Hideo Kojima Talks Hollywood 오퍼 거부, 게임 제작 및 게임에 영화 통합

Hideo Kojima 및 Kojima Productions 발표 후 죽음의 좌초 모든“게임 기 르노”와 Dean Takahashi와 같은 기술을 가진 사람들을위한“매우 쉬운”모드는 Kojima가 자신의 영화, 게임, 그리고 모노 즈쿠 리가 게임 산업에서 자신에게 의미하는 바를 설명하는 새로운 인터뷰를 웹에 게시했습니다.

긴 인터뷰는 출판 사이트에서 온다 ft.com. 이 웹 사이트는 Kojima가 영화 및 비디오 게임에 모두 관심이있는 이유와 자신의 작업 스타일을 통해 두 가지를 병합하는 이유를 설명합니다.

물론 전체 기록을 읽으려면 주어진 링크로 가십시오.

출판 사이트는 게임과 영화의 합병이라는 주제와 이야기와 시각적 리듬에 관한 주제를 다루었습니다. 코지마 씨는 간사이에서 어린 시절에 감독 할 수없는 긴 시간 동안 모든 가능한 스토리 텔링 방법을 사용하면서 결정적인 순간이 생겼다고 말했습니다.

“어렸을 때 내 주변에는 훌륭한 교사 나 성인이 없었습니다. 나는 그들에게 실망했다. 그러나 나는 소설을 읽거나 영화를 보면서 놀라운 이야기를 발견했습니다. 그들은 나를 움직 였고 앞으로 나아갔습니다. 인생에서 길을 잃었을 때 이야기가 도움이되었습니다.

 

그러나 그 시점에서 나는 물건을 만드는 데 따른 가능성을 깨닫기 시작했습니다. 그리고 내가 만들고 싶은 것을 만드는 것만이 아닙니다. 내가 과거의 경험을 통해 내가 만난 적이없는 다른 사람들에게 영향을주고 도울 수 있다는 것을 알기 때문입니다.”

이 웹 사이트는 코지마에 대한 비디오 게임이 차세대 영화 제작자에게 영향을 미친다고 믿습니다. 코지마는 영화를 계속 요청하지만 항상 거절한다는 말에도 불구하고 게임 미디어의 영향을받는 많은 시각적 제작자를 본다.

“저를 놀라게하는 것은 30 대에있는 모든 시각 제작자가 게이머로 성장한다는 것입니다. 게임을 통해 이야기를 처음 접하거나 게임을 통해 직업에 대해 알게 된 사람들은 이제 영화를 만들고 있습니다. 나는 반대이기 때문에 그 매혹적인 것을 발견했다. 나는 영화를 먼저 보았지만 이제는 게임을 만든다.

 

[영화에서] 내 세대가 놀랍지 만 게이머 세대가 전혀 이상하지 않다는 이야기가 있습니다. "

인터뷰에서 Kojima는 자신이 창의적 매체로서의 잠재력을 발휘하기 위해 게임에 참여한다는 데 동의하지만 일부 팬이 원하거나 생각하는 것보다 더“실용적인”견해를 취합니다. Kojima는 자신이하는 일이 "예술 중심의 서비스 산업"이거나 요리가 우아 할 수있는 곳에서 스시 마스터가하는 일을 믿지만 영양이나 영양이 목표입니다.

“바나나처럼 보이는 것을 가지고 '애플'이라는 제목을 주면 그것은 예술로 작동합니다. 그러나 게임에는 적용되지 않습니다. 우리는 인터랙티브 한 것을 만들고 있습니다. 껍질을 벗긴 후에는 바나나를 먹을 수 있어야합니다. 자동차는 운전할 수 있어야합니다. 게임이 인터랙티브하고 즐거움을 제공하려면 무대 뒤에서 많은 사람들이 게임을하는 현실이 있어야합니다. 그것이 바로 우리입니다 – 일종의 예술 중심의 서비스 산업입니다.”

또한 Kojima는 동료들에게 게임과 영화의 합류를 달성 할 수 있도록 설득하기 위해 직면 한 몇 가지 문제를 제기했습니다. 그러나 그는 할리우드 배우 또는 유명인을 게임에 넣는 초기 요청을 인정합니다. 재생 가능한 캐릭터는 새로운 대학 졸업생 Kojima를 좌절시키는 상급 경영진에게는 비현실적이었습니다.

"대학을 졸업 한 후 회사에 처음 입사했을 때 다른 사람들이 내가 원하는 것을 설득하기가 어려웠습니다."

코지마에게있어 모노 즈 쿠리 또는 모노 즈 쿠리 ( "직물 제작"또는 "장인"을 의미 함)는 여전히 이전과 같은 의미입니다.

“이제 나만의 스튜디오가 있지만 지금하고 싶은 것은 이전과 같습니다. 나는 모노 즈 쿠리를하고 싶다. 게임 디자인은 총체적인 것입니다. 모든 디자인, 스토리, 컨셉, 그래픽 및 사운드로 작업합니다. 이것이 게임 디자인의 의미입니다.”

인터뷰에서 Kojima의 영화 및 게임에 대한 애정을 보여주는 또 다른 주요 사건은 당시의 하드웨어 및 소프트웨어의 기술적 한계와 Konami와 같은 장소가 그를 위해 어쩌면 어쩌면 좌절했는지 알 수 있습니다.

“Metal Gear에서 화면을 가로 질러 발사하면 스프라이트 수가 제한되어 글 머리 기호가 사라지기 시작합니다 [그래픽 표시 요소]. 되돌아 보면 당시 [코나미]는 영화를 만들고 싶은 저와 같은 누군가에게 적합한 곳은 아니었지만 게임에는 엄청난 잠재력이 있다는 것을 느꼈습니다.”

게임을 고수하면서 이제 Kojima Productions가 작업 중입니다. 데스 스트랜드g는 영화의 요소와 상호 작용을 혼합합니다. 코지마는 다가오는 2019 타이틀에서 팬들이 무엇을 기대할 수 있는지 물었을 때 게임이 무엇인지 알지 못한다고 농담으로 농담합니다.

“Death Stranding… 지금까지도 게임을 이해하지 못합니다. 세계관, 게임 플레이, 모두 새로운 것입니다. 나의 임무는 현재 존재하지 않는 모든 장르를 놀라게하는 장르를 만드는 것입니다. 당연히 그 위험이 있습니다…”

죽음 좌초 PS8를 위해 11 월 2019th, 4에 마감됩니다.