이전 Ubisoft Dev, 업계의 나쁜 관행에 대해 "독성 게이머"비난

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Ubisoft의 전 개발자이자 Capybara Games의 현재 개발자 인 Charles Randall은 게임 개발에 대해 더 개방적이고 말을하지 않는 개발자에게 "유독 게이머"를 탓하기로 결정했습니다. 그는 계속 갔다. 트위터 폭언 게이머가 게임 개발에 관해서 이야기 할 수없는 이유에 대해.

그의 호언 장담에서 Randall은 ...

"... 게이머 문화는 독성이있어 대중에게 솔직 해지는 것은 위험합니다. [...]

 

"그런 일의 어려움에 대해 솔직하게 이야기하는 모든 개발자는 전체 이력서에 질문하는 사람들의 물결을 촉발시킵니다.

 

"질문하는 것"은 "게이머들의 괴롭힘이나 타격의 목표가되고있다"는 어리석은 완곡 어법이다. ... 나는 지금 당장 큰 주제에 관해 솔직하게 이야기하고 있지만 - 그렇게하는 것이 또 다른 엉덩이의 물결로 이어질 것이라는 것을 안다. 나에게 똥을 던져. (그리고 물론 나는 여자 / PoC / lgtbq + folk와 비교해 볼 때 거의 아무 것도 안된다.)

 

"그러나 여기에 논점이 있습니다. 게임 개발에 관해 알고 싶었던 모든 것들이 유독 게임 커뮤니티가 아니라면 거기에있을 것입니다. 우리는 개발, 우리가 직면 한 도전, 해결할 문제, 우리가 취할 수있는 지름길에 대해 이야기하기를 좋아합니다. 그러나 거의 가치가 없다. "

그래서 "유독 한 게이머"가 Ubisoft가 커뮤니티에 솔직하게 말할 수 없었던 이유였습니다. 암살자의 신조 : 일치 미완성, 버그 타기 및 깨진 출시? 어떻게 작동합니까?

Randall은 왜 게이머가 화를 내는지에 대해 틀 렸습니다. 그리고 많은 예제가 있습니다. 이유 분노가 일어난다. 대부분의 경우 솔직하게 대화하기를 원하는 개발자가 아니라 정직성이 부족한 상황입니다.

예를 들어, Randall의 잘못된 점에 대한 완벽한 예는 아니 사람의 하늘. 모든 사람들은 게임에 대해 열광했으며 숀 머레이 (Sean Murray)의 모든 말에 매달려있었습니다. 그러나 반발, 분노, 분노 및 재검사 폭탄은 릴리스 이전에 논의 된 많은 것이 반드시 게임의 릴리스 버전에 포함 된 것은 아니라는 사실을 깨닫고 모든 것이 쏟아져 나왔습니다. Murray가 멀티 플레이어가 게임에 출연한다는 것을 암시하는 경우에 ...

고맙습니다 까마귀.

멀티 플레이어는 풀 버전으로 제공되지 않았습니다. 아니 사람의 하늘 시작합니다. 에이 멀티 플레이어의 "라이트"버전 1 년 후 게임으로 만들었습니다.

게이머가 방금 Murray를 분노와 찢어 버릴 준비가되어있는 것은 아닙니다. 그들이 거짓말을하고 Murray가 선전하고 정직하지 못하다는 느낌이었습니다. 아니 사람의 하늘 출발에서.

이봐, 너가 너의 게임에 대해 원하는 모든 것을 말하지만, 그들이 화를 내면 사람들에게 거짓말하지 마라.

또 다른 예는 다가오는 중동 지구 : 전쟁의 그림자. 게이머는 60 게임에 현금 저장 소액 결제를 사용하여 XP를 향상시키고, 희롱물 상자를 통해 희소 가치가있는 항목을 풀고, AI 동반자를 구입하여 군대를 쌓아 두는 아이디어에 화를 냈습니다.

Eurogamer 질문 전쟁의 그림자 디자인 디렉터 Bob Roberts는 왜 $ 60 게임에 전리품 상자를 넣을 까? 로버츠가 한 말은 ...

"그래, 게임에서 당신은 정기적 인 페이스로 리소스를 얻고 시스템은 그것에 맞춰져 있으므로 다른 옵션이 필요하지 않습니다. 동시에, 그것은 선수 선택의 자리에 있습니다. 저의 관점에서 보자면, 여유 시간을 지키고 거대한 경기가 열리면 두려움에 시달리는 사람들은 충분한 경험을 볼 수 없게됩니다. "

그건 거짓말이야.

사람들은 거짓말하는 것을 싫어합니다. 그것은 플레이어의 선택에 관한 것이 아니며 "여가 시간을 보호하는"사람들과 아무런 관련이 없습니다. Monolith Productions (및 대리인 Warner Bros. Entertainment)이 게임을 통해 갈아 타야 할 시간이 없기 때문에 염두에 둔 코드를 사용하여 게임을 사용하는 것처럼 원할 때 원하는 것을 얻을 수 있도록 허용하지 않는 이유는 무엇입니까? microtransactions가 표준이되기 전에해야 할 일?

Eurogamer는 그 질문을하지 않을 것이고 Roberts는 결코 대답하지 않을 것이지만 $ 60 AAA 타이틀의 소액 거래와 같은 나쁜 습관이 게이머를 만나는 많은 이유 중 하나 일 뿐이라는 사실에서 벗어나 확실하게 답변 할 것입니다. 오줌 누다. 개발자들은 문제 해결을 위해 공공 플랫폼에서 디자인 철학에 대한 비누 상자를 만들고 싶은데, 질문에서 벗어나 잠재 고객에게 이야기하는 커튼 뒤에있는 레버가있는 신발을 볼 수없는 것처럼 말하면서 " 마법".

그러나 Randall은 게이머가 단순히 독성을 가지고 있으며, 특히 성가신 YouTubers가 업계에서 일하는 방식에 관한 많은 잘못된 정보를 제공하고 있다고 확신합니다. 그는 그의 호언 장담 하단에 ...

"나는 몇 주 전에 모든 연령대의 어린이들로 구성된 방에 대해 대중과 이야기를 나눴습니다. 그 후, 한 어린이가 내게 와서 이야기를 나누었습니다. 그리고 나는 당신을 괴롭힌다.이 애들은 13-16 사이의 어딘가에서 그가 devt가 얼마나 나쁜지에 관해 이야기하기 시작한다. 그는 "나쁜 엔진", "탐욕 스럽다"라는 모든 요지를 털어놨다. 나는 소름이 끼쳤다.

 

"나는 사람들에게 놀라움을당하는 모든 것이 정상적이고 정당하다는 것을 그에게 말하기 위해 최선을 다했다. 나는 조금 겪었 으면 좋겠다. 그러나 그는 유튜브가 유튜브를 통해 유독 한 문화를 소비하고 언젠가는 괴짜를 괴롭 히게 될 것이라고 예상했다.

그래서 첫 번째로, "탐욕 스럽다"는 문제입니다 ... 위의 예제를보십시오. 전쟁의 그림자.

  • 나는 팀이 정교한 현금 상점을 구현하는 데 시간과 노력을 쏟은 후에 그 기능이 왜 욕심이 없는지 정당화 할 수있는 사람을 원합니다. 모든 것들이 속임수 시스템을 통해 구현 될 수 있었을 때였습니까?
  • 또한 DLC를 통해 다양한 게임에서 캐릭터 레벨을 극대화하는 것에 대한 비용 지불이 욕심없는 것으로 간주되지 않는 이유에 대해 설명해 줄 사람이 있습니까?
  • 사람들이 캐릭터 레벨을 최대화하기 위해 더 이상 코드를 사용하지 않고 지불 한 게임을하지 않고 지불해야하는 이유가 정당한가? 그것은 욕심을 부리는 것의 정의에 맞는 금전적 인 관행이 아닙니까?

어때요 스트리트 파이터 X 철권 디스크 잠긴 콘텐츠가 있습니까? 그들이 12 문자를 이미 완성되어 디스크에 저장 한 후 유료화 벽 뒤에 잠그는 것은 나쁜 습관이 아니 었나요? 금이 가기 전에? Capcom은 게이머가 잠금 해제 날짜를 앞두고 Xbox Live에서 캐릭터와 함께 플레이하는 해커를“솔직히 말”하게하려는 반응을 보였습니까? 우리가 몸을 구부려“아야”와“감사합니다”라고 말해야 했습니까?

심지어 Wikia 목록 액세스하기 위해 지불해야하는 소매 디스크에 잠긴 DLC가 상당량있는 (또는 현재 보유하고있는) 게임에 관심이있는 사용자를 위해 디스크 잠금 된 콘텐츠의 발생을 추적합니다.

랜달 (Randall)은 게이머 문화를 끌어들이려고 시도합니다. 왜냐하면 현실에서 커뮤니티의 이러한 분노와 분노와 분노의 모든 것이 대개 출판 스튜디오가 보여준 나쁜 습관으로 인해 처음부터 생겨 났지만 개발자는 더 이상 자신의 기술에 대해 사랑스럽게 이야기 할 수 없습니다.

  • PR이 주주의 이익을 보호해야하기 때문에 게이머가 소셜 미디어에 대해 정직한 질문을하고 회피를하는 것은 누구의 잘못입니까?
  • 게이머가 공개 토론에 대해 질문 할 때 게이머가 개발자를 추려 낼 때, 개발자가 솔직하게 토론 할 때 대중과 잘 어울리지 않을 것이라는 것을 알고있는 화폐 모델을 가지고 있기 때문에 누구의 잘못입니까?
  • 게이머가 전용 서버 및 서버 관리 도구와 같이 과거 게임에서 표준이었던 새로운 게임에서 누락 된 기능에 대해 문의 할 때 새롭고 덜 신뢰할 수있는 기능이 플레이어를 위해 "최적화"되었다고 들었습니다. 그렇지 않은 경우에도 경험?
  • 왜 게이머는 겉만 번지르르 한 기능을 판매 할 때 화를 내서 자신의 이익을 위해 일한다고 말하지 않아야합니까?
  • 기업 문화의 결함은 어떻게 게이머의 잘못이 되었습니까?

이것은 Randall의 논쟁을 정직하고 굴욕적인 궤변에 빠뜨리는 것입니다.

누군가 베데스다의 마케팅 담당 부사장, 피트 하인즈 (Pete Hines) 트위터로 가져 가라. 창조 클럽에 대해 "솔직한 토론"에 관해 이야기하고 싶습니까? 실제로 많은 게이머들이 처음부터 신경을 썼던 것에 대해 공개적으로 이야기하고자하는 개발자로 표시하겠습니까? 그리고 그것은 정말로 우려를 해결 했습니까? 별로, 아니. 그것이 해결 되었습니까? bloatware 문제? 아니. 그것은 이전보다 관리 모드를 더 어렵게 만들었습니다. 아니. 가장 중요한 것은 사람들로 하여금 멈추게 만들었습니까? 폭탄을 검토하다 폴 아웃 4? 헥.

물론 문제는 창조 클럽이 존재한다는 것이 아니라 베데스다가 존재하는 이유에 대해 솔직하지 못했다는 것입니다. 그것은 현금 잡기와 그것만큼 간단합니다. 사람들은 베데스다가 PR 강연을 사용하여 왜 창조 클럽이 존재하는지에 대해 이야기하기 위해 (적법하게) 화를냅니다. 나는 누군가가 이것에 대해 설명 할 필요가 있다고 생각조차 할 수 없다.

현실적으로 플랫폼이 종종 게으른 사람들을 속이고 말하기와 리디렉션으로 속이는 데 사용되는 경우가 많다.

게이머들은 게임 개발에 대해 듣는 것을 좋아합니다. 게이머들이 싫어하는 것은 거짓말을하고기만당하는 것을 좋아하지 않습니다. 게이 뉴웰이 한 번 말했듯이 ...

"우리가 일찍부터 배운 것들 중 하나는 '절대로 인터넷에 거짓말하려고하지 마라. 그들이 당신을 붙잡을 것이기 때문이다.'


TL; DR : Randall은 틀렸고 실제 게임을 즐기는 사람들은 게임 개발과 게임의 개방성에 대해 더 많이 알고 싶어하기 때문에 허풍을 꾼다. 말하기, 말장난, 거짓 약속, 목표 등으로 거짓말을하거나 런 - 어라운드를하는 것을 절대 싫어한다. - 비난하는 게임.

의 (메인 이미지 제공 CEC 군대)

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