닐 블롬 캠프 (Neill Blomkamp)의 ADAM : 에피소드 3, 리얼 타임 시네마틱으로 유니티 기술을 추진

ADAM 에피소드 3

Unity Technologies와 선임 이사 인 Neill Blomkamp는 한동안 파트너십을 유지해 왔습니다. 두 사람은 Unity의 독창적 인 기능을 보여줄뿐만 아니라 실제와 같은 렌더링, 영화 같은 품질 설정 및 실시간으로 실행되는 충실도 높은 환경을 만드는 데 도구가 얼마나 강력한지를 보여주기 위해 노력해 왔습니다. 그 파트너십의 최신 단계는 ADAM의 확장 된 우주를 중심으로합니다. ADAM : 에피소드 3.

OATS Studio의 25 직원으로 6 개월 동안 일한 후 Blomkamp와 팀원들은 Unity와 함께 공상 과학 단편 영화 시리즈의 세 번째 에피소드를 선보였습니다. SIGGRAPH Asia에서 간략하게 소개했지만, 이제는 전세계 청중을 대상으로 공개 퍼포먼스가 가능합니다. 아래에서 확인하십시오 OATS Studios 채널.

이 쇼트는 마리안느 (Lianne)라는 생존자와의 수도사 모임에서 시작되는데, 그는 기술이없는 농장에서 망명을 찾으려고 노력하고 있다고 설명합니다.

우리는 그녀가 머물렀던 곳이 오염되어 더 이상 안전하지 않다는 것을 알게되었습니다. 그녀는 형제 Jacob이 컨소시엄에 의해 가족을 돕기 위해 마약을 훔치려 고 잡혀 체포되었을 때 합의에서 벗어났습니다.

짧은 것은 어둡게 시작하고 점점 어두워집니다.

ADAM 에피소드 3 - Crushing Dreams

그것은 또한 세계에 훨씬 더 복잡한 요소를 도입하는 것으로 보인다. 아담 아무도 이전의 반바지를 근거로 추측하지 않았을 것입니다. 사실, 마리엔의 동생이 가족을 구하려고하는 형벌로 기계로 변한 것에 대해 뒤틀린 사실이 밝혀진 후, 쇼트의 끝은 마음이 아프게됩니다. 우리는 테크노 크라테스의 길을 막는 구세주가 실제로 로봇 자신이지만, 대중을 괴롭히는 질병을 치료할 수있는 능력을 가지고 있음을 배웁니다. 미쳤어

나는 모른다. 아담 Blomkamp의 다른 작품과는 달리 대중을 끌어들일 수있는 장편 영화 일 수 있습니다. 나는 아직도 생각 라크 카중포 기지 멋진 장편 영화를 만들 것입니다.

어쨌든, 위의 비디오에서 본 모든 것이 Unity 엔진에서 실시간으로 실행되었습니다. 포스트 프로덕션 터치 업으로 사전 렌더링되지 않았습니다. Chris Harvey는 OATS Studios의 시각 효과 아티스트 및 VFX 감독관이 보도 자료에서 엔진 내에서 실행되는 영화 품질 렌더링에 대한 Unity의 기능에 깊은 인상을 받았다고 설명했습니다.

“저는 'Fast and Furious 6'와 같은 블록버스터와 'Zero Dark Thirty'와 같은 스토리 중심의 사가에서 VFX를 주도 할 특권을 가졌습니다. 몇 년 동안 Unity보다 강력하고 즉각적으로 반응하는 툴킷을 본 적이 없었습니다. "

 

"Unity 2017에서 실시간으로 작업하면 팀에게 재 촬영의 결과를 겪지 않고도 중요한 창의적인 변경을 수행 할 수있는 유연성이 제공되어 시간과 비용을 절약 할 수 있습니다."

장면의 끝을 좋아하지 않지만 장면의 끝 이전에 온 다른 모든 것을 좋아한다면 전체 장면을 다시 찍을 필요가 없다는 것을 알았을 때 촬영에 완전히 다른 빛을 비추고 있다고 생각합니다. 실시간 성능 캡처를 사용하면 원하는 애니메이션 및 성능 데이터를 저장 한 다음 약간의 재 작업 및 키 프레임 조정을 수행 한 후 파이프 라인에 새 데이터를 제공 할 수 있습니다.

ADAM 에피소드 3 - 예언자

비디오 게임의 제작 비용이 급상승하고 있다는 사실을 알게 된만큼, 우리는 Unity와 Unreal Engine 4와 같은 툴을 사용하여 영화 품질의 비주얼을 실시간으로 캡처하고 렌더링 할 수있어 비용을 대폭 절감 할 수 있습니다. 시각. 더 이상 1 주일 또는 2 주 동안 mo-cap 데이터를 확인하거나 애니메이션 세트가 불완전하거나 며칠 후에 고화질 CG 렌더링을 기다린 후 백그라운드에 아티팩트가 있음을 발견 할 필요가 없습니다. 등등.

Unity는 또한 성능에 대한보다 정확한 묘사를 위해 초당 스트리밍되는 30 참조 렌더링을 기반으로보다 정확한 안면 애니메이션을 가능케하는 새로운 alembic 기반 얼굴 성능 캡처 툴킷을 제공합니다. 이는 미리 설정된 얼굴 캡처 데이터를 기반으로 표준 고 폴리곤 리깅 (high-poly rigging) 또는 캐시 된 모프 타겟에 반대하여 작동합니다.

본질적으로, 위의 점보 점보는 반응하지 않거나 얼굴이 피곤한 것처럼 보이는 3D 의사의 실제 렌더링 비율에 더 가깝다는 것을 의미합니다.

ADAM 에피소드 3 - Marianne

실제 사진 및 3D 스캔 이미지를 활용하여 사진 계측 기반 환경을 사용하여 전체 아티스트 팀이 장면을 구성하지 않고도 배경을 렌더링했습니다. 예전에는 20 팀으로 영화 같은 것을 만들 수 없었습니다. 실제로 20 모델러는 아담 단편 영화.

20 명이 넘는 사람들로 구성된 팀이 ADAM : 에피소드 3 프로그래밍을 추가하거나 보완하지 않아도됩니다. 유니티 3D 툴킷의 안락함에서 벗어나 새로운 타임 라인 기능을 사용하여 위에서 보았던 모든 작업을 원하는대로 정확하게 편집, 조정 및 제작할 수있었습니다.

Unity 엔진의 비용 효과 및 효율성을 보여주는 것만 큼 OATS Studios 소규모 팀의 창의적인 기능을 보여주는 것입니다.

당신은를 방문하여 자세히 알아볼 수 있습니다 공식 유니티 3D 웹 사이트.