Capcom, 게임 판매를 줄이고 싶지만 게임 저널리스트를 유혹
데빌 메이 크라이

이 제목은 일종의 초현실적 인 패러디처럼 읽지 만 슬프게도 그렇지 않습니다. 나는 최근에 인터뷰를 읽고 완전히 놀랐다. GamesIndustry.biz 여기서 그들은 Capcom Europe의 COO Stuart Turner와 EMEA의 마케팅 이사 인 Antoine Molant와 이야기를 나누었습니다. 여기서 Antcom은 미래를위한 Capcom의 의도 된 비즈니스 전략에 대한 의문스러운 목표를 언급했습니다.

예를 들어, Turner는 GamesIndustry.biz에게 다음과 같이 말했습니다. 이블 2 거주 리메이크가 호소하고 말하기를 ...

"우리는 RE2이 호소 할 사람에 대해 내부적으로 우려했습니다. RE7을 통해 우리는이 1 인칭 작업을 수행했으며, RE2을 사용하여 멋지게 만든이 작업을 수행했지만 다시 한 걸음 뒤로 물러났습니다. 그래서 우리가 이미 보았던 선주문에 대한 반응 ... 우리는 그것이 얼마나 잘 진행되었는지에 대해 조금씩 놀랐습니다. "

비즈니스 및 마케팅 측면에서 볼 때 나는 거의 말을 잃어 버렸습니다.

솔직히 말해서, Capcom의 황동이 게임이 누구에게 호소 하는지를 알지 못한다면 게임 시장에 전혀 관심이 없다. 그들은 핵심 청중에게 아무런 관련이없는 거품 속에 살고있는 것 같습니다.

어떻게 Capcom에서 누구가 이블 2 거주 리메이크가 호소력을 발휘할 것인가? 코어 게이머들은 리메이크를 요구하고있다. 이블 2 거주 지난 10 년 동안!

지난 몇 년 동안 수백만 명의 사람들이 팬이 만든 리메이크를보고있었습니다. 이블 2 거주 Unreal Development Kit에서 함께 자갈을 긋습니다. 3 년 전에로드 리마 (Rod Lima)는 Youtube에서 1.6 만 조회수를 기록한이 팬 리메이크 앨범을 발표했습니다.

UDK와 UE4의 또 다른 리메이크는 비디오 당 50 만에서 100 만 회의 조회수를 기록합니다.

팬컴이 만든 프로젝트를 기반으로 팬을위한 빌트인 계기가 이미있을 때 Capcom이 게임의 매력을 알 수없는 이유는 무엇입니까?


가장 완고하고 비공식적 인 간부 만이 "누구에게"좋아할만한 게임을 물어볼 수있었습니다.

그러나 인터뷰를 통해 터너는 게이밍 시장에 대해 역설적으로 말하면서, 바이오웨어, 아르 칸 스튜디오, 팀 닌자 및 DICE와 같은 회사가 목표로 삼아 팬텀 청중을 쫓아 가고 싶다는 것을 분명하게 나타냈다.

예를 들어, Turner는 GamesIndustry.biz에게 알려줍니다.

"우리는 주주가 달래야하지만 상업적 성과 만은 아닙니다. 이것이 올바른 길인지 항상 알게되는 예술적 요소가 있습니다. 그리고 RE7과 RE6를 비교하면 절대 수치는 수익성면에서 동일하지 않습니다 ... 완전히 훌륭합니다. 내부적으로 모든 상자를 쳤습니다. 정말 잘 받았습니다. 그리고 일부 측면에서 볼 때 매우 좋은 리뷰 점수를 얻는 것은 수백만, 수백만, 수백만을 판매하는 게임으로서 Capcom만큼 중요합니다. 우리는 9를 얻었지만 판매량이 적은 게임보다 6을 더 많이 팔리는 게임을 선호합니다. "

Turner는 그가 큰 예산 게임이나 저비용의 인디 여행에 대해 말하고 있는지 구체적으로 설명하지 못했습니다. 이것은 훌륭한 리뷰 점수를 얻지 만 많이 팔지는 않는 AAA 게임입니까? 캡콤 (Capcom)은 매 분기마다 수익을 올릴 것입니다. 이것은 백만 장 또는 두 장만 팔릴 것으로 예상되는 중기 예산 AA 프로젝트입니까? 높은 리뷰 점수가 도움이 될 수 있습니다. 이것은 실험적이고 저비용의 인디 스타일 게임입니까? 이 경우 낮은 판매가별로 중요하지 않습니다.

고립 된 예로서, 이블 7 거주 비판적으로 호평을 받았으며 수익 측면에서 느린 타격을 입었습니다. 그러나 최근 몇 년 동안 게임 저널리스트가 좋아하는 게임과 게이머가 좋아하는 게임 사이의 격차가 커지면서 점수는 계속 떨어졌습니다.

이제 Turner가 말한 것에 대한 논리가 있습니다. 중간 예산 게임이 높은 리뷰 점수를 받고 출시 직후에 적당히 판매하기 때문입니다. 시간이 지남에 따라 긍정적 인 입소문과 강력한 팬 층 덕분에 매출이 발생하여 잔여가 발생합니다. 레인보우 식스 : 포위 공격, 그것은 바위가 많은 출발에서 내렸지 만, Ubisoft를 위해 막대한 돈을 버는 회사가되었다. PCGamesN.

다음과 같은 경우도 있습니다. NIER : 오토마타, 발사에 알맞게 판매 한 high-concept 활동 RPG 이었, 그러나 꾸준한 꼬리 끝을 유지하고 그 (것)들을 능가했다 지난 6 월 3 만개의 판매 표시, 시장에 1 년을 보낸 후.

그러나 이러한 경우는 드문 일회성 사례입니다.

오늘날 게임 기자들에게 호소하는 게임은 많지만 팔리지도 잘 팔리지도 않으며 핵심 인구 통계의 기대치를 뒤엎는 게임입니다. 예를 들어, 부정한 사람 : 외부인의 죽음 잘 득점하다 Metacritic하지만, 오히려 저조한 판매 일년 내내 먹이 2017에서 잘 득점 한 또 다른 게임이었습니다. Metacritic 뿐만 아니라 가난하게 팔렸다.

Hellblade : Senua의 희생 게임 저널리스트들로부터 많은 9와 10 점수를 얻은 게임이기도하다. Metacritic, 그러나 확실히 판매하지 않았다. NIER : 오토마타 or 몬스터 헌터 월드. 사실상, Hellblade 도달 할 수만있는 관리 백만 단위 1 판매 가로질러 X 박스 하나, PS4PC 정확히 같은 시간에 NIER : 오토마타 PC와 PS3에서 판매 된 백만 단위 4에 도달했습니다.

다른 많은 게임 저널리스트가 있습니다. 집에 갔다, 86에서 100을 (를) 관리했습니다. Metacritic, 사용자 점수가 5.4에서 10에 머무르고 있음에도 불구하고.

그 게임을 잊지 맙시다. 와인이 물처럼 맛있는 곳, 주로 게임 저널리스트들에 의해 쓰여졌 고 평소 대중들 사이에서 잘 검토되었다. Metacritic 게임에도 불구하고 거대한 금융 플립. Cubed3과 같은 아웃렛의 사용자 등급과 점수는 기본적으로 게임에 무엇이 잘못되었는지를 제시하고 요즘 게이머와 게임 저널리스트 간의 엄청난 격차를 설명합니다.

"와인과 같은 맛이 나는 곳에서의"높은 예술적 품질 "을 지닌 최신 비디오 게임의 또 다른 예는 새롭고 독특하며 의미있는 것이 아니라 지루하고 지루하고 지루한 것입니다. 그거 재미 있어요. 오, 그리고 그 안에 스팅이 ... "

스펙트럼의 반대편에는 중간 예산 게임이 있습니다. 탈출구게임 기자들보다 게이머들에게 더 높은 점수를 주었다. Metacritic, 불과 4 개월 만에 2.6 만 명을 달성했습니다. DualShockers.

터너는 잘 리뷰하지만 충분히 팔리지는 않는 게임에 대해 이야기 할 때, 게임 기자들이 친구들 사이에서 칭찬하지만 실제 게이머들과 함께 무시 무시한 게임을 연상시키는 종류의 게임을 생각 나게합니다.

이런 종류의 전술은 게임 언론인들의 칭찬을 받아 언더파와 코스트를 팔 수있는 인디 게임에서 효과가있을 수 있지만, 큰 스튜디오의 경우 죽음의 기사가됩니다. BioWare Montreal에서 일어난 일입니다. 판매 실패 매스 이펙트 : 안드로메다.

인터뷰에서 Antoine Molant는 GamesIndustry.biz에게 다음과 같은 게임에 대해 주제에 대해보다 측정 된 접근 방식을 사용합니다. 이블 7 거주 그것이 그것만큼 많이 팔지 않았기 때문에 운동했다. 이블 6 거주, 그것은 여전히 ​​강한 꼬리 끝을 가지고 있으며 오늘날까지도 사본을 계속 이동합니다 ...

"우리는 오늘날에도 Day One 판매에 주력하고 있습니다. 우리는 장기적으로 훨씬 더 많은 것을 찾고 있습니다. 그리고 그 경우 RE7은 놀랍게도 성과를 거두고 있습니다. 거의 2 년이 지난 지금도 여전히 VR 주력 타이틀입니다. 그것은 게임 판매를 잘 유지하는 데 도움이됩니다. "

나는 그것이 Capcom에게 너무 나쁘다고 생각한다. VR은 죽어가는 시장이다., 응?

어쨌든, 둘 사이에서 Molant는 게임 프로젝트에 대해 더 합리적인 전망을 가지고 있습니다. 데빌 메이 크라이 5 게이머가 닌자 이론을 절대적으로 좋아하지 않았기 때문입니다. DmC : Devil May Cry, 그것은 2013에서 돌아 오는 길을 공개했다.

몰리 트가 ...

"마지막 게임은 아주 좋았지 만, 직접적인 속편이나 다른 것들이 아니기 때문에 불행한 목소리가 들렸다. 그 때문에 dev 팀은 "우리가 다음에 어디에서 가져 가야합니까?"라고 물었습니다. 그리고 지역 사회가 5, 1 및 2에 가까워지기 위해 Devil May Cry 3을 원했음을 알았습니다. 그래서 프로젝트가 탄생했습니다.

"우리는 그 장르가 이전처럼 똑같은 호소력을 갖고 있는지 논쟁 할 수 있습니다. 이 프로젝트는 팬들이 원했기 때문에 탄생했습니다. "

DmC : Devil May Cry 게임 저널리스트와 잘 득점 한 또 다른 게임의 예입니다. 메타 민감도 점수, 게이머들은 그것을 싫어했고, 잘 팔리지 않았다.

사실, DmC : Devil May Cry 보다 더 팔렸다 데빌 메이 크라이 4, 그리고 일본 게임 청중을 전혀 끌어 들이지 않았습니다. Eurogamer.

Turner가 점수가 좋지만 팔리지 않는 게임에 관해 이야기하고있는 것이 아닌지 궁금합니다.

몰란 트는 캡콤이 팬들에게 데빌 메이 크라이 5, 터너가 끼어 들어 조롱을 당했다. ArenaNet, 팬들을 공격하기위한 두 길드 워 2 개발자 발사Capcom이 팬 층의 "극단적 인"것을 듣지 않을 것이라고 말하면서 ...

"우리는 청중과 우리가 얻는 피드백에 매우 초점을 맞추고 있다고 말할 수 있습니다. 우리는 최근 언론 매체가 인터넷의 의지에 굴복하는 끔찍한 이야기를 보았습니다. 우리는 그렇게까지 나아갈 것을 옹호하지 않을 것입니다. 그러나 확실히 회사 전체에서 운영되는 팬 서비스 요소가 있습니다.

"DMC가 그러한 예입니다. 팬들은 행복하지 않았기 때문에 우리는 다른 방향으로갔습니다. 그것은 우리가 여전히 사업이라는 것을 증명해주는 부분입니다. 우리는 여전히 그것을 팔아야합니다. 우리는 팬에게 물건을주고 싶습니다. 우리는 팬을 지원하기를 원하지만 의미가 있습니다. 그래서 우리는 이유 안에서 그것을합니다. 우리는 팬층의 극단을 듣지 않습니다. 우리는 말할 것입니다. "

터너가 취한 이러한 겸손한 자세는 역겨운 것이 전부입니다.

평범하고 단순한 게이머의 적은 게임 기자입니다. 게임 저널리스트를 위해 게임을 만드는 사람은 게이머를위한 게임을 만들지 않습니다. 기간.

사실 게임 기자들은 게이머를 싫어하고 게이머를위한 팬 서비스를 싫어한다고 말했습니다.

내 유일한 질문은 다음과 같습니다. 왜 게임을 싫어하는 사람들과 게임을하는 게이머를 달랠 수있는 가난한 판매 게임을 만들고 싶습니까?

MINT 소개

빌리는 전자 오락 공간 내 비디오 게임, 기술과 디지털 트렌드를 취재 년 쇠지레를 부스럭하고있다. GJP는 울고 눈물은 그의 밀크 쉐이크되었다. 연락이 필요하십니까? 시도 연락 페이지.

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