Tim Sweeney, 디지털 매장의 생태계가이 시점에서 "거의 완벽한 소비자"라고 믿습니다 [업데이트]

[업데이트 / 수정 :] Tim Sweeney는이 기사를 발표 한 후 트위터를 통해 디지털 상점 오퍼링의 전반적인 풍경을 언급했음을 분명히했으며 "거의 완벽합니다"라는 자신의 상태와 관련하여 에픽 게임스 매장이 반드시 필요한 것은 아니라고 설명했습니다.

[원본 기사:] 최근 Epic Games의 설립자이자 CEO 인 Tim Sweeney는 콘센트 MCV와의 인터뷰를 통해 비디오 게임 비즈니스 및 상점에 대한 생각과 Epic Games Store를 앞서 가게 될 것이라고 생각하는 것에 대해 논의했습니다. 그리고 지금 Sweeney는 Epic Game Store가 "소비자에게 거의 완벽"하며 "게임 공급", "소비자 가격"및 "개발자 수익 공유"가 더 필요하다고 생각합니다.

에픽 게임 스토어 (Emic Game Store)는 새로 설립 된 점포로 특히 거인 인 스팀 (Steam)과 비교할 때 유명합니다. Steam에 대해 말하면 에픽 게임 스토어를 지하철 : 출국 와해 그 게임이 2 주 전의 상점을 공격하기 전에 갑자기 나타났다. Epic Games의 CEO는 비디오 게임 밀렵, 영향을받는 사람에게 친숙한 시스템이 상점 및 Steam과 관련된 기타 업무에 어떻게 도움이되는지에 대해 이야기합니다.

첫째, 출판 사이트 mcvuk.com 중요한 변화에 대한 질문을 받았을 때 비디오 게임 산업에 대한 자신의 생각을 제시 한 Sweeney와의 인터뷰를 시작합니다.

"나는 게임 비즈니스가 지난 10 년보다 향후 5 년 안에 더 많이 바뀔 것이라고 생각한다. 게임의 구형 소매 모델의 마지막 잔존물이 붕괴되고 있으며, 가장 큰 성공은 빠르게 움직이는 인피니트와 빠르게 움직이는 커다란 경쟁자입니다. Fortnite와 Apex Legends가 그 예입니다. 모든 오래된 결정을 재검토해야합니다. "

Sweeney는 변경 사항과 새로운 사항에 관해서 Epic Game Store의 기술은 팀이 지원하는 비즈니스 모델을 갖기 오래 전에 지어 졌다고합니다. 스위니 (Sweeney)가 설명한 바와 같이,이 비즈니스 모델을 가속화시킨 것은 악명 높은 전투 로얄 타이틀 Fortnite입니다.

"Fortunite는 점포 진출 성공에 필요한 참여한 게이머들과 88-12 퍼센트 수익 공유 모델을위한 규모의 전자 상거래 경제를 위해 많은 사람들을 끌어 들임으로써 모든 것을 가속화했습니다.

스위니 계속 :

"개방형 플랫폼의 다른 상점들은 지금까지는 응답 속도가 느립니다."

이 작품은 또한 플랫폼에서의 비디오 게임 배달이 절반에 불과하다는 것을 강조한다. 에픽은 상점에 독점적으로 이동하는 게임에 대한 재정적 인 인센티브를 최우선 과제로 여기며 옵션 / 기능 또는 설치 경험을 저장하지 않습니다.

"이것은 이미 소비자들에게 거의 완벽합니다. 상점 기능을 약간만 추가하거나 설치 경험을 조금만 추가하여 지배적 인 매장을 대체 할 수는 없습니다. 이 전투는 게임 공급, 소비자 가격 및 개발자 수익 공유를 기반으로 이루어질 것입니다. "

Sweeney의 표현에 따르면 개발자가 Steam과 같은 매장에서 게임을 밀렵하고 Epic Game Store를 50 게임 스토어로 전환 한 다음 250 게임으로 전환하는 AAA 게임을 신중하게 선택하지 않는 한 개발자가 소비자보다 중요하다고합니다 저장:

"Epic Games 매장 팀은 업계의 개발자들과 함께 장래 타이틀을 파악하기 위해 노력해 왔습니다. 이 초기 단계에서 우리는 다양한 범위의 일관된 품질을 기반으로 엄선 된 소수의 게임으로 시작했습니다. 2019을 통해, 상점은 Epic Games Store의 50 게임 버전에 더 널리 개방 될 것이고 250 게임 버전은 크게 발전 할 것입니다. "

이 인터뷰는 Sweeney의 발견에 대한 생각과 새로운 게임을 발견 할 수있는 궁극적 인 소스가 Epic Game Store 자체가 아니라 제작자가 될 것이라고 믿는 방법에 대해서도 설명합니다.

"우리는 새로운 게임을 발견 할 수있는 궁극적 인 매개체가 스토어가 아니라 제작자가 될 것이라고 생각합니다. 에픽의 '지원자 제작자'프로그램이 매장 운영에 통합 된 이유입니다."

Sweeney도 언급 :

"제작자 채널의 시청률은 모든 매장을 앞질렀습니다. 한국과 중국의 주요 게임 유통 경로는 사회적 요소입니다. 점포보다는 오히려 WeChat, KakaoTalk 및 QQ입니다. Fortnite의 진화에있는 왜곡과 마찬가지로, 반드시 Steam이나 App Store 패러다임을 최종 형태로 투영해서는 안됩니다. "

마지막으로, 인터뷰는 Sweeney가 기본적으로 Epic이 파트너가 성공할 때 성공한다고 말하면서 끝납니다.

"Epic은 파트너가 성공할 때 성공합니다. 우리의 전체 비즈니스 모델은이 논문을 뒷받침하는 데 기반을두고 있습니다. "

에픽 게임스 스토어 (Epic Games Store)라고하는 논쟁적인 점포를 성장시킨 스위니 (Sweeney)의 논문에 대한 당신의 생각은 무엇입니까?

MINT 소개

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