Hellblade는 PS500,000, PC의 맞은 ​​편에 4 단위를 거의 판매했습니다; 수익에서 $ 13 백만 생성

지옥 칼날 판매

닌자 이론 (Ninja Theory)이 중간 예산을위한 최종 개발자 일기를 발표했습니다. Hellblade인디 게임 예산으로 트리플 A 게임이되도록 고안되었습니다. 11 분 비디오는 Ninja Theory 프로젝트의 출시 후 시놉시스와 가까운 장래에 달성하기를 희망하는 내용을 다룹니다.

개발자 일기는 또한 첫 주 동안 PS250,000와 PC에서 4 만 대가 판매 된 인상적인 게임으로 출시되었으며 그 중 75,000 대는 PS4 예약 주문에서 나온 것이라고 밝혔다. 500,000 개월 후 (30 월과 13 월 사이)이 게임은 두 플랫폼 모두에서 2014 만 달러에 가까운 2017 만 대를 판매하여 20 만 달러의 매출을 올렸으며 Ninja Theory가 타이틀에 대한 수익을 올리기 시작할 수있었습니다. 제작은 XNUMX 년부터 XNUMX 년까지 XNUMX 년 동안 진행되었으며 팀 규모는 XNUMX 명에 불과했습니다.

에 따르면 스팀 스파이, Steam 버전의 게임은 180,000 유닛 이상 판매되었습니다. Hellblade GOG.com에서도 구할 수 있지만 CD Projekt의 판매 플랫폼에 대한 매출 수치는 알 수 없습니다.

그것은 최근에 공개 된 아래의 개발자 일기에서 모두 설명됩니다.

Ninja Theory의 제품 개발 전문가 인 Dominic Matthews에 따르면 그는 다음과 같이 설명합니다.

"3 개월 후에 우리는 500,000 유닛에 접근하고 있습니다. 이로 인해 우리는 휴식을 넘어 이익을 얻을 수 있습니다.

 

"지금까지 Hellblade는 $ 13 백만의 수익을 창출했으며 매출은 지속적으로 꾸준히 지속되었습니다."

크리에이티브 디렉터이자 스튜디오 헤드 인 Tameem Antonidas에 따르면, 그들은 원래 9 개월 동안의 계획 과정을 끝내기를 기대하고있었습니다.

생산 예산은 일부 대출과 세금 공제로 구성되었지만 게임 예산의 가장 큰 부분은 Ninja Theory의 주머니에서 나온 것입니다.

그럼에도 불구하고 수익이 13 백만 달러라면 수익을 올리기 시작했습니다. 10 월에 다시 돌아와서예산이 $ 10 million 정도 어딘가에 있음을 의미합니다.

나는 반드시 "중간 예산"으로 $ 10 백만을 고려해야할지 모르겠다. $ 5 백만에서 $ 7 백만까지는 중소기업 단일 A 범주에 더 가까운 것으로 보입니다. 그 게임을 잊지 말자. 전쟁의 기어 트리플 A로 간주되지만 원본에 따르면 ARS Technica또한 $ 10 백만의 예산이있었습니다 (Epic의 Unreal Engine을 기반으로 제작 되었기 때문에 많은 비용이 절감되었으므로 이미 많은 도구와 자산이 내부에 내장되어있었습니다).

어쨌든, 닌자 이론은 여기서 멈추고 싶지 않습니다. 그들은 더 많은 콘텐츠를 만들고 싶어합니다. Hellblade 그들은 다른 개발자들이 트리플 A 부문의 엄청나게 과장된 예산에 넘어 가지 않고 싱글 A 범주 내의 타이틀을 제작할 수 있도록 돕고 싶습니다. 그것이 30 비디오를 통해 게임의 개발주기를 기록한 이유 중 하나입니다. 중간 규모의 작은 게임을 작은 팀과 함께 만드는 방법에 대한 통찰력과 교육을 제공하는 데 도움이됩니다.

또한 닌자 이론 (Ninja Theory)은 Unreal Engine 4 인젝터 실시간 성능 캡처 데이터를 엔진 내 런타임 환경에 직접 제공하기 위해 Cubic Motion, IKinema 및 3Lateral의 도움을받습니다. 이로써 인게임 영화 시퀀스에서 작업 할 별도의 도구와 스튜디오가 필요없이 사내에서 모든 캡처 및 정리 작업을 수행 할 수있었습니다.

당신이 생각하는 것에 관계없이 Hellblade더 많은 기업들이 예산을 축소하고 비용을 절감하며 똑똑한 방식으로 미들웨어를 활용하고 기계 공학 중심의 게임을 많이 제작할 수 있다면 나에게 불만이 들리지 않을 것입니다.

그리고 EA와 Activision과 같은 회사는 스스로 같은 것을 가지고 발을 내딛습니다. 약탈 상자 도박 시스템더 많은 스튜디오가 Ninja Theory의 조언에 귀 기울이고 오버 헤드 비용을 줄이고 수익성을 높이기 위해 게임 자금 조달 방법을 검토하기 시작합니다.

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