Koji Igarashi, 싱글 플레이어 게임과 일본과 서양의 인디 타이틀 미래 이야기

이가라시 코지 (Koji Igarashi)는 현재 피투성이 : 밤의 의식 - 영적 후계자 악마성. PAX West에서 게임을 홍보하려는 시도에서 그는“싱글 플레이어는 죽었습니다. Long Live Single-Player”패널은 싱글 플레이어 게임의 미래에 대한 그의 생각을 논의합니다.

공개 사이트 gamesindustry.biz 패널에서 이가라시와의 인터뷰를 통해“멀티 플레이어 전용 게임의 인기”에 대한 그의 의견이 무엇인지 확인했습니다.

미디어 아울렛에 따르면 이가라시는 향후 싱글 플레이어 또는 멀티 플레이어 게임의 규모가 크게 변하지 않을 것이라고한다. 이가라시는 자신의 생각을 물었을 때 다음과 같이 대답했다.

“나는 싱글 플레이어 게임을하는 사람들과 멀티 플레이어 게임을하는 사람들 사이에는 차이가 있기 때문에 내향적인 사람들과 외향적 인 사람들 사이에는 차이가 있기 때문에 상황이 변하지 않을 것이라고 생각합니다. [싱글 플레이어 게임이 자신을 유지할 수 있도록]해야 할 일은 없습니다. 멀티 플레이어 게임보다 싱글 플레이어 게임을 즐기는 사람들이 항상있을 것입니다.”

또한 이가라시 (Igarashi)는 멀티 플레이어 중심의 게임의 최근 수익성과 싱글 플레이어 게임의 출현 방식, 현재 시장에 어떻게 부합하는지에 대해 다음과 같이 설명했습니다.

“멀티 플레이어 게임은 수익성이 매우 좋지 않지만 싱글 플레이어 게임은 많은 인디 게임이 등장하는 곳입니다. 싱글 플레이어를 사용하면 만들려는 게임을 만들 수 있습니다. 우리는 멀티 플레이어 게임을 시장을 들여다 보는 더 큰 퍼블리셔에게 맡기고 있지만 더 큰 퍼블리셔를 가진 싱글 플레이어 게임을 만드는 것은 매우 모험적인 일입니다. 우리는 킥 스타터 (Kickstarter) 프로젝트로 시작했으며, 프로젝트를 시작하기 전에 많은 대형 출판사들이 [Bloodstained]와 같은 사이드 스크롤러 게임 시장이 많지 않다고 말했습니다. 그러나 우리는 성공적인 캠페인을 통해 그들이 틀렸다는 것을 증명했습니다.

 

멀티 플레이어 게임의 등장으로 싱글 플레이어가 위험하다고 생각하지 않습니다. 게임은 수익성이 없어야 할뿐 아니라 깨지기 만하면됩니다.”

대화는 나중에 서양 시장에서의 인디 장면과 그의 고국 (일본) 사이의 차이점으로 옮겨 졌는데, 이가라시 (Igarashi)

“일본에서 인디 개발자는 대부분 자신의 회사를 시작하려는 더 큰 출판 회사에서 온 사람들입니다. 미국에서는 학생조차도 게임을 만들어이를 인디 타이틀로 게시하고 원하는 것을 만들 수 있습니다. 그런 종류의 일이 일본인에게는 더 취미이며 수익성이 좋지 않습니다. 그렇게하는 많은 사람들도 부서 질 수 없습니다.”

이가라시와 이야기 할 때 인디 게임에 관한 주제에 머 무르면서 출판 사이트는 일본의 인디 게임과 비 인디 게임의 차이점을 알고 싶어했습니다. 이가라시는 이렇게 설명했다.

“인디와 비 인디를 구분하기는 매우 어렵습니다. 이제 트리플 A 타이틀 또는 인디로 나뉘어 있으며 그 사이에는 무언가가 없습니다. 그리고 팀 규모에 대해 이야기 할 때, 옛날에는 소수의 사람들과 만 일하고 있었으며 당시에는 인디로 간주되지 않았습니다. 그것은 내가 약간 혼란스러워하는 곳이지만, 또한 인디 장면이 커지고 심지어 인디라는 단어를 사용하는 사람들까지 더 배우기 시작한 것입니다.

 

Bloodstained 팀은 20 사람들에 관한 것입니다. 이전 타이틀 작업을하던 시절에는 그 ​​중 일부에서 작업하는 사람은 약 4 명에 불과했습니다.”

Igarashi는“Nintendo와 같은 대기업이“강한 인디 존재”를 가지고 있기 때문에 향후 일본 인디 산업이 변화 할 것이라고 생각합니다. 대신 그들은 원하는 방식으로 게임을 만듭니다.

“우리는 잠재 고객을 어디로 타겟팅 할 것인지에 대해 실제로 생각하지 않습니다. 전 세계 잠재 고객 또는 서양 잠재 고객을 타겟팅하려고 할 때 효과가 없습니다. 심포니 오브 나이트의 완벽한 예입니다. 그것은 일본 관객에게 판매되었으며, 우리는 일본인이고 문화를 알고 있기 때문에 기본적으로 우리가 잘하는 것입니다. 세계적으로 큰 성공을 거두었다는 것은 매우 놀라운 일입니다. 우리는 하나 또는 다른 것에 초점을 맞추려고하지 않지만, 우리가 즐기는 것이 기분이 좋은 것에 동의해야합니다. 우리는 청중에 대해 이야기하지만 우리가 목표로하는 것은 아닙니다.”

마지막으로, Igarashi는 505 게임 퍼블리셔가 그들에게 많은 게임 요소를 제안하고 동의하지 않으면 팀은 그 제안을 거부한다고 언급했습니다. 팬과 킥 스타터 후원자에게도 같은 개념이 적용됩니다. 그러나 Igarashi는 현재 모든 ArtPlay 게임에 액션 장르 느낌을 통합하고자하지만 ArtPlay가 여기에서 가져올 것에는 돌이 없습니다.

“ArtPlay를 원하는 비전은 없습니다. 많은 사람들이 'ArtPlay는 Iga의 회사입니다.'라고 생각합니다. 그것은이 회사에 대한 모든 사람들이 느끼는 일반적인 느낌입니다. 모든 게임에 액션 장르 느낌을 포함시키고 싶습니다. 그 외에도 우리는 다른 장르를 탐구 할 것인지 또는 우리가 향수에 빠질 것인지 알 수 없습니다. 우리는 실제로 어디로 가고 있는지 알지 못합니다. 우리가 당시에 내놓고 싶은 느낌이 든다면, 그렇게 할 것이지만, 우리는 한 가지에 묶이지 않을 것입니다. 우리는 내가있는 회사를 계속 유지할 것입니다.”

피에 굶주린 자 : 밤의 의식, 2.5D platformer는 2019에서 언젠가 풀어 낼 것입니다. PC, PS4, X 박스 하나, 그리고 스위치.