게임 개발자, VG247에 귀를 기울일 시간입니다.
VG 247

어제 VG247 출시 옵 션드 "게임 개발자들, 팬들을 경청하는 것을 그만 두어야 할 때입니다."나는 비디오 게임에 대해 이야기하고 은퇴하기로 결정한 것을 너무나 무섭게 끔찍하게 발견했습니다. 게이머 게이트 (GamerGate)는 거의 5 년 전만해도 여전히 배운 사람들이 있습니다. 이 모든 시간 이후로 재 포장 된 "게이머는 관객이 될 필요가 없습니다"서술을 접하는 것은 매우 어려움이 있습니다.

"화 내지 마라. 그 표제에는 약간의 과장이있다. 인터넷의 모든 파문 중 때때로 가용 한 피드백이있다. 그것은 당신이 볼 수있는 모든 것이 될 때까지 그 똥이 정상에 떠있는 것입니다. "

이 작품의 저자는 적어도 자신의 클릭 베이트에 대해 정직합니다. 나는 그 상황에도 불구하고 현저한 개선이 있다고 생각합니다.

그런데 실제 기사 자체에 들어가면 즉시 Kirk McKeand가 Bioware와 무슨 일이 일어 났는지 간과하려합니다. 매스 이펙트 3. 그는 게임의 결말에 대한 대중의 부끄러움과 이에 대한 최종 개정을 "창조적 인 비전을 굽히는 것"이라고 말합니다.하지만 그것은 모순입니다. 매스 이펙트 그 시점까지 삼부작은 믿을 수 없을만큼 높은 기준을 제시합니다. 그들은 적절한 폐쇄 감을 감수해야만하는 스토리 라인과 플롯의 다양한 가닥을 가지고있었습니다. 뭔가 원래의 결말로 전달 실패했다.

첫 번째 주요 단락의 끝 부분에있는 버려진 선에서 커크 (Kirk)는 왕좌의 게임 지난 시즌은 끔찍해. 그는 상황을 둘러싼 상황을 적절히 검토하지 않고 사람들이 다시 만들 것을 간청 한 각도에 중점을 둡니다. 좋은 측정을 위해서 우리는 스타 워즈 격분한 주변 마지막 제다이. 이 토론에서이 패턴을 플레이 할 때뿐만 아니라, 왕좌의 게임 또한 스타 워즈 어떤 종류의 공연.

George RR Martin의 소스 자료 왕좌의 게임 단지 지금까지 갔다. 5 번째 시즌이 끝날 무렵, TV 쇼의 작가들은 교육용 바퀴를 벗고 더 이상 Daddy George가 돌아 가지 않게했습니다. IMDb 등급은 평균적으로 왕좌의 게임 에피소드는 전임자보다 낮은 점수를 받았습니다. 이 시나리오를 바탕으로 누구에게나 실망스러운 것은 당연한 일입니다. 이전 에피소드는 스토리 텔링 품질에 대한 사람들의 기대를 구축했으며 마케팅 과대 광고의 행복감은 현실이 시작되기 전에 사람들을 너무 많이 망칠 수있었습니다.

이것은 완벽하게 설명합니다. 스타 워즈 상황. 최근의 덕분에 팬덤을 구성하는 것에 대한 일반적인 논의와 관련이 있습니다. 스카이 워커의 부상 드러내다. 지나치게 흥분한 팬 보이는 자신을 촬영 초기에 반응했습니다. 에피소드 9 트레일러. 그의 흥분과 기쁨의 눈물로 5 분 동안 명성을 얻었습니다. 다가오는 영화에 대한 그의 일반적인 장님에 대한 열정은 180 학위 턴의 미래에 관한 회의적인 회의에 왔습니다. 스타 워즈 그렇지 않으면 프랜차이즈. 한 솔로 일회성 영화가 박스 오피스, 거기에 마지막 제다이. 우리가 에피소드 VIII의 장점 / 결점을 토론한다면 우리는 하루 종일 여기있을 것입니다. 우리의 경우 중요한 것은 비평가 그리고, 청문회. 썩은 토마토는 모든 것을 말해줍니다.

예. 백래쉬 마지막 제다이 어떤 경우에는 너무 멀리 갔다. 던지는 방법은 없습니다. $ 200 MILLION 어떤 종류의 리메이크가 그 돈으로도 일했습니다. 또한, 켈리 마리 트란 소셜 미디어를 떠나야 만한다. 모든 쓰레기 때문에 사람들이 그녀를 온라인으로주고 있었어. 마지막 제다이 절대 받아 들일 수 없다. 에피소드 9를 공개했습니다. 스타 워즈 축하 어색한보기.

그러나 이것은 양방향 거리입니다. 루크 스카이 워커 (Luke Skywalker)의 배우 마크 해밀 (Mark Hamill)은 오랫동안 주목을 받았다. 마지막 제다이 논쟁. 영화에서의 저명한 역할 스타 워즈 시리즈 전반적인 그의 의견을 더 많은 무게를했다. 우리는 수많은 댓글 Mark H.는 인터뷰와 언론 매체에도 보도했다. 적어도 해밀 (Hamill)은 에피소드 (Episode) VIII가 어떻게 나오는지에 대해 실망했다는 많은 사람들에게 제안한 발언.

이 하나의 "#MissedOpportunities" 짹짹 올해의 4 월 26th에서 그것을 커버해야합니다. Hamill은 원래의 캐스팅을 보여주는 사진을 트위터에 올렸습니다. 이제는 노인들이 새로운 모험을 시작했습니다.

아래의 첫 번째 답변에서도 Hamill은 훈계 한 대중에 의해.

Kelly Marie Tran과 마찬가지로 Mark에게 이것을하는 것이 더 이상 적절하지 않습니다. 여기서 교훈은 미디어 / 팝 컬쳐에서 소비하는 것을 원한다는 것이 완전히 정상적인 것입니다. 피드백은 괜찮습니다.

피드백은 관객이 주제에 관심이 있음을 의미합니다. 작품이 존재하는 매체의 지속적인 유산에 대한 필요성 또한 중요합니다. 대중의 칭찬이나 분노는 사회의 집단적 기억에 최후의 표시를 남기는 것입니다. 제품 개발 그리고, 상기 제품에 대한 피드백 프로세스는 추악 해 보일 수있다. 그러나 그것은 단지 삶과 인간 본성의 사실입니다. 우리는 그 즉시 변할 수 없습니다. 대신, 우리는 우선 순위를 재조정 할 수 있습니다.

최종 제품은 가장 중요한 것입니다.

VG247은 개발 스튜디오가 게임 제작을 처음부터 끝까지 부드럽게 마칠 수는 없다고 가정합니다. 게임을 출시하고 자신의 장점에 맞추어 플롭하게 만듭니다. "개발자들은 보통 그들이 발사하는 주요 쟁점에 대해 알고 있습니다."라고 말하면서 생각의 기차에서 짧은 뇌 세포를 멈추게한다고 말한다. 개발자는 팬과 그들의 피드백 덕분에 알고 있습니다.

저자는 비평의 구별을 혼란스럽게합니다. 그들은 게이머들을 진지하게 그냥 불렀다. 단지 블로거들이 명백하게 정치적으로 나오려고 할 때마다 영광스러운 부정성을 부인하기 위해서였다. 번성하기 위해 세 그룹 모두가 서로를 경청해야하는 견제와 균형 시스템입니다. 게임 커뮤니티가 방을 읽을 공간이 없다면 게임 journos가 무엇에 대해 쓸지를 어떻게 알 수 있습니까? 진실은 모두는 항상 팬들을 듣고 있습니다. 예를 들어이 VG247 기사의 경우 의도적으로 곡물에 맞서 있습니다.

그러나 그들은 여전히 ​​듣고 있습니다. 그것 정의 이 아울렛의 존재. VG247과 같은 긴장된 장소가 그런 관계를 만들려고 노력하는 것과 상관없이 커뮤니티와의 관계는 전반적으로 핵심 요소입니다. Extra Credits은 전반적으로 수년간 비디오 게임 비평을위한 대규모 YouTube 채널이었습니다. VG247 기사는 대중이 에 오신 것을 환영합니다. 비평가를 비판하고, 그것은 바로 최근의 Extra Credits 에피소드에서 일어난 일입니다. 그만큼 "나치 정상화 중지" 비디오가 185,000 싫어하는 소리를 내며 채널 피를 흘린 업로드 후 거의 30,000 명의 가입자가 있습니다.

VG247이 논쟁하고있는 것에도 불구하고이 점에는 아무런 문제가 없습니다. 인터넷 생태계의 모든 것이 의도 한대로 작동하고 있습니다.

2019 초기에, 어쌔신 크리드 오디세이 했다 그들의 DLC 에피소드 중 하나와 논쟁. kerfuffle은 게임 내내 플레이어가 사용할 수있는 오픈 스토리 선택의 결과로 나타났습니다. 이것은 퀘스트 결과에 국한되지 않고 플레이어가 탐구 할 수있는 관계와 로맨스로 확장되었습니다. 그러나이 "최초의 블레이드의 유산"DLC 에피소드를 통해 모든 사람들은 선택에 상관없이 특정 스토리 특성으로 출현하게되었습니다. 이 일의 목적은 캐릭터 내부의 혈통을 어쌔신의 신조 우주. 그러나 이것은 반발이 형성되는 것을 멈추지 않았습니다.

나는 인용 부호 개발자 중 한 사람이 문제 최종 제품으로 비디오 게임을 할 때.

"우리는 귀하의 답변을 온라인으로 읽었으며 마음을 움직였습니다. 이것은 우리를위한 학습 경험이었습니다. 당신이 당신의 카산드라와 당신의 Alexios에 어떻게 느끼는 지 이해하는 것은 겸허 해지고 우리가 당신을 실망시키는 것을 아는 것은 우리가 가볍게 취하는 것이 아닙니다. 우리는 Assassin의 Creed Odyssey에서 플레이어 선택 요소가 DLC 콘텐츠를 통해 전달되도록함으로써 더 잘 해나 가고 당신이 구현 한 캐릭터에 충실 할 수있게 할 것입니다. "

몇 달 후, Ubisoft 패치를 만들었다. 플레이어 선택에서 가능한 한 낭만적 인 의미를 제거 할 수있는 DLC의 경우 "가족을 갖고 싶다"에서 "혈통을 지키고 싶다"로 바뀝니다. VG247 작품의 저자는 분명히 그 특별한 상황을 확실히 지켜줍니다.

에서 반발 매스 이펙트 : 안드로메다 그리고, 축가 코타 쿠 수사에 관한 한 제이슨 슈라이어 (Jason Schreier)의 최고의 작품을 제작했다. 우리는이 게임들 각각의 개발 과정에서의 끔찍한 상황에 대해 아무것도 알지 못했을 것입니다. 그곳에 필요 그 앞에 놓인 게임에 대해 입가에서 화를내는 팬이되는 것. 그 대답에 대한 욕구는 공익이라고 불리는 것이며, 코타 쿠와 슈라이에에게 더 깊이 들여다 볼 수있는 토대가되었습니다. 이것은 역시 멋진 일입니다. 그것은 재해에서 나오는 아름답고, 실수를 통해 배울 수 있습니다. 팬 기반은 최고의 업무를 수행 할 동기 부여 자 역할을합니다. 게임 개발자는 자신이하는 일에 대해 성취감과 가치를 객관적으로 파악할 수 있습니다.

VG247 조각에 언급 된 내용 메탈 기어 솔리드 4 겉으로보기에는 아무데도 없습니다. 개인적인 견해로는 비교가 너무 많이 사용 된 것으로 생각됩니다. 훨씬 더 좋은 예는 메탈 기어 솔리드 V 그리고, 메탈 기어는 생존. Geoff Keighley의 2015에서 비디오 게임 어워드 쇼에서 관중들의 가슴을 기억합니다.

메탈 기어 솔리드 V 찬사를 받았다. 솔리드 메탈 기어 게임 디자이너 인 히데오 코지마의 부재가 설명되어야했다. 코나미는 코지마를 고용 계약으로 인해 여행에서 제외 시켰습니다. 나는 아직도 개인적으로 소셜 미디어가 그날 밤에 있었던 불꽃 쇼를 기억합니다. 코지마는 자신의 정체성을 사람이 자신의 작업 물을 반영 할 수 있도록 훌륭하게 관리했기 때문에 이것은 은유 역할을합니다. 코지마 히데오 출발 몇 주 후 코나미. 몇 년이 걸리지 만 2 월의 2018 플랍은 메탈 기어는 생존 게임 개발의 관점에서 최종 제품의 눈에 띄는 차이를 볼 수 있다는 점에서 VG247 조각과 완벽한 대조를 이룹니다.

요점은 팬들이 정말로 신경을 쓰는 것에 대한 코나미의 청각 장애가 회사의 전반적인 비즈니스 모델에 지속적인 영향을 미쳤다는 것입니다. 그만큼 블리자드 엔터테인먼트가 계속 될 것입니다. 오버 워치. 역설적이게도 VG247 곡은 다양한 팀 사진을 포함하여 게임을 암시합니다. 오버 워치 문자. 그러나이 토론에서 예제로 더 가까이 다가 가자 VG247이 논쟁하려는 것을 반증 할 수 있습니다. 한편으로는 게임에 대한 일상적인 업데이트를 간단히 검토하여 버티고 멍청한 통계를 버핑하고 확인할 수 있습니다. (나는 Mercy를 명명하고 모든 변경 사항을 예를 들어 설명합니다).

그럼에도 불구하고 오버 워치 명부 전체적으로 우리는 더 큰 그림을 볼 수있다. 이 게임은 21 재생 가능한 영웅으로 시작되었으며 9 출시 이후 추가되었습니다. 그만큼 오버 워치 블리자드의 팀은 로켓 과학자 또는 뇌 외과 의사이며, 여기에 적용되는 게임 균형에 대한 엄청난 책임을 감안할 때. 팬을 경청하는 게임 개발자가 유일한 이유입니다. 오버 워치 그것이있는 한 오래 살아남 았습니다. 조금도. VG247 작품은 기술적 인 관점에서가 아니라 "팬의 이야기 듣기"와 분리되어 있습니다. 그러나 개발자와 팬 사이의 푸시 앤 푸어 (push-and-pull) 관계에 대한 관점은 제품이 제대로 작동 할 수있게합니다. 지난 2 일 동안 블리자드에서 Hero 31이 출시하기 전에 평소보다 많은 시간을 할 것이라는 소식이 나왔습니다. 게임 밸런스가 바로 이런 이유입니다.

하지만 좋은 단서는 오버 워치 전리품 상자가 있습니다. EA가 전화하기를 좋아하는 컨셉 "깜짝 역학."

전리품 상자를 고려할 때 VG247 부분 전체가 반박됩니다. 회사 주도의 "혁신"의 정의에 해당하는 자격은 있습니까? 그리고 그곳에서 무슨 일이 일어 났습니까? 우리가 스타 워즈 배틀 프론트 II 재앙, 전리품 상자 시스템은 너무 열악하게 구현되어 EA가 플러그를 뽑아야한다는 부정적인주의를 쏟았습니다.

그것은 처음부터 끝장났습니다.

한 맥락에서, 스타 워즈 배틀 프론트 II ~와 결합되었다. 마지막 제다이 출시 날짜뿐만 아니라 실망에 이르렀을 때. 그러나 DICE가 대중의 눈으로 할 수있는 일은 최종적으로 기다릴만한 가치가있는 제품을 제공하십시오. 이 시간. 첫번째 최전선 DICE의 게임은 콘텐츠 (스토리 모드 없음)와 지속적인 재생 가치에 있어서는별로 좋지 않았습니다. 온라인 멀티 플레이 경험의 근대에 발을 들여 놓았을 때, 콜 오브 듀티 그리고, 싸움터 과 싸울. 두 가지 모두의 멀티 플레이어 구성 요소 최전선 게임에는 스타 카드 시스템이 있었지만 이번에는 DICE의 노력을 반영하여 두 번째 게임에서 크게 확장되었습니다. 그것이 시작되었을 때, 스타 카드 시스템은 이제 필수적인 진행 도구였습니다. 그것은 단지 화장품으로 간주되는 것의 장벽을 깨고 통계, 무기, 능력 등으로 그 선을 넘어 섰습니다.

짧게 말하자면. 스타 카드 시스템은 돈에 묶여있었습니다. 이런 일을 할 때 게임 커뮤니티는 상황에 대해 자세히 조사 할 가능성이 높습니다. 소액 결제는 실제로 하나 이상의 통화 인 Crystals and Credits을 통해 렌치를 진행 시스템에 추가합니다. 그 소리가 혼란 스러울 경우, 그것은 그렇기 때문입니다. 11 월 2017에서 운명의 날을 맞이한 누군가가 분노하여 $ 80을 지불했습니다. 최전선 결정, 오직 여전히 다트 베이더가 게임을 할 수 없도록 잠갔습니다.

그날은 시작일 바로 전이었습니다. EA 커뮤니티 팀 설명하려고 애썼다. 그들의 디자인 선택,하지만 아무 소용. 너무 많이 아무 소용이 없어, 그것은 항상 downdoted Reddit 의견 중 하나가되었다.

EA는 시도했다. 같은 코스를 따라 되돌아오다 내년에 그들의 실수에서. 그러나 너무 늦었을 때부터 그 상황의 유산이 전리품 상자의 관행과 관련하여 게임 업계에 큰 영향을 미치기 시작했습니다. 세계 각국 정부가 들어서야만했다.

결론적으로 커크 맥키드 (Kirk McKeand)는 개발자 커뮤니티가 혁신을위한 수단으로 게임 커뮤니티를 듣지 않는다는 주장을하지 않습니다.

이 기사를 읽는 모든 게임 개발자에게 내 경고에 유의하십시오. VG247의 조언을 따르면 금방 파산 할 수 있습니다. 수사학과 사고 방식의 종류에는 2010의 10 년 전통 유물이 있습니다. 애니타 사케 시안 (Anita Sarkeesian)과 같은 기회주의 자들이 들어 와서 일을 시작하고 게임 산업이 타오르는 장면을 보았던 시대. 사케 시안이 금융 파산에 접근 사고가 아니야. 그것은 그 사고 방식의 최종 결과입니다.

그 (것)들을 경청하지 말라.

소개

닉 먼로는 통찰력을 제공하며, 깊이있는 게임 업계의 다양한 측면을 살펴 봅니다. 당신은을 통해이 작성자에게 문의 할 수 있습니다 연락 페이지.

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