Yoko Taro, NieR, 게임, 서양 게임 및 기타 게임 제작

최근에 매우 편향된 요코 타로 (Yoko Taro)는 다른 출판 사이트와의 인터뷰를 통해 플래티넘 게임의 팬들과 그들의 작업을 NieR, 게임 제작, 서양 게임 등.

Yoko Taro의 출판 사이트 Game Informer에 대한 응답을 통해 읽을 때 모든 것을 액면가로 가져 가지 않는 것은 주목할 가치가 있습니다 최근 인터뷰 둘을 포함합니다.

그렇게 말하면 타로와 플래티넘 게임에 대해 좀 더 알고 싶다면 눈을 감고 눈을 감고 편안하게 타로의 멋진 생각을 들려주세요.

첫째, 출판 사이트에서 Taro에게 요청한 많은 질문 중 하나가 비디오 게임 제작자가 된 이유를 둘러싼 것입니다. Taro의 답변은 다음과 같습니다.

“저는 어린 시절부터 매일 아케이드에서 놀곤했습니다. 당시 비디오 게임은 체납 된 것으로 간주되었습니다. 그래서 오타쿠 인 나는 게임을하는 동안 겁에 질렸다. 내가 좋아하는 게임을 나열하기 시작하면 영원히 갈 수 있었지만 게임을 직접 만들고 싶은 타이틀은 Gradius였습니다. 반복적 인 스테이지가 인기가있을 때 스테이지가 "변경"되는 게임을 보는 것이 얼마나 충격적인지 아직도 기억합니다. 어린 시절에도 컴퓨터 그래픽이 계속 발전 할 것이라는 것을 알았 기 때문에 게임 업계에 진출하기로 결정한 이유는 게임이 영화를 능가하고 다른 모든 비디오 매체를 가릴 것이라고 확신했기 때문입니다.”

그들은 뭔가 영향을받은 대부분의 제작자와 마찬가지로, 타로 (Taro)가 영감을 얻은 곳에서 인터뷰를 시작합니다. 그는 그가 영향을 받았다고 언급한다. 이코 PS2 및 이카루가 Dreamcast에서 과거의 다른 멋진 게임들과 함께.

Game Informer는 나중에 Cavia의 해산에 대해 언급했습니다. NIER, 그리고 어떻게 그 두 사람을 뒤돌아 보았는지. 타로가 대답했다 :

“Drakengard 3를 출시 한 후 모든 사람들이 내가 만든 모든 게임에 크게 아 think 고 더 이상 일하고 싶지는 않다고 생각합니다. 나는 아마 산에 가서 숨어있을 것 같은 나머지 인생을 은둔자 나 다른 것으로 살겠다고 생각했다. 그 당시에는 드래곤 퀘스트에서 일한 후 분명히 피곤해하고 똑바로 생각하지 않은 사이토 요스케 (Yoseuke Saito) 씨가 Nier와 같은 다른 기회를 주기로 결정했습니다. 이것이 새로운 니어를 본 방법입니다. 나는 어떻게 그런 일이 일어 났는지 아직도 모른다.”

인터뷰가 나중에 만났습니다. 오토마타 그리고 그가 그 성공에 놀란다면 :

“확실히 제 관점과 팬의 관점에서 볼 때 저는 모든 사람들이 그 시점에서 Nier가 매우 죽은 IP라고 생각한다고 생각합니다. 그래서 그들이 다른 IP를하기 시작했을 때 나는 매우 놀랐습니다. 나는 플래티넘이 다른 것을 개발할 것이라고 들었을 때 매우 흥미로울 것이라고 생각했다. 나는 그것이 히트라고 생각하지 않았다. 나는 아마 아주 틈새 게임 일 것이라고 생각했다. 그러나 아닙니다. 확실히 잠재력이있었습니다. 다시 생각해 보면, 플래티넘이 만드는 게임은 액션 게임 미치광이들에게 매우 중요하다고 생각합니다. 매우 폐쇄 된 지역이지만 Square- 에닉스가 만듭니다. 나는 전반적으로, 그들은 함께 훌륭한 조합이되었다고 생각합니다.”

당연히, 이것은 Taro가 백금 게임을 계속 사용하게 될 것인가하는 질문을 던집니다. 그의 대답은 다음과 같습니다.

“즉시 어떤 것도 줄을 지어 있지는 않지만 확실합니다. 나는 플래티넘 팀의 젊은 직원들과 많은 이야기를 나 and으며 앞으로 다시 그들과 함께 일하는 것이 정말 좋을 것입니다. 나는 스퀘어-에닉스 (Square-Enix)의 사이토 (Yosuke) 사이토 씨와 미래에 그 일을하는 것에 대해 이야기했습니다. 물론 다른 하나는 Square-Enix가 돈을 제공하면 항상 그들이 원하는 것을 무엇이든 만들 것입니다.”

연주 및 / 또는 시청 한 많은 사람들 오토마타 Taro와 작곡가 Keiichi Okabe가 얼마나 긴밀한 관계가 있었는지 궁금해하고 싶다.

“게임이 많은 방식으로 음악의 노예와 거의 같습니다. 플레이어 자체에서 만들어지는 감정은 [음악의 결과]이며 게임은 그 뒤에 따라옵니다. 나는 그것이 일본 밖에서 어떻게 이루어 졌는지 잘 모르겠지만, 대부분의 일본 게임 개발에서 음악은 아마도 개발 사이클의 마지막 30 퍼센트에서 끝날 것입니다. Nier (Automata와 Original 모두)는 음악이 매우 초기 단계에서 수행되었다는 점에서 매우 다릅니다. 그런 다음 나머지 게임은 그 문제를 해결하고 그에 맞춰졌습니다. 내가 음악을 주문한 방식은 YouTube에서 뮤직 클립을 찾은 다음 하나를 가져 와서 붙여 넣어 [Mr. [오카베]]라고 말합니다.“그렇습니다. 이런 종류의 템포, 이런 종류의 페이스, 그리고 [15]의 두 번째 마크에서와 같이 45 프레임이 여기 저음에 나타납니다. 그래서 우리는 매우 높은 템포, 매우 흥미 진진하게 만들어야합니다. 그것은 보통 내가 그에게 보내는 종류의 일이고, 나는 그가 정말로 그것을 싫어한다고 생각합니다. 당신이 정기적 인 작곡가로 그것을 시도하고 당신이 그런 종류의 요청을했다면, 그들 대부분은 돌아 서서“좋아요, 당신은 그 사람에게 당신을 대신해달라고 부탁합니다!”라고 말했습니다.하지만 오카베 씨, 당신은 그는 돈을 아주 좋아하기 때문에 당신이 그에게 요구하는 모든 것을 할 것입니다. 하지만 전체 Nier 팀의 주제는 우리가 돈을 주면 기본적으로 원하는대로 할 것입니다.”

Game Informer는 이유를 알고 싶어했습니다. 오토마타 게임 플레이는 전형적인 RPG에서 찾을 수없는 비 전통적인 게임 플레이 및 스토리 요소를 많이 사용했습니다.

“그것은 자부심이나 자존심과 같은 위대한 것이 아닙니다. 정말 지루해지기 때문일 뿐이며, 게임을하거나 게임을 할 때 예측할 수없는 부분을 찾고 싶어합니다. 그러나 예상치 못한 것을 만드는 것은 더 이상 예상치 못한 것이기 때문에 실제로 다음 번에는 매우 정통적인 것을 만들 수 있습니다.”

이야기의 주제와는 다른 점에서, Taro는 엔딩을 먼저 쓸 때 "뒤로 스크립트"에 대해 질문을 받았습니다. 타로는 게임이 끝날 때 게이머가 감정적으로 감정을 느끼기를 원했기 때문에 먼저 대본을 작성한 다음 크레딧에 도달했을 때 감정적으로 느끼기를 원했던 방향으로 진행했습니다. (마지막으로).

속편에 대해 물었을 때 NIER Taro는 새로운 IP를 만들거나 속편이나 새로운 IP를 모두 만드는 것을 좋아하고 프로젝트에서 자유롭게 작업 할 수있는 한 어느 것이 중요하지 않다고 대답했습니다. 그는 또한 핀볼 게임이나 수직 아케이드 사수에 집중할 수 있다고 농담했습니다. NIER 프랜차이즈지만 그 게임을 좋아하기 때문에.

마지막으로, 일본의 비디오 게임 산업에 대해 어떻게 생각하는지 묻자 Taro는 double-A 게임과 서구 게임에 대해서도 생각을했습니다.

“서양 비디오 게임 산업에서 현재 일어나고있는 일은 큰 트리플 A 게임과 인디에 대한 분극이 매우 많으며 그 공간을 채울 중간 부분이 거의 없다는 것입니다. 일본은 트리플 A를 목표로 할 수 있지만 게임을 많이 만들지 못하고 실제로 그 격차에 빠지는 게임이 많이 있습니다. 따라서 유럽과 미국으로 갔을 때 실제로 그 격차를 메우고 틈새 시장에 잘 들어 맞기 때문에 현재 일본 게임에서 많은 성공을 거두고있는 것 같습니다.”

타로와 게임 인포 머 간의 인터뷰는 상기보다 훨씬 길지만, 인터뷰에서 단어를 완전히 읽고 싶다면 gameinformer.com.