Dead Or Alive 6의 Yohei Shimbori, 개발 비용 상승으로 전리품 상자 방어
Dead or Alive 6 Dev 비용

제작자 및 디렉토리 데드 오어 얼라이브 6 최근에 GamingBolt 다가오는 격투 게임에 대해서. 인터뷰에서 Shimbori는 게임 개발 비용이 기하 급수적으로 증가했기 때문에 개발자들이 전리품 상자와 부적절한 거래로 불만을 토로하고 있다는 이유로 책략없이 게임 업계에 퍼져있는 거짓을 반복했다.

인터뷰가 끝날 무렵, 전리품 상자를 둘러싼 논란에 대해 묻자 심 벌리는 ...

"게임 개발 비용은 기하 급수적으로 증가하고 있지만 게임 자체의 가격은 수년 동안 변하지 않았습니다. 또한 가능한 한 많은 사람들이 게임을 할 수있게하기 위해 110 GBP에 대해 하나의 게임을 판매하는 것은 실용적이지 않습니다. 엄청난 수의 사본을 판매하는 셀렉트 게임 외에도 시장의 현재 게임은 수익을 창출하기 위해 소액 거래를하는 것이 필요합니다.

"그것이 전리품 상자 이건, 개별 아이템의 게임 내 구매 가건, 또는 유료화인가, 또는 월 사용료 이건, 다양한 사람들이 고려하는 다양한 접근 방식이 있으며, 플레이어는 이러한 옵션을 선택할 수 있습니다. 개발자로서의 우리의 노력은보다 많은 사용자를 유치하기 위해 선택할 수있는 다양한 옵션에 대한 계획을 고려하는 것이라고 생각합니다. "

이것은 전적으로 사실이 아닙니다.

예, 프로젝트의 규모와 범위에 따라 개발 비용이 기하 급수적으로 증가 할 수 있습니다. 그러나 모든 게임이 평등하게 만들어지는 것은 아니며 모든 게임 비용이 이전 항목보다 기하 급수적으로 많아지는 것은 아닙니다.

후속편은 기존 엔진 기술을 기반으로 개발 되었기 때문에 속편 개발이 더 저렴합니다. 새로운 엔진을 만들 필요가 없기 때문에 개발 기간을 1, 2 년 단축 할 수 있습니다. 실제로 심보리 (Shimbori)는 이전 인터뷰에서 이미 데드 오어 얼라이브 6 였다 지원 새로운 엔진으로 지어졌지만 대신에 왕조 전사 9 엔진.

유니티 (Unity) 나 언리얼 (Unreal) 자산 스토어와 같은 크라우드 소싱 (crowdsourced) 대안 덕분에 자산 개발 비용도 수년간 줄어 들었습니다.

이것은 개발 스튜디오가 누군가를 고용하는 대신 미리 만들어진 자산을 구매함으로써 전체 생산 비용을 줄이는 것뿐만 아니라 독립 개발자들이 대규모 생산 복장에 묶이지 않고 은행을 만들 수있게 해줍니다.

또한 미리 제작 된 엔진에서 실행되는 많은 게임의 경우 비용이 절감됩니다. Unreal Engine, Unity 또는 Frostbite를 사용하여 만든 게임은 처음부터 해당 게임에 대한 아키텍처를 설계 할 필요가 없기 때문입니다. 이렇게하면 개발 비용과 시간을 크게 줄일 수 있습니다. 심 보리 (Shimbori)와 마찬가지로 개발 비용을 기하 급수적으로 늘릴 수 있기 때문에 아주 새로운 AAA 게임이 처음부터 새로 만들어진 엔진을 사용하여 만들어졌습니다.

이러한 고급 엔진은 또한 물리적 기반 렌더링과 같은 자동화 된 디자인 시스템 덕분에 비용을 절감 할 수 있습니다. 따라서 다양한 장면 설정을 위해 사용자 정의 쉐이더를 설계 할 필요가 없으며 아티스트가 재료 블렌딩 및 재료 렌더링을 사용하여 텍스쳐 아티스트 (또는 아티스트 그룹)에게 동일한 재료에 대한 여러 가지 변형을 만들기보다는 조명 모듈을 사용합니다. 대신 소재 아티스트가 다양한 종류의 서페이스, 조명 모듈 및 반사 효과를 한 곳에서 모두 만들 수있는 미들웨어 제품군 덕분에 여러 곡면을 만들 수 있습니다. PBR에 대한 자세한 내용은 큐비 튜토리얼.

또한 실시간 레이 트레이싱을위한 RTX와 같은 최신 기술이 프로그래머가 장면마다 반사 및 굴절 LOD의 다른 유형을 가진 셰이더를 설계하는 데 소요되는 시간이 줄어든다는 것을 의미합니다.

프로 시저 애니메이션 블렌딩은 이제 대부분의 애니메이션 제품군과 상업용 엔진에 내장되어있어 하루 종일 필요했던 이전 블렌딩 아티스트를 고용 할 필요가 없습니다 (분명히 일부 스튜디오에서는 애니메이션 사이에 프레임을 수동으로 혼합하는 그룹이있을 수 있습니다). 구식 방식을 사용하지만, 그 경우에는 배수구 아래로 돈을 던지기위한 스튜디오 헤드에 있습니다).

애니메이션의 마지막 프레임을 수동으로 가져 와서 다음 애니메이션 세트로 수동 혼합 프레임을 디자인 한 다음 가능한 모든 문자 시나리오에 대해 애니메이션 세트 사이에서 혼합되도록 코드를 시도하는 구식 방법과 달리 다른 애니메이션을 사용하는 경우 블렌딩 도구를 사용하면 GUI를 사용하여 그래픽 노드 도구를 사용하여 완성 된 애니메이션 세트의 블렌드를 매핑 할 수 있습니다.

동영상에서 자세히 설명합니다. 정리 게임프로그래머가 블렌드 노드를 생성하여 애니메이터에 의존 할 필요성을 크게 줄이는 방법을 보여 주며, 애니메이터는 각 가능한 블렌드 시나리오에 대한 애니메이션 툴 세트에서 수동 블렌드를 만들 필요가 없습니다.

이것의 중요성은 무엇입니까? 즉, 어떤 게임을 제작하든간에 애니메이션을 부드럽게하는 데 소요되는 시간을 쉽게 줄일 수 있다는 것을 의미합니다. 즉, 기능을 작업하는 데 소요되는 시간이 적어지면 해당 기능을 사용하는 사람에게 보내는 시간이 줄어 듭니다.

그리고 마침내, 더 좋은 그래픽은 더 높은 비용을 의미한다고 신화를 믿는 모든 사람들을 위해, 크고 작은 많은 스튜디오가 시간, 비용 및 인원을 줄이기 위해 활용해온 그래픽 개발의 새로운 방법이 있습니다. 게임의 시각적 디자인에 관한 것입니다. 사진 측량이라고합니다.

이 기술은 일련의 고전력 카메라를 사용하여 개체, 엔티티 및 사람을 캡처하고 데이터를 컴퓨터로 전송합니다. 이 기술은 기본적으로 모델 아티스트가 수동으로 객체를 설계해야하는 필요성을 없애줍니다. 이것은 Capcom이 사용했던 프로세스입니다. 이블 7 거주 CEDEC의 비디오에 소개 된 바와 같이 개발 비용을 대폭 절감 할 수있었습니다.

하나의 CG 품질 모델로 수 주일을 보내고있는 12 명의 모델러에게 비용을 지불하는 대신, 배우들은 하루에 화장 용 의자에 앉아서 모든 각도에서 배우의 사진을 찍고 데이터를 디자인 툴에 입력하고 작은 팀을 사용하여 느슨한 버텍스를 정리 한 다음 실제 액터에서 캡처 한 데이터를 기반으로 UV를 적용합니다.

이제 photorealistic asset을 디자인하는 데 몇 주를 소비하는 대신 몇 시간 내에 데이터를 캡처 할 수 있으며 며칠 내에 깨끗한 모델을 얻을 수 있습니다.

이것은 YouTuber의 평신도 용어로 설명됩니다. AvidExpert.

이 기술은 또한 트랙, 차량 및 레이서 자체를 생성하기 위해 레이저 스캔 환경 데이터에 의존하는 최신 레이싱 게임에도 널리 사용되었습니다. 특히 Milestone은이 기술을 사용하여 개발 비용을 줄이고 개발에 소요 된 시간을 줄이며 타이틀 당 콘텐츠 출력량을 늘려 왔습니다.

마일스톤은 트랙을 레이저 스캔하는 드론에서 캡처 한 3D 데이터를 사용하는 방법을 자세히 설명합니다. 그들은 데이터를 포인트 클라우드로 변환 한 다음 전체 지오메트리, 지형, 텍스처 및 조명을 처리하는 과정을 거칩니다. 자막을 켜면 아래의 비디오 dev 일기에서 자막을 올바르게 볼 수 있습니다.

이제 비디오 게임 개발이 공원을 산책하거나 슈퍼 쉽고 저렴하다고 말할 수는 없지만, 오늘날의 기술로 인해 개발자는 혁신적인 미들웨어 기술 덕분에 개발을 간소화 할 수 있습니다. 7 세대에서의 열기구 비용. 그리고 일곱 번째 세대에서 많은 비용이 들었던 이유는 그들이 처음부터 많은 기술을 설계해야했기 때문입니다. 따라서 R & D가 상당히 높았고 팀 규모가 급속하게 확장되어 일부 기업의 전반적인 생산 비용이 크게 증가했습니다 계략.

이는 모션 캡처 및 성능 캡처 기술이 개발자가 1 : 1 모션 데이터를 캡처 할 수있는 Xsens의 카메라가 필요없는 새로운 기술과 같은 더 새롭고 저렴한 솔루션 덕분에 비용이 급격히 떨어졌습니다 스튜디오 또는 거대한 카메라 장치 설정. 개발자들은 철 수확 유체 애니메이션을 제공하면서 값싼 솔루션이기 때문에 Xsens를 실제로 사용하고 있습니다.

현실은 오늘날의 기술로 더 적은 인원으로 더 짧은 시간에 고품질의 컨텐츠를 제작할 수 있습니다. 재능있는 개발자로 구성된 여러 팀이 이렇게 많은 게임을 만들 수있는 방법입니다.

사실, 같은 게임 Hellblade - 어떤 선포 된 AAA 칭호와 시각적으로 유사했는지 - 생산하는 데 $ 13 미만의 비용.

무엇보다 엄청난 $ 100 백만 달러의 예산으로 별보다 작은 게임을 제작하는 AAA 스튜디오는 게임 개발이 기하 급수적으로 증가함에 따라 돈이 없다는 것을 증명하기 위해 예산표를 공개해야합니다. 창녀와 술에 낭비.

그리고 인플레이션이 게임에 $ 60 이상을 지불해야한다는 핑계를 사용하는 사람도 있지만, 2 인 팀이 만든 게임에도 동일하게 적용해야합니까? $ 100,000 이하의 게임에 적용해야합니까? 킥 스타트 된 게임에 적용해야할까요? 고뇌 or 경멸? 전 세계의 수억 명의 핵심 게이머가 시장에 진출한 것으로 간주 할 때 60이 너무 적다는 것을 어떻게 결정합니까?

실제로 개발 비용에 대한 변명은 게임 디자인이 실제로 작동하는 방식에 대해 제대로 교육받지 못한 사람들에게 주로 사용됩니다. 대부분의 출판사들은 대부분의 게임 저널리스트가 부패하고 사실 그 주장을 결코 확인하지 않기 때문에 그 변명에 충실 할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 게임 저널리스트는 또한 무료 서적을 계속 받기를 원하므로 개발 비용이 기하 급수적으로 늘어나는 잘못된 서술에 도전하는 게이머는 단지 "권리가 부여됨"이라고 주장합니다. 한편 모든 게시자는 게임의 콘텐츠 절반을 계속 잘라내 출시 후 DLC로 재판매합니다.

사실, 이것은 대부분의 주요 출판사들이 요즘 돈을 버는 방법입니다. DLC, 소액 거래 및 전리품 상자로 게임을 제작하고 더 많은 돈을 버는 데 더 적은 돈을 지출하고 있습니다.

에서 언급 한 바와 같이 GameDaily.biz액티비전 (Activision)과 일렉트로닉 아츠 (Electronic Arts)는 더 적은 수의 게임을 제작하고 있지만, 2012에서 여러 차례 돈을 벌어 들이고있다. 액티비전은 10에서 2012 억의 시가에서 오늘 60 억에 이른다. EA의 가치는 오늘 4에서 2012 억 달러로 다시 올라갔습니다.

GameDaily는 더 적은 이익을내는 니켈과 희미한 게이머를 만들면서 더 적은 게임을 제작하는 게시자들의 탐욕스러운 전술을 방어합니다.

"최근 몇 년 동안, 서비스로서의 게임은 소액 거래 및 기타 유료 서비스를 통해 소비자에게 니켈을 뿌리 뽑는 악의적 인 비즈니스 관행으로 불타 올랐습니다. 그러나 어떠한 압박에도 불구하고 라이브 서비스 플랫폼을 통해 생성 된 이익은 게시자가 무시하기에는 너무 뛰어납니다. "

따라서 DLC, 소액 거래 및 전리품 상자는 게이머들에게 중요한 중간 손가락입니다. 게임 개발 도구는 이전보다 훨씬 저렴합니다. 게임을 만드는 것과 입장 비용은 그 어느 때보 다 낮습니다. 고품질의 자산을 만드는 것은 지금까지와 마찬가지로 비용 효율적입니다.

전제 조건을 사용하여 하위 프로젝트가 전리품 상자 및 미완료 거래로 가득 차게 만든 모든 개발자를 조심하십시오. 특히 개발 비용이 기껏해야 프로젝트보다 기하 급수적으로 높습니다. 기존의 비용 효율적인 기술이 많이 사용되는 경우 특히 그렇습니다. .

어쨌든, 데드 오어 얼라이브 6 내년 초에 X 박스 하나, PS4 그리고, PC.


TL; DR : 개발 비용은 실제로 줄어들지 만, 많은 스튜디오가 탐욕 스럽기 때문에 전리 상자가 포함됩니다.

(리처드 뉴스 팁 주셔서 감사합니다)

소개

빌리는 전자 오락 공간 내 비디오 게임, 기술과 디지털 트렌드를 취재 년 쇠지레를 부스럭하고있다. GJP는 울고 눈물은 그의 밀크 쉐이크되었다. 연락이 필요하십니까? 시도 연락 페이지.

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