닐 블롬 캠프 (Neill Blomkamp)의 ADAM : 3 에피소드가 리얼 타임 시네마틱으로 유니티 기술을 추진
ADAM 에피소드 3

유니티 테크놀러지 (Unity Technologies)와 성취 감독 인 닐 블롬 캄프 (Neill Blomkamp)는 지금 당분간 파트너십을 유지해 왔습니다. 이 두 제품은 Unity의 기능을 창의적으로 보여줄뿐만 아니라 실제와 유사한 렌더링, 영화 품질 설정 및 실시간으로 실행되는 고 충실도 환경을 만드는 도구가 얼마나 강력한 지 보여주기 위해 노력해 왔습니다. 이 파트너십의 최신 단계는 ADAM의 확장 된 영역을 중심으로 이루어집니다. ADAM : 에피소드 3.

OATS Studio의 25만의 팀과 6 개월간 작업 한 Blomkamp와 대원은 Unity와 협력하여 진행중인 SF 영화 단편 시리즈에서 세 번째 에피소드를 발표했습니다. 가까운시 그래프 아시아에서 처음 시연되었지만 이제는 전 세계 시청자를 대상으로 대중의 열람이 가능해졌습니다. 아래에서 확인해보십시오. OATS Studios 채널.

짧은 이야기는 Marianne라는 생존자와 스님 회견에서 시작됩니다. Marianne은 테크놀로지가없는 농장에서 망명 신청을 시도하고 있다고 설명합니다.

우리는 그녀가 머물렀던 곳이 오염되어 더 이상 안전하지 않다는 것을 알게되었습니다. 그녀는 형제 Jacob이 컨소시엄에 의해 가족을 돕기 위해 마약을 훔치려 고 잡혀 체포되었을 때 합의에서 벗어났습니다.

짧은 것은 어둡게 시작하고 점점 어두워집니다.

ADAM 에피소드 3 - Crushing Dreams

그것은 또한 세계에 훨씬 더 복잡한 요소를 도입하는 것으로 보인다. 아담 이전 단락을 기반으로 아무도 추측하지 못했을 것입니다. 실제로, 단편의 끝은 Marianne의 형제가 그의 가족을 구하기위한 그의 처벌을위한 기계로 바뀌 었다는 사실에 대한 비꼬는 말을 듣고 마음이 불어 오는 것입니다. 우리는 기술자의 길을 금하는 사람인 구세주가 실제로는 로봇이라는 것을 알지만, 대중을 괴롭히는 질병을 치료할 능력이 있습니다. 미쳤어.

내가 알고하지 않습니다 아담 블로 캄프의 다른 작품 들과는 달리 대중적인 관객을 끌어들일 수있는 장편 영화 일 수 있습니다. 나는 아직도 생각한다. 라크 카 그리고, 중포 기지 멋진 장편 영화를 만들 것입니다.

어쨌든 위의 비디오에서 본 모든 내용이 Unity 엔진에서 실시간으로 실행되었습니다. 포스트 프로덕션의 터치 업으로 사전 렌더링되지 않았습니다. Chris Harvey, OATS Studios의 뛰어난 시각 효과 아티스트 및 VFX 감독자는 보도 자료에서 Unity에서 수행중인 영화 품질 렌더링에 대한 Unity의 기능에 깊은 인상을 받았으며 다음과 같이 설명했습니다.

"VFX를 'Fast and Furious 6'같은 블록버스터와 '제로 다크 서티 (Zero Dark Thirty)'와 같은 스토리 중심의 무용담으로 이끌어 낼 수있는 특권이있었습니다. 필자는 Unity보다 더 강력하고 즉각적으로 반응하는 툴킷을 사용하지 못했습니다. "

"Unity 2017에서 실시간으로 작업하면 재시작의 결과를 겪지 않고도 중요한 창조적 변경을 할 수있는 유연성을 제공하여 시간과 비용을 절약 할 수 있습니다."

장면의 끝이 마음에 들지 않으면 장면의 끝나기 전에 다른 모든 것이 마음에 들었을 때 장면 전체를 다시 촬영할 필요가 없다는 것을 깨닫게되면 촬영에 완전히 다른 빛이 들어올 것입니다. 실시간 성능 캡처를 사용하면 좋아하는 애니메이션 및 성능 데이터를 저장 한 다음 키 프레임을 약간 재 작업하고 조정 한 후에 새 데이터를 파이프 라인에 공급할 수 있습니다.

ADAM 에피소드 3 - 예언자

비디오 게임에서 생산 비용이 급증하는 것에 대해 우리가 알기에 Unity와 Unreal Engine 4 같은 툴을 사용하기 때문에 놀랍습니다. 또한 영화 같은 품질의 영상을 실시간으로 캡처하고 렌더링 할 수 있기 때문에 비용을 대폭 절감 할 수 있습니다. 시각. 더 이상 모캡 데이터를 확인하거나 애니메이션 세트가 불완전하거나 고화질 CG를 기다리는 며칠 후에 배경에 유물이 있다는 것을 알기 위해 1, 2 주 정도 기다릴 필요가 없습니다. 등등.

Unity는 또한 성능에 대한보다 정확한 묘사를 위해 초당 스트리밍되는 30 참조 렌더링을 기반으로보다 정확한 안면 애니메이션을 가능케하는 새로운 alembic 기반 얼굴 성능 캡처 툴킷을 제공합니다. 이는 미리 설정된 얼굴 캡처 데이터를 기반으로 표준 고 폴리곤 리깅 (high-poly rigging) 또는 캐시 된 모프 타겟에 반대하여 작동합니다.

본질적으로, 위의 점보는 모든 얼굴이 피곤한 것처럼 반응하지 않거나 보이지 않는 3D thespians의 실제 생활 렌더링의 더 가까운 비율을 얻는다는 것을 의미합니다.

ADAM 에피소드 3 - Marianne

이것은 실제 사진 촬영 및 3D 스캔 이미지를 사용하여 전체 예술가 팀이 장면을 구성하지 않고도 배경을 렌더링 할 수있는 사진 측량기 기반 환경의 사용과 결합되었습니다. 예전에는 20 사람들로 구성된 팀과 같은 영화를 만들 수 없었습니다. 실제로 20 모델러가 필요로하는 환경을 만들려면 XNUMX 모델러가 필요했습니다. 아담 단편 영화.

20 명이 넘는 사람들로 구성된 팀이 ADAM : 에피소드 3 프로그래밍을 추가하거나 보완하지 않아도됩니다. 유니티 3D 툴킷의 안락함에서 벗어나 새로운 타임 라인 기능을 사용하여 위에서 보았던 모든 작업을 원하는대로 정확하게 편집, 조정 및 제작할 수있었습니다.

OATS Studios의 소규모 팀의 창조적 인 능력을 보여주는 것만큼이나 Unity 엔진이 얼마나 비용 효과적이며 효율적인지 보여주는 것입니다.

당신은를 방문하여 자세히 알아볼 수 있습니다 공식 유니티 3D 웹 사이트.

회사소개

빌리는 전자 오락 공간 내 비디오 게임, 기술과 디지털 트렌드를 취재 년 쇠지레를 부스럭하고있다. GJP는 울고 눈물은 그의 밀크 쉐이크되었다. 연락이 필요하십니까? 시도 연락 페이지.

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