Koji Igarashi, 싱글 플레이어 게임과 일본과 서양의 인디 타이틀 미래 이야기

이가라시 코지 (Koji Igarashi)는 현재 피투성이 : 밤의 의식 - 영적 후계자 악마성. PAX West에서 게임을 홍보하려는 시도에서 그는 "Single-Player is Dead; Long Live Single-Player "패널을 통해 싱글 플레이어 게임의 미래에 대한 자신의 생각을 토론 할 수 있습니다.

공개 사이트 gamesindustry.biz 이가라시 (Igarashi)와의 인터뷰를 통해 "멀티 플레이어 전용 게임의 인기"에 대한 그의 의견을 더욱 자세히 보았다.

미디어 아울렛에 따르면, 이가라시 (Igarashi)는 향후 싱글 플레이 또는 멀티 플레이어 게임의 규모가 크게 달라지는 것을 보지 못했다. 그가 생각하는 것을 묻자 이가라시는 다음과 같이 대답했다.

"싱글 플레이어 게임을하는 사람들과 멀티 플레이어 게임을하는 사람들 사이에는 차이가 있기 때문에 상황은 바뀌지 않을 것이라고 생각합니다. 내향적 인 사람과 외향적 인 사람 사이에는 차이가 있습니다. [싱글 플레이어 게임이 스스로를 지탱할 수 있도록] 우리가해야 할 것이 없습니다. 멀티 플레이어 게임보다 싱글 플레이어 게임을 즐기는 사람들이 항상있을 것입니다. "

또한 이가라시 (Igarashi)는 멀티 플레이어 중심의 게임의 최근 수익성과 싱글 플레이어 게임의 출현 방식, 현재 시장에 어떻게 부합하는지에 대해 다음과 같이 설명했습니다.

"멀티 플레이어 게임은 수익성이 매우 높지만 단일 플레이어 게임은 많은 인디 게임이있는 곳입니다. 싱글 플레이어로 만들려는 게임을 만들 수 있습니다. 우리는 멀티 플레이어 게임을 시장을 조사하고있는 더 큰 출판사에게 맡기고 있지만, 더 큰 출판사를 가진 싱글 플레이어 게임을 만드는 것은 매우 모험적입니다. 우리는 킥 스타터 프로젝트를 시작했으며, 프로젝트를 시작하기 전에 많은 대형 출판사들이 횡 스크롤 게임 시장이별로 없다고 말했습니다. 그러나 우리는 성공적인 캠페인을함으로써 그들이 틀린 것으로 판명되었습니다.

멀티 플레이어 게임의 등장으로, 나는 싱글 플레이어가 위험하다고 생각하지 않습니다. 게임은 수익성이 있어야 할 필요는 없으며, 단지 깰 필요가 있습니다. "

대화는 나중에 서양 시장에서의 인디 장면과 그의 고국 (일본) 사이의 차이점으로 옮겨 졌는데, 이가라시 (Igarashi)

"일본에서 인디 개발자는 대부분 자신의 회사를 시작하려는 더 큰 출판사에서 온 사람들입니다. 미국에서는 심지어 학생 한 명만이 게임을 만들고 인디 타이틀로 게시 할 수 있으며 원하는대로 만들 수 있습니다. 이런 종류의 일은 일본 사람들에게 취미 일뿐 아니라 그다지 수익성이 없습니다. 그 일을하는 많은 사람들은 심지어 깰 수 없습니다. "

이가라시와 이야기 할 때 인디 게임에 관한 주제에 머 무르면서 출판 사이트는 일본의 인디 게임과 비 인디 게임의 차이점을 알고 싶어했습니다. 이가라시는 이렇게 설명했다.

"인도인과 비 인도인을 구별하는 것은 매우 어렵습니다. 이제 트리플 A 타이틀이나 인디로 나뉘며 중간에 뭔가가 없습니다. 팀 규모에 관해 이야기 할 때, 우리는 오래 전에는 소수의 사람들과 만 작업 했었습니다. 그 당시에는 인디로 간주되지 않았습니다. 그것이 내가 혼란스러워하는 부분이지만, 인디 장면이 더 커지거나 인디라는 단어를 사용하는 사람에 대해서도 배우기 시작했습니다.

Bloodstained 팀은 20 사람들에 관한 것입니다. 어쩌면 조금 덜 할 수도 있지만 큰 팀이라고 생각합니다. 이전 제목에서 작업하던 중 돌아 왔을 때, 그 중 일부를 다루는 사람이 약 4 명에 불과했습니다. "

이가라시는 "강한 인디 인재"를 가진 "Nintendo와 같은 대기업"때문에 일본 인디 업계가 미래에 변화 할 수있을 것이라고 생각합니다. 그러나 이가라시와 ArtPlay가 게임을 할 때 타겟 독자를 염두에 두지 않습니다. 대신 게임을 원하는 방식으로 만듭니다.

"우리는 청중을 대상으로하는 곳을 실제로 생각하지 않습니다. 우리가 전 세계 시청자 또는 서양 시청자를 대상으로 시도 할 때 효과가 없습니다. Symphony of the Night의 완벽한 예가 될 것입니다. 그것은 일본 관객에게 판매되었고, 우리는 일본어로 문화를 알고 있기 때문에 기본적으로 우리가 잘했습니다. 그래서 전 세계적으로 큰 성공을 거두었습니다. 우리는 어느 하나에 집중하려고하지는 않지만, 우리는 즐겁게 연주하는 것에 동의해야합니다. 우리는 청중에 대해 이야기하지만 그것이 우리가 목표로하는 것이 아닙니다. "

마지막으로 이가라시 (Igarashi)는 505 게임 제작자가 게임 요소를 많이 제안했으며, 동의하지 않으면 팀이 제안을 거절한다고 언급했습니다. 팬과 킥 스타 터 지지자에게도 동일한 개념이 적용됩니다. 그러나 이가라시는 지금까지 모든 ArtPlay 게임에 액션 장르의 느낌을 통합하려고하지만, 그 이상으로, ArtPlay가 여기에서 가져올 것 인 것은 아무것도 없습니다.

"ArtPlay를 원하는 비전은 실제로 존재하지 않습니다. 많은 사람들이 'ArtPlay는 이가가있는 회사'라고 생각합니다. 그것은이 회사에 대해 모든 사람들이 가지고있는 느낌입니다. 모든 게임에 액션 장르를 통합하고 싶습니다. 그 외에도 우리는 다른 장르를 탐구 할 것인지 또는 향수를 되 찾을 것인지 여부를 모릅니다. 우리는 어디로 가고 있는지 보지 못합니다. 우리가 그 당시에 꺼내고 싶어하는 것이 무엇이든, 우리는 그렇게 할 것이지만, 우리는 한 가지와 묶이지 않을 것입니다. 우리는 내가 계속있는 회사가 될 것입니다. "

피에 굶주린 자 : 밤의 의식, 2.5D platformer는 2019에서 언젠가 풀어 낼 것입니다. PC, PS4, X 박스 하나, 스위치.

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