레이 트레이싱 기능을 갖춘 언리얼 엔진 4 게임 DXR이 2018에서 출시 예정
언리얼 엔진 4 DXR

닌자 이론 Hellblade 특정 게이머를위한 차 한잔이었을 수도 있고 안했을 수도 있지만 그 중 하나는 프로젝트와 관련하여 분명히 주목할만한 인상을 남겼습니다. 영화 품질의 그래픽으로 성능 캡처를 Unreal Engine의 실시간 엔진 내 런타임으로 직접 번역하는 기능 4의 디자인 및 애니메이션 파이프 라인

간단히 말해 거대한 헐리우드 스타일의 퍼포먼스 캡처 스튜디오 대신 별도의 스튜디오에서 모든 음성 및 모션 캡처 절차를 수행 한 다음 데이터를 캡처하여 애니메이션 팀으로 전송하여 정리하고 구현합니다. 다른 스튜디오의 게임 인 Ninja Theory는 모든 영화 성능 캡처를 사내에서 처리하고 타사의 정리, 변경 또는 수정없이 Unreal Engine 4에 직접 기록 할 수있었습니다.

이 단계의 중요성은 Ninja Theory가 Unreal Engine의 인젝터를 제작할 때했던 작업과 3 입측 및 입방 운동 그들이 게임을 만들도록 허락했다. Hellblade 훨씬 작은 예산으로 그러나 일반적으로 $ 100 백만 달러짜리 예산으로 AAA 게임에서 볼 수있는 것과 동일한 영화 품질의 출력을 제공합니다. 모두 비용의 일부만 지불하고 시각적 충실도는 상실하지 않습니다.

Epic은 Unreal Engine 4에서이 기술을 채택하고 확장 할 수있는 기회를 놓치지 않을 것입니다. 올해의 Game Developers Conference에서 Studio는 Tencent, Vicon, 3Lateral 및 Cubic Motion과 새로운 파트너 관계를 맺어 Unreal Engine 4 내의 창의적인 디자인 흐름을 개선함으로써 개발자가 Unreal Engine 4 내에서 간단하고 간편하게 공연을 캡처 할 수 있도록했습니다 초당 60 프레임 시간. 이것은 사이렌는 Unreal Engine 4의 런타임에서 초당 60 프레임을 중단없이 실시간으로 실행하는 CG 품질 충실도의 실물 같은 아시아 모델입니다. 아래의 데모를 볼 수 있습니다. Engadget.

비디오에서 지적했듯이 얼굴 리깅은 프로 시저 애니메이션 파이프 라인과 함께 작동하여 원래 3D 모델처럼 보이지 않는 사람들이 프로젝트에서 사용하기 위해 원래 스캔 된 모델 대신 행동하고 수행 할 수있게합니다. 이전에는 조작 된 모델과 실재 배우 사이의 동작 불일치를 피하기 위해 액터와 3D 스캔 모델이 동일한 사람이어야했습니다.

새로운 기술은 기술적으로 하나의 배우가 복수의 삶과 유사한 캐릭터에 대해 수행 할 수 있음을 의미합니다. 이진형의 불일치가 없으면 최종 애니메이션 패스에 나타납니다. 중단없는 버전의 사이렌 아래의 데모.

에픽 게임즈가 설명했듯이, 기이 한 골짜기에서 길고 힘든 여행을 계속하기 위해 큐빅 모션 (Cubic Motion) 덕분에 고급 모델 렌더링을위한 모델 자체에 많은 작업이 투입되었으며, 3Lateral은 에픽과 협력하여 길을 개선했습니다. 모델은 언리얼 엔진에서 렌더링됩니다. 여기에는 향상된 서페이스 후방 산란이 포함되어있어 특정 조명 조건에서 피부의 더 얇은 부분이 반투명 일뿐만 아니라 문자의 얼굴 전체에서 부드러운 조명에서 부드러운 조명으로 부드러운 그라디언트 렌더링을위한 이중 반사와 화면 채우기를 지원합니다. 죽은 물고기 눈 효과.

Epic은 디자이너와 아티스트가 Vicon 애니메이션 데이터를 성능 캡처에서 Unreal Engine 애니메이션 파이프 라인으로 직접 스트리밍 할 수있게합니다. 3D 배우와 함께 실제 실력을 발휘하는 다양한 사람들을 믹스 앤 매치하고 싶다면 데이터를 애니메이션 제작자에게 가져 가서 정리하고 엔진 파이프 라인에 적용하는 과정을 거치지 않고도 작업을 수행 할 수 있습니다 스튜디오 작업을 한 후에. Unreal Engine에서 바로 촬영 결과를 바로 볼 수 있습니다.

이러한 성능 캡처 기술의 발전은 베테랑 할리우드 배우 Andy Serkis가 Macbeth의 성능을 보여줌으로써 입증되었습니다.

애니메이터는 3Lateral의 실시간 압축 및 근육 수축 고 충실도 타겟을 사용하여 실시간 언리얼 엔진 4 애니메이션 툴 세트를 사용하여 액터의 성능을 수정할 수 있습니다.

모델 자체에 액터에 대한 외관이 전혀 없더라도 애니메이션 데이터 세트를 올바르게 조작 된 모델에 사용할 수 있습니다. 이것은 Vicon과 Tencent가 아시아 모델에 사용한 적응 형 애니메이션 툴에 대해 이전에 언급 한 것과 관련이 있습니다. 실제 배우가 3D 스캔 모델처럼 보이지 않는 경우에도 마찬가지입니다. 에픽은 앤디 세르 키스 (Andy Serkis)의 맥베드 (Macbeth) 공연에서 수집 한 데이터를 사용하여이를 데이터 세트를 읽을 수 있도록 올바르게 조작 된 가상의 외계인 캐릭터에 적용했습니다. 결과는 아주 인상적입니다.

이러한 기능이 많이 포함 된 Unreal Engine 4의 업데이트 중 일부는 April 20th부터 사용할 수 있습니다.

이것은 Epic이 광선 추적 렌더링에 깊이 관여하는 경우에도 적용됩니다.

Hayssam Keilany는 게임과 같은 쉐이더에서 실시간 경로 추적 기술을 구현 한 후 GTA IV 반세기 전에 Epic은 마침내 게임을 강화하고 멀티 패스 라이트 소싱 및 그림자를 위해 광선 추적을 통해 실제와 같은 실시간 조명을 구현했습니다.

Epic은 짧은 테크닉으로이 기법을 시연했습니다. 스타 워즈.

실시간 레이 트레이싱은 매우 부담 스럽기 때문에 Epic은 Nvidia 및 Microsoft와 협력하여 하드웨어를 사용하여 복잡한 조명 및 쉐이더 작업을 수행하기 위해 GPU에 직접 대화하는 DirectX 레이 트레이싱 파이프 라인 인 DXR이라는 새로운 API를 개발했습니다 RTX라는 독자적인 기술.

에픽 게임즈 (Epic Games)에 따르면 올해 말에 출시되는 게임 중 일부는 Microsoft의 DXR 기술과 Epic Games의 새로운 레이 트레이싱 파이프 라인을 사용하여 볼 예정입니다.

MINT 소개

빌리는 전자 오락 공간 내 비디오 게임, 기술과 디지털 트렌드를 취재 년 쇠지레를 부스럭하고있다. GJP는 울고 눈물은 그의 밀크 쉐이크되었다. 연락이 필요하십니까? 시도 연락 페이지.

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