BioWare가 Anthem의 투쟁과 실패를 강조하는 기사에서 촬영

그것은 비밀이 없다 축가 생방송으로 진출한 이후 BioWare의 팀은 인게임 고난으로 인해 어려움을 겪어 왔습니다. 게임의 과거, 현재, 잠재적 인 미래, 사마귀 등을 강조하는 최근 보고서는 문제의 개발자로부터 불만을 제기했습니다. 불행히도, BioWare는 완전히 그 지점을 놓친 것 같습니다.

위에 오늘 아침 코타 쿠에제이슨 슈라이어 (Jason Schreier)의 기사는 Anthem에서 "잘못되었다"는 것을 깨뜨 렸습니다. 오랜 기간 동안 보고서를 작성했기 때문에 많은 파기가 필요했고 20의 거의 모든 직원이 축가 팀.

슈 레이어 (Schreier)는 여러 플레이트가 한꺼번에 회전하도록 고군분투하는 스튜디오를 강조합니다. 최종 목표는 이러한 분산 된 균형 작업을 모두 일제히 회전하도록 만드는 것입니다. 그는 게임의 이름조차도 이상한 문제 였고 인생을 "그 너머"게임의 발표가 있기 불과 며칠 전, 팀은 이름을 축가. 그것은 작은 세부 사항처럼 보일지 모르지만 Schreier의 보고서에서 다루는 중요한 문제에 대한 일종의 축소판으로 작용합니다.

길을 따라, 당신은 축가 팀이 여하튼 함께 모여서 발사가 다가옴에 따라 매끄럽게 진행될 것으로 기대되는 몇 가지 움직이는 부분으로 개발되었습니다. 직원들이 어려움을 겪고 있음에도 불구하고 서리 엔진과 함께 일해야하는 방법과 직원들이 위기 상황에서 겪었던 수많은 문제에 대해 듣게됩니다.

결국 우리는 BioWare의 혈통에도 불구하고 비평가들 또는 커뮤니티에 잘 받아 들여지지 않은 게임을 얻었습니다. 그리고 출시 후 게임을 따르지 않았다면 많은 것을 배울 것입니다. 계속되는 이슈들 축가 다시 한번 그 선수를 실망시키는 것을 계속하고 있습니다.

이에 대해 BioWare는 자체 블로그 게시물 기사를 참조하고 그 내용을 쏜다. 평소 복용량은 "우리 팀, 게임 및 커뮤니티를 사랑합니다"와 결합하여 "게임을 디자인하는 것은 매우 어렵습니다"라는 결론을 얻었습니다.

우리는 서로 찢어 지거나 서로의 작품을 찢어 버리는 데있어서 그 가치를 보지 못합니다. 우리는 그렇게하는 기사가 우리 산업과 공예를 더 잘 만들고 있다고 믿지 않습니다.

기사에 기사를 읽고 자신의 결론을 내리십시오. 그러나 BioWare가 기본적으로 말하는 것은 여러 소스의 도움을 받아 잘 존경받는 게임에서 오는 게임을 이해하려고 시도하는 이야기를 쓰는 것은 잘못입니다. 팀은 자신의 체중에 따라 무너질 수 있습니다. 이 기사는 수상한 개발 사례와 직원 소진과 같은 주제를 강조합니다. 그것은 피해야 할 업계의 요소에 대한 빛을 비추 며, BioWare는 주제이기 때문에이 점이 업계에 해롭다 고 생각합니다. 기사는 거울을 들고, BioWare가 본 것만 큼 좋지 않았을뿐만 아니라 스튜디오는 실제로 어떤 관행에 대해 유죄를 입증하는 것이 아니라 게임 업계에 나쁜 점이 무엇인지에 대해 의문을 제기한다고 주장합니다.

소개

Ryan은 평생 게임을하고 있으며 게임에 대한 글을 즐깁니다. 북극곰은 왼손잡이입니다. 연락해야합니까? 언제든지 이메일 Ryan.

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