운명 2 검토의 손 : 지하 감옥과 상인

운명 2 검토의 손

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원래는 운명의 손 다소 호감이가는, 경쾌한 히트 곡으로 내게 정말 어필해야했는데, 실제로 연주 한 적이 전혀 없었다. 현재 내 수많은 게임에 다운로드 된 수많은 "금메달이있는 게임" X 박스 하나는 쇠약 해 지는데, 아마도 핵심 개념을 좋아하는 동안 첫 번째 게임의 결함에 대해 많이 읽었고 실제로 경험할 필요성을 느끼지 못했기 때문일 것입니다. 이제 내 이빨을 (아마도) 훨씬 개선 된 속편으로 만들 가능성이 있으므로 마침내 내가 처리 할 시간입니다. 운명의 손 독점 판매권.

시리즈에있는 2 개의 게임에 익숙하지 않은 사람들을 위해, 운명의 손 하나의 테이블에서 이루어지는 판타지 게임입니다. 각 레벨 (또는 게임이 그들을 지칭 할 때의 도전)은 꽤 쉬는듯한 고블린의 일군들에 의해 테이블 ​​위에 놓여집니다. 플레이어는 특정 종류의 무언가 (유물, 축복 등)를 모으거나 정해진 금액의 명성을 쌓는 일에 주력하는 일종의 포괄적 인 목표를 완료하기 위해 한 번에 하나씩 카드 순서를 돌아 다니며 탐색합니다. 또는 상사를 격파하기 위하여 어딘가에 가기 전에 금. 보드에서 카드를 뒤집을 때, 여러 가지 상황 중 하나가 발생할 수 있으며 많은 경우에 전투 조우가 생성되어 플레이어가 제 3의 적의 무작위 수와 싸우도록 강요합니다.

운명 2의 손

운명 2의 손 다른 게임의 딱딱한 레퍼토리 중에서도 "게임의이 부분이 바뀌 었습니다"또는 "나는이 분야에서 게임을 개선했다"고 종종 고블린이 우리에게 조언하기 때문에 첫번째 게임의 결함을 공개적으로 인정하는 것으로 보인다. "나는 게임 감각 안에서 g 게임을 아주 좋아했으며 어쨌든 딜러는 일반적인 게임의 던전 마스터 유형이 유사한 게임에서 종종 부족할 것이라는 확신을주었습니다. 그의 목소리는 나이가 들었을 때 가장 낯선 튜토리얼 중 하나 (특히 게임의 별난 구조가 있음)를 제공하는 역할도합니다.

우리가 배울 첫 번째 것들 중 하나는 22 문제가 운명 2의 손 (현재 테스트 할 수없는 무한 모드에 더하여), 모두 당신이 진행함에 따라 서서히 드러난 단일 보드에서 일어난다. 결과적으로, 운명 2의 손 30에서 90 분으로 뭔가를 가져 가면 각 게임마다 상당한 재밌는 게임입니다. 필연적으로 그 중 일부를 다시 시도해야한다는 사실을 고려하면 완료해야합니다. 보시다시피 운명의 손 게임은 당신이 도전하는 동안 죽으면 처음부터 다시 시작한다는 점에서 불량 라이트와 비슷합니다. 일부 도전 과제에는 승패 여부에 관계없이 마지막에 새로운 카드로 사용할 수있는 토큰이 있습니다. 이러한 토큰을 사용하면 갑판에 약간의 무게를 달 수 있습니다.

그 메모에서, Deckbuilding 정비공 운명 2의 손 아마도 가장 독특한 특징 중 하나 일 것이지만 최소한 나에게는 큰 혼란의 원인이었습니다. 각 챌린지가 시작될 때 딜러가 여러 게임에 걸쳐 카드를 제공해야합니다. 카드에는 무기와 갑옷, 만남, 동행자 및 축복과 마법 같은 더 많은 틈새 시장 사례가 포함될 수 있습니다. 내가 발견 한 문제는이 카드가 나올 때나 그들이 모든 경우에 도움이되는 방법에 대해 명확한 운율이나 이유가별로 없다는 점입니다. 어떤 종류의 카드를 사용하면 무의미하다고 느낄지 모릅니다.

운명의 손 2 - 위험한 여정

어떤 것은 물론 간단합니다. 실제로 규칙을 증명하는 데 도움이됩니다. 어느 동행자가 실제로 전투에서 당신을 지원하는 것처럼 보일지 그리고 굴러가는 도전에 주사위를 추가하는 것과 같은 싸우지 않는 상황에 영향을 줄 것입니다. 그러나 당신이 보유하고있는 장비의 확장 된 병기에 추가되기보다는, 장비 카드는 고블린의 갑판으로 접혀 상인이나 특정 도전 과제를 완료 한 보상에서 끌어옵니다. 예를 들어, 인카운터 카드는 다른 알려지지 않은 인카운터 카드의 덱에 추가되므로, 데크에 영향을 줄 수는 있지만 완전히 제어 할 수는 없습니다.

나는이 접근법이 조금은 실망 스럽다는 것을 알았다. 당신이 마지막으로 시작했던 것과 똑같은 쓰레기로 각 도전 과제를 시작하는 것은 재미가 없습니다. 특히 각 도전 과제의 과정에서 생존 확률을 높이는 다양한 카드를 뽑을 수 있다는 점을 고려하면 재미 있습니다. 마찬가지로 중앙 캐릭터 개발이 없기 때문에 업그레이드하거나 향상시킬 통계가 없으며 자신의 덱을 실제로 제어 할 수 없으므로 실제로 한 도전에서 다음 도전으로 나아갈 수있는 메 커닉이 없습니다.

나는 이것이 내가 게임에 대한 나의 해석을 짐작하고 두 번째로 갑판과 옵션을 통해 꽤 많은 시간을 들여 눈에 띄게 명백한 인벤토리 또는 진행 스크린을 놓치지 않았는지 확인하는 것과 같은 핵심적인 누락이라고 느꼈다. 아아, 내가 찾을 수있는 유일한 것은 플레이어가 메인 데크에서 볼 수있는 것보다 훨씬 덜 강력한 출발 선택에서 매우 적은 수의 카드를 자신의 시작 인벤토리에 추가 할 수있게 해주는 Supplies Deck이었습니다 ( 에스.)

운명의 손 2 - 마술

또 다른 문제는 각 도전의 피할 수없는 특징 인 전투의 반복적 인 본질입니다. 전투는 플레이어 캐릭터와 하나의 컴패니언 (컴패니언 덱을 통해 선택됨) 및 작은 경기장 배열 내의 임의의 수의 적 사이에서 발생합니다. 사용 가능한 단계는 실제로 매우 다양하며 현재의 스토리 비트를 기반으로 거의 항상 적절하게 주제 지어집니다. 그러나 어느 것이 든로드되면, 당신은 그것이 간결하고 컴팩트 한 만남이 될 것이라고 확신 할 수 있습니다. 적 다양성은 크지 않지만, 적의 수와 혼합은 상당히 멋지게 무작위로 분류되며 각 나쁜 놈들은 자신의 강점과 약점을 가지고 있습니다.

전투의 문제점은 꽤 괜찮은 것처럼 보이고 충분히 잘 작동하는 반면, 믿을 수 없을만큼 기본적이고 변함없는 전략으로 귀결된다는 것입니다. 공격은 기본 스윙, 회피, 블록 / 패리 및 특수 공격, 그리고 동반자 특별 이동 및 낙오 한 상대를위한 마무리 작업과 같은 몇 가지 상황 별 액션으로 제한됩니다. 이 게임을 통해 적의 공격이 시작될 때 차단되지 않는 아이콘이 빨간색 아이콘으로 표시되고 차단 될 수있는 아이콘이 녹색 아이콘으로 표시됩니다. 대부분의 경우, 전투는 매우 간단하며 이후의 도전 과제에서도 대부분의 경우 한번의 공격 만하지 않고 계속 진행할 수 있습니다.

나는 또한 행운을 기반으로하는 시퀀스의 숫자에 의해 약간 꺼져 있었다. 운명 2의 손. 특정 카드를 기반으로 스폰되는 여러 가지 운과 기술 테스트가 있습니다. 진자의 스윙 타이밍이나 적절한 순간에 회전하는 팬 카드를 멈추게하는 기술은 그리 나쁘지는 않지만 순전히 운을 기반으로하는 것들은 짜증 스럽습니다. 여기에는 4 개의 데크에서 무작위로 단일 성공 카드를 선택하거나 대상 번호에 대해 3 개의 주사위를 굴리는 것과 같은 테스트가 포함됩니다.

운명의 손 2 - 승리

이런 게임이 그렇듯이, 좋은 행운과 나쁜 행운을 경험하게 될 것입니다. 그러나 나는 성가신 것을 발견했습니다. 운명 2의 손 is the fact that some of the key quests rely heavily on these mechanics, meaning that you can sometimes fail due to absolutely no fault of your own. Fans of the series will call this out as a feature which I can understand,  but I just don’t buy it.

이 리뷰를 되돌아 보면 나는 많은 문제를 불러 일으킨 것처럼 느낍니다. 운명 2의 손, 그러나 나는 전체 게임을 통해 인내했고 극단적 인 좌절의 시합에서, 나는 실제로 그것을 아주 즐겼다.

주제적이고 재미있는 개념이며, 주로 카드 게임과 Deckbuilding 게임을 좋아합니다. 전투는 반복적 일 수 있지만 간단하고 기계적으로도 효과적입니다. 진보가 다루어지는 가난한 길과 의심 할 여지없이 가장 큰 좌절감은 아마 내가 물질적으로 피해를 입을 것으로 생각하는 유일한 것일 것입니다.

첫 번째 게임과 비슷한 것처럼 보이지만, 운명 2의 손 판타지 장르에 많은 새로운 아이디어를 가져다주는 상당히 독특한 개념으로 남아 있지만, 그 성질과 행운을 기반으로 한 성과의 존재로 인해 모든 사람에게 해당되지는 않습니다. 결과적으로 운명의 손 2은 쉽습니다.