Cyberpunk 2077 Gameplay, Simcade를 향한 열망
사이버 펑크 2077

CD 프로젝트 레드는 기대했던 것에 대해 침묵을 지켰습니다. 사이버 펑크 2077 오픈 월드 액션 -RPG는 가정용 콘솔에 대한 미정의시기에 출시 될 예정이며 PC. CD Projekt Red의 퀘스트 디렉터 인 Mateusz Tomaszkiewicz는 게임 언론인들에게 공개적으로 소개 된 E3 2018 데모에서 묘사 된 방식과 완전히 다른 방식으로 게임을 진행합니다.

DSO의 게임 스페인 웹 사이트에서 뉴스를 찾아 냈습니다. 지역 Jugones. 인터뷰에서 얻은 주요 테이크 어웨이는 Tomaszkiewicz가 작년에 E3에서 공개 된 이래로 게임의 변화를 논의했습니다.

Tomaszkiewicz 명시된 ...

"우리는 게임을 더 재미있게 만드는 방법, 게임 플레이를 더욱 멋지게 만드는 방법을 끊임없이 연마하고 생각하고 있습니다. 작년에 보여준 데모는 실제 게임의 작은 조각 일뿐입니다. 게임이 열린 세상에 어떻게 들어가는 지 또는 게임의 더 큰 이미지에 어떻게 맞는지 명확한 그림이 없습니다. 그래서 우리가 아직 보여주지 않은 것들이 많이 있습니다. 우리가 아직 작업하고있는 많은 것들이 있습니다. 작년에 보여 줬던 게임과는 꽤 다르지만 우리가 현재 진행중인 많은 세부 사항이 있습니다. "

오픈 월드가 어떻게 작동하는지 더 명확하게 표현하지 않은 데모를 선보이기로 결정했다고 생각하는 것은 무섭다. 이것은 보통 사전 알파에서 기대할 수 있습니다. 핵심 기계 구성 요소는 완전하지만 스토리 구현, 세계 디자인 및 플롯 구조는 최종화되지 않습니다.

그들이 오픈 월드를 더 이상 보여주지 않은 이유는 그것이 완전하지 않았기 때문에 게임이 2019 캘린더에서 확실히 공개되지 않는다는 것을 의미합니다.

Tomaszkiewics는 계속해서 게임에 대한 선택의 폭이 넓어 졌음을 반복하고 강조하며, 게이머가 게임을하는 방식으로 선택권을 행사할 수 있도록하는 데 중점을 둡니다.

""Cyberpunk 2077은 어두운 미래에 강한 서사 구성 요소가있는 열린 세계 게임이라고 말할 수 있습니다. 그것은 당신이 중요하게 여기는 결정과 결과가있는 RPG입니다. 글쎄, 얼마나 더 넣을 수 있는지 모르겠다. 사용하는 소스에 달려있다. 나는 게임 플레이 측면에서 다양한 방법으로 게임을 할 수 있으며, 게임 방식에 따라 다양한 옵션을 제공하며 게임을 즐기는 방식을 즐길 수 있다고 말합니다. 제목을 설명하는 것이 그것이 방법이라고 생각합니다.

"이전 질문 중 하나에 대한 언급을하고 싶습니다. 즉, 우리 게임은 주로 RPG이고 첫 번째 사람의 전투는이 장르에 추가 된 것입니다. 이런 식으로 사이버 펑크의 게임 플레이는 다양한 임무 완수 방법을 제공하며, 사수 측뿐만 아니라 타이틀을 통해 플레이하는 방식에이 측면을 통합하는 방법이기 때문에 이것이 가장 큰 차이라고 생각합니다. 그리고 우리는 아직 보여주지 않은이 개념에 기초한 많은 양의 역학을 가지고 있습니다. 그래서 계속 지켜봐주십시오.

"이 외에도 우리는 훌륭하고 재미있는 전투 기술을 도입하기 위해 노력하고 있으며, 우리는 게임의 눈에 띄는 무기를 다양하게 갖추고 있다고 생각합니다. 나는 이전 소총에서 똑똑한 소총이 있다는 것을 기억하는지 모르겠다. 그리고 이것은 내가 현재의 FPS에서별로 보지 못했던 것이다. 또한 게임 플레이 측면에서 우리는 아직 준비가되어 있지 않은 아이디어와 것들을 가지고 있다고 생각합니다. 왜냐하면 그들은 매우 좋을 것이기 때문입니다. "

좋아, 그럼. 무겁게 총소리를 비난했다. 그것이 좋지 않았기 때문에 데모에서. 내 말은, 공정하겠습니다. 기술적 안정이 중요하다는 것입니다. 당신은 쏠 수 있었고, AI는 쏠 수 있었고, 총알은 득점을 기록했고, 사람들은 죽었습니다.

그러나 좋은 총을 쏘는 것만으로는 총알이 아닌 총소리를하는 것 이상입니다. 우리는 단단한 FPS 게임을 가지고 있습니다. 울펜 슈타인 3D, 기술적으로 유용한 것을 제공하는 것만으로는 나를 흥분하게하지 못할 것입니다.

Tomaszkiewics가 smartgun을 다른 FPS 게임에서별로 보지 못한 것으로 불러 일으켜서 그는 외계인 : 콜로니얼 해병대, 국경 지대저항 시리즈 및 Titanfall 2모두 스마트 건의 변형을 특징으로했다. 또한, 스마트 건은 게임에서 대부분의 시간 재미있게 사용되지는 않습니다.

내가 선호했던 것은보다 역동적 인 총알 침투와 환경 적 상호 작용입니다. 파괴적인 덮개, 총기류, 오작동, 진압 사격 - 게임을 더욱 복잡하고 역동적으로 만드는 것. 오히려 적의 HP 수치를 낮추는 히트 스폰지 슈팅 게임입니다. 상처를 입은 적들도 단지 그들을 죽이는 대신에 매우 차가 웠을 것입니다. GTA IV.

그럼에도 불구하고, Tomaszkiewics는 총소리가 총알로 사방에 뿌려 지거나 총알로 죽음에 후춧가루를 뿌리는 것을 막기 위해 엄호 사격을 사용해야하는 심 카드와 더 비슷하다고 말합니다. Arma III or 조작의 인화점....

"RPG이고 통계, 피해 등이 있기 때문에 중간에 뭔가있을 것이라고 생각합니다. 아시다시피 적군도 스탯을 지니고 있으며, 2 차 세계 대전 에서처럼 총알이 죽었다는 것이 현실적이지는 않습니다.하지만 설명했던 예제처럼 아케이드 수준에 미치지 못한다고 말할 수 있습니다 ( 이 경우 그들은 Borderlands와 Bulletstorm이었습니다.) 여기에도 자신을 숨길 필요가 있습니다. 그러면 뛰어 내리고 적을 피할 수 없습니다. 작년에 본 근접 무기 인 katana를 사용하여 이런 식으로 타이틀을 플레이 할 수있는 방법이 있지만. 그리고 만약 당신이이 방향으로 나아 간다면 당신은 당신의 캐릭터를위한 아케이드 스타일을 더 얻을 수있을 것입니다. 요컨대, 그 사이에 뭔가있을 것이라고 말하고 싶습니다. "

나는 흥분되는 것을 볼 때까지 여전히 확신하지 못한다. 현재로서는 게임 미디어를 "깨웠다"는 사실을 과소 평가하는 전형적인 AAA 게임과 현금으로 레이크하는 전형적인 게임 플레이 메 커닉 체크 박스를 타면서 SJW-Lite 선전을 추진하는 것처럼 보입니다.

바라건대 CD Projekt Red가 나에게 틀린 것으로 증명한다. 왜냐하면 나는 100 % 사이버 펑크 2077 바로 100 %보다.

(뉴스 팁 msoltyspl 주셔서 감사합니다)

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빌리는 전자 오락 공간 내 비디오 게임, 기술과 디지털 트렌드를 취재 년 쇠지레를 부스럭하고있다. GJP는 울고 눈물은 그의 밀크 쉐이크되었다. 연락이 필요하십니까? 시도 연락 페이지.

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