CNBC, 비판적으로 스타 워즈의 방어력 증진 : 배틀 프론트 2 전리품 상자

스타 워즈 배틀 2

CNBC는 최근 KeyBanc Capital Markets 애널리스트 인 Evan Wingren으로부터 노트를 발표했다. Evan Wingren은 게이머들이 전리품 상자 스캔들에 "과잉 반응"했다고 말했다. 스타 워즈 : 최전선 II.

에 게시 된 기사에서 11월 20th, 2017, CNBC는 Wingren이 고객에게 보내는 메모와 상황에 대한 그의 전망을 인용합니다.

“우리는 Star Wars Battlefront 2에 대한 부정적인 반응 (및 업계 거래 동정)을 Electronic Arts, Take-Two 및 Activision Blizzard 위치에 추가 할 수있는 기회로 봅니다. EA에 의한 SWBF2 출시 처리는 열악했습니다. 그럼에도 불구하고 우리는 단기적으로 MTX [소액 거래]의 중단을 일시적인 위험으로 봅니다.”

 

"게이머는 과충전되지 않고 과소 충전되고 있습니다 (그리고 우리는 게이머입니다).…이 이야기는 EA, Star Wars, reddit 및 MTX를 싫어하는 특정 순수주의 게임 기자 / 아울렛과 관련되어 있기 때문에 과잉 반응에 대한 완벽한 폭풍이었습니다."

NBC는 애널리스트들이 Electronic Arts, Take-Two 및 Activision이 인플레이션을 조정하기 위해 가격을 올릴 필요가 있다고 계속 반복한다고 말함으로써 Wingren의 주장을 강화합니다.업데이트 : 원래 SRP에 대한 수정이 있었는데, 원래는 목표 주가와 관련한 수치였습니다.

그들은 계속해서 다음과 같이 쓴 Wingren을 인용합니다.

""한 걸음 물러서서 데이터를 살펴보면 XNUMX 시간 분량의 비디오 게임 콘텐츠는 여전히 가장 저렴한 엔터테인먼트 형식 중 하나입니다. "[…]"정량 분석에 따르면 비디오 게임 게시자는 실제로 게이머에게 상대적으로 저렴한 비용을 청구하고 있습니다. 가격을 인상해야합니다. "

이 기사에는 Wingren의 진술에 대한 대위법이 없습니다. 그들은 Wingren의 의견을 비판적으로 게시하는 것을 정당화하기 위해 실제 재정, 개발 비용, 운영 비용, 배포 비용 또는 비용과 이익의 전반적인 비교에 대해 이야기하려고 노력하지 않습니다. Wingren의 의견에 대한 실질적인 근거, 데이터 또는 참조가 없으며 일반적인 요점은 Wingren이 자신의 주장을 뒷받침하기 위해 반대 견해 나 사실 데이터없이 주주의 견해를 홍보 할 수있는 플랫폼을 확보한다는 것입니다.

이 기사가하는 것은 내러티브 인식을 만드는 것입니다.

사람들은 주제에 대한 권위가 있다고 믿는 사람 (그는 그렇지 않다)과 업계를 이해하는 것 같은 사람 (그는 이해하지 못함), 그가 말하는 것이 사실이라고 믿는 사람 (그렇지 않다)의 기사를 읽었습니다. 분석가의 목표는 회사와 회사가 대표하는 고객의 재정적 이익을 보호하는 것입니다. 그의 분석은 양질의 제품이 소비자에게 제공되는지 여부, 해당 제품의 가격이 공정한지 여부 또는 디지털 도박 관련 규제법을 준수하는지 여부와는 관련이 없습니다.

CNBC 작품은 비판, 사실 확인, 분석 또는 대위법에 대한 Wingren의 의견을 비판적으로 끌어 올립니다. 여기에 표현 된 유일한 견해는 많은 소비자들이 매우 화가 난 기업을 홍보하고 방어하는 견해입니다.

이 기사는 심지어 조사하기 위해 전혀 노력하지 않습니다. 이유 게임 가격이 인상되어야한다. 미들웨어 기술은 비용면에서 항상 낮은 수준입니다. 게임 엔진은 현재 무료로 사용할 수 있으며 비교적 저렴한 스타터 스튜디오에도 사용할 수 있습니다. 실제로 개발 비용이 너무 적어서 올해 2006와 2014 사이에 출시 된 게임의 양보다 많은 종류의 스튜디오에서 Steam에 더 많은 게임이 출시되었습니다. VG 24 / 7.

배포 기회와 함께 배송비가 감소하면서 시장의 폭이 크게 바뀌 었습니다. 따라서 더 많은 사람들이 더 많은 인구 통계를 위해 더 저렴한 가격으로 더 많은 게임을 만들고 있습니다.

따라서 그것은 아마도 자신의 투자를 보호하려는 사람들이 완전히 건너 뛰는 것입니다. 게임은 더 저렴한 도구를 사용하여 여러 플랫폼에 걸쳐 더 많은 시장에 더 많은 양으로 판매되고 있습니다. 기본적으로 개발자 / 게시자 관점에서 보면 적은 비용으로 더 많은 단위를 이동할 수 있습니다.

디지털 유통 판매는 또한 배송 매체로서의 물리적 유통 비용을 완전히 제거합니다. 그래서 우리가 악명 높은“Anatomy of a Game”테이블을 사용한다면 LA 타임즈디지털 릴리스 채널은 배포 오버 헤드에서 최소 $ 20 이상을 제거 할 수 있습니다. 디지털 게임을 출시하면 게임은 여전히 ​​$ 60입니다. 스타 워즈 : 최전선 II전장 1 Origin과 같이 배포 수수료가없는 게시자 소유 포털을 통해 판매됩니다.

Wingren은 또한 R & D 측면에서 Electronic Arts가 출시 된 거의 모든 타이틀에 Frostbite 게임 엔진을 사내에서 사용함으로써 라이센싱 비용에서 수많은 달러를 절약한다는 사실을 완전히 언급하지 않았습니다. 반복적 인 하이 엔드 게임 엔진은 많은 AAA 게임을 지원하므로 Crytek, Epic Games 또는 Unity Technologies가 소유 한 기술에 액세스하기 위해 선불 또는 백엔드 비용을 지불하지 않습니다. 모두 그들의 것입니다.

실제로, 이러한 비용 절감 조치 및 운영 비용 절감은 YouTuber의 그래프로 측정되었습니다 Tarmack그는 EA와 같은 대형 퍼블리셔가 게임을 적게 제작하면서 수익을 높이고 수익을 높인 반면 비용은 편평하거나 줄 때가 있다고 설명한다.

기업이 그 어느 때보 다 많은 게임을 제작하고 비용을 낮추며 사업을 확장한다면 소비자가 게임에 대해 더 많은 돈을 지불해야하는 이유는 무엇입니까?

CNBC는 게이머가 쉽게 벗어나고 과잉 반응하고 있다는 Wingren의 주장에 의문을 제기하지 않습니다. 그들이 제시 한 내러티브는 EA가 다음과 같은 게임에서 소액 거래의 사용을 막아야하는 극명한 단점에있는 것처럼 만듭니다. 스타 워즈 : 최전선 II. 이 기사는 또한 분석가와 주주들이 성장과 판매에 대해 우려하고 있다는 견해를 제시하고있다. 따라서 EA와 Activision과 같은 회사들의 주식 가격은 최근 하락세에있다.

이 기사에서 다루지 않는 것은 – 최근 사설에서 지적한 바와 같이 - 20 년 전에 동등한 타이틀을 만드는 데 드는 것보다 적은 비용으로 더 큰 게임을 만들 수 있습니다.

예를 들어, 생산하는 Square Enix $ 45 million의 비용이 소요됩니다. 파이널 판타지 VII 1996에서 1997로 스탠포드 보고서, 게임은 이렇게 생겼습니다 ...

반대의 예를 들자면, 프랑스 스튜디오 인 Enigami에게 대략 $ 140,000의 비용으로 게임을 제작할 수 있습니다. Kickstarter를 라는 shiness을 : 번개 왕국 2014 년과 2017 년 사이에 이렇게 생겼습니다 ...

요컨대, 저렴한 도구와 기술 발전으로 과거보다 작은 예산으로 소규모 팀과 멋진 게임을 만들 수 있습니다.

때로는 AAA 부문에도 적용됩니다. 전쟁의 기어 10에서 생산하는 데 $ 2006 million의 비용이 소요됩니다. 심무 Sega가 70에서 Sega Dreamcast를 위해 제작 한 비용은 $ 1999 million이며, Suzuki의 시리즈 제작자 인 Yu Suzuki는 회견.

그런 다음 AAA 타이틀처럼 보이는 게임은 예산의 일부에 불과합니다. 왕국은 서 : 구원, 예산에 따라 $ 2 백만의 예산으로 개발되었습니다. RPG 와치.

요점은 모든 게임 개발 비용이 상승하고 있으므로 모든 게임 가격이 상승해야한다고 말하는 것은 절대적인 거짓말입니다. 개발 비용에 대한 썰물과 흐름이있는 유동적 인 산업입니다. 게임이 소액 결제 없이는 수익을 올릴 수 없다거나 성공하기 위해 과도한 예산이 필요하다는 것도 거짓말이다. 사실로, PlayerUnknown의 전장 발생했다 2 주 이내에 $ 100 million의 매출 공격적인 마케팅 캠페인없이 저예산 언리얼 엔진 4로 제작 된 타이틀로 20 천만 개 이상의 판매량을 기록하며 올해 최고의 판매 게임이되었습니다.

미디어와 업계의 돈을 버는 사람들은 퍼블리셔가 은행을 만들고 게임을 계속 제작하기 위해 게이머가 게임에 대한 즐거움을 포기해야한다는 이러한 내러티브를 계속해서 밀어 붙이고 있습니다. 이 잘못된 내러티브는 게이머가 AAA 게임에 대해 70 달러 이상을 지불하도록하기 위해 미디어에 의해 의심이나 비판없이 반복적으로 방어됩니다.

앞서 언급했듯이, 스타 워즈 : 최전선 II EA와 DICE가 소유하고있는 서리 엔진 (Frostbite engine)에 내장되어있어 비용을 절감합니다. 대부분의 자산은 이미 설계되어 원래의 스타 워즈 : 최전선, 이는 또한 비용을 절감합니다. 그리고 분석가들은 게임이 13 회계 연도 동안 2018 만 대가 이동할 것으로 예상하고 있었는데, 이로 인해 대략 1/XNUMX의 매출이 XNUMX 억 달러 (스페셜 에디션, 컬렉터 에디션 또는 소액 결제 제외)가 될 것입니다.

Wingren은 위에서 언급 한 모든 비용 절감 조치에도 불구하고 게임 비용이 $ 60 이상이어야하는 이유를 설명하지 않습니다. 그러나 게임이 13 만 달러의 예상 수치를 달성하지 못할 수 있다는 점에 대해 한탄합니다. 전리품 상자규제받지 않은 도박.

CNBC는 Electronic Arts와 Activision의 의견을 요청했지만 위에 제시된 기본적인 질문에 대해서는 Wingren에게 물어 보지 않았습니다. 그들은 비판하지 않고 회개하지 않고 그의 말을 법으로 출판하고 그대로 두었습니다.

이것은 사실 확인에 실패했을뿐만 아니라 기초조차없는 업계에 대한 조언을 제공하는 사람들에게 질문조차하지 않는 것에 대해 많은 교육을 받고 정보에 입각 한 게이머를 미디어에 화나게 만드는 불에 연료를 추가 할뿐입니다. 지식.