 심리 과학 협회에 의해 출판 된 게임 중독의 임상 진단의 시험을 수행하고 상기 진단의 존재를 뒷받침하는 과학이 없다고 결정했다. 옥스퍼드 인터넷 연구소 (Oxford Internet Institute)의 연구 책임자 앤드류 프르 지빌 스키 (Andrew Przybylski) 교수와 카디프 심리학 대학교 (Cardiff School of Psychology)의 수석 강사 인 Netta Weinstein 박사는 기능 장애 게임 습관이 제품 자체에 의한 것이 아니라 좌절의 출구라고 판단했습니다. 평신도의 관점에서이 연구는 대부분의 사람들이 이미 말하고 이미 알고있는 것을 말합니다. 비디오 게임은 문제 자체가 아니라 다른 문제에 대한 대처 메커니즘입니다.

Open Science의 원칙 (IE가 연구를 복제하고 동료들이 조사 할 수있는 열린 방식으로 방법론을 보여줄 수있는 능력)을 활용하고 자기 결정론 (당신의 유전자와 환경 이상)에 기반한 동기 이론을 적용 1,000 이상의 십대들과 그들의 간병인을 조사한 결과, 비디오 게임은 부정적인 행동 자체가 아니라 피난처라고 판단했습니다.

또한이 연구는 과도하거나 강박적인 게임 자체가 부정적인 청소년 결과를 낳았다는 증거가 거의 없다고 판단했습니다. 비난하는 모든 미혼모 Fortnite 자녀를 양육하기보다는 중독성이 있다는 사실 때문에 과학에 의해 BTFO를 받았습니다.

이 연구는 게임 중독의 증거를 확립하는 데 사용되었던 이전 작업의 결함을 지적합니다. 궁극적으로 복제 할 수 없으며 세트 결과를 도출하기 위해 의도적으로 재배 한 샘플 크기를 기반으로 한 것입니다.

“첫째, 조절 장애가있는 게임과 관련된 가장 큰 우려가 젊은이들에게 초점을 맞추었지만 (Egli & Meyers, 1984), 지금까지 청소년들 사이에서 조절 장애가있는 게임의 동기 부여 역학을 조사한 연구는 없습니다. 둘째, BPNT가 게임에 대한 여러 조사에 적용되었지만 이론 테스트 접근 방식을 채택한 것은 하나뿐입니다 (예 : Weinstein et al., 2017). 다른 연구는 탐색 적이며 편의성 샘플에 의존하고 참가자가 제공 한 동기 부여, 기능 및 게임에 대한 자체보고에 의존하여 심리적 필요 경험이 조절 장애 놀이와 어떤 관련이 있는지 확실하게 알기가 어려웠습니다. “

함께 이야기 게임 산업 Przybylski는“우리의 발견에 비추어 게임 자체를 임상 적 장애로 생각하는 것을 보증 할 충분한 증거가 없다고 생각한다”고 결론 지었다.

비디오 게임이 중독성이있을 수 있다는 확실한 증거는 없지만 문제의 끝은 아닙니다. 비디오 게임 자체는 중독성이 없지만 출판사와 개발자는 플레이어의 참여와 지출을 증가시키는 심리학 적 조작 메커니즘을 통합 할 수 있습니다. 이 현상의 주요 예는 다음과 같습니다. 전리품 상자 카지노에서 게임을 사용하는 사람들에게서 볼 수있는 유사한 반응을 불러 일으키는 도박꾼과 유사한 것으로 판명되었습니다.

연구자들은 착취 메커니즘을 통해 수익을 극대화하는 회사가 수집 한 데이터를 일관되게 요청했습니다. 돌연 한 업계에서. 누구의 주요 관심사는 원천 징수 개인화 된 데이터 및 지출 동향 연구자들은 착취 역학을 보여주고 그 뒤에 과학과 효과를 결정하기 위해 필요한 것들을 필요로한다.

우리는 이제 게임 자체가 중독성이 없다는 것을 증명할 수 있습니다. 많은 사람들이 말했듯이 그것은 단지 사람의 거짓말을 방해하는 점에서 부정적인 습관을 가질 수있는 대처 메커니즘 일뿐입니다. 과학이 보여주는 것은이 행동으로 이어지는 게임 자체가 아닌 외부 원인이 사람의 대처 메커니즘을 빼앗기지 않고 해결해야한다는 것입니다.

슬프게도 아직 전리품 상자 및 기타 착취 기술 회사에 대한 추가 연구 특허 소비자를 착취하려는 의도로 업계에서는 필연적으로 두 개의 과학 데이터 풀을 자신의 회사 아젠다를 발전시키기 위해 잘못 표시하려고 시도함에 따라 게이머로서 우리는 분리라는 단어를 퍼 뜨리고 둘 사이의 상관 관계가 부족하다는 사실을 전해야합니다.

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