드래곤 볼 FighterZ 인터뷰 10 무대와 특수 음성 라인을 발표

Famitsu에서 발행 한 바와 같이 출판 사이트에서 인터뷰를 게시했습니다. 드래곤 볼 FighterZ 프로듀서 Tomoko Hiroki와 Arc System Works 감독 Motya가있다. 인터뷰는 다가오는 격투 게임에 대한 스테이지, 음성 라인 등을 밝힙니다.

게시 사이트 덕분에 쇼넨 가메즈, 번역에 관한 Famitsu 와의 인터뷰 드래곤 볼 FighterZ 프로듀서 Tomoko Hiroki와 Arc System Works의 Junya Motomura 감독은 다가오는 격투 게임에 대한 몇 가지 새로운 것을 알려줍니다. 아래에서 읽을 수 있습니다.

이전 출판 사이트는 인터뷰를 통해 골랐고 기술적 측면에 중점을 두었습니다. 드래곤 볼 FighterZ 카메라 작업, 10 플러스 스테이지 확인, 함께 모인 특정 팀과 당신이 싸우는 상대를위한 특별 대화 등이 포함됩니다.

ShonenGamez가 Famitsu의 인터뷰를 게시 한 첫 번째로 번역 된 질문은 게임 개발 기간과 개발자에게 어떤 의미가 있는가하는 것입니다.

히로키 (H) : 과거에는 Arc System Works와 협력하여 드래곤 볼 Z 극단적 인 Butoden. 3DS 제목을 만들 때 Google은 특정 잠재 고객을 염두에두고 극단적 인 Butoden 그러나 그것은 우리보다 더 매끄러운 전투 게임을 시도 할 기분이 들었습니다. 이 아이디어로 Arc Sys에 접근했을 때, 그들은 그것으로 전진하는 것에 대해 흥분했습니다.

두 번째 질문은 개발자가 초기 단계에서 테스트 한 특정 캐릭터가 있는지 여부를 묻는 질문입니다.

Motomura (M) : 드래곤 볼을 다룰 때는 고쿠로 시작해야합니다. 맞습니까? 그러나 우리가 프로젝트에서 일할수록 그 일을 제대로하기 위해 많은 시간을 할애해야한다는 것을 알았습니다. * 웃음 * 기존 IP에서 개발할 때 항상 많은 압박감이 있습니다. 당신은 그래픽과 게임 느낌 사이에서 바로 바로 잡으려고 노력하는 것을 계속합니다.

세 번째 질문은 2.5D의 분위기와 게임이 어떻게 3D 캐릭터와 함께 2D 캐릭터와 함께 가는지를 다룹니다.이 캐릭터는 Famitsu에 충격을 준 애니메이션 방식의 세계에 실제로 세계를 선사합니다.

M: 3D 문자를 사용하면이 각도를 잘 보이게하는 것이 실제로 어렵습니다. 시각적 충실도를 향상시키기 위해 우리는 특정 특수 동작 중에 움직 이도록 카메라를 설계하고 실제로 게임을 빛나게 만듭니다. 우리는 우리가 관리 할 수 ​​있었던 원래의 작업에 최대한 근접하면서 게임을 최대한 멋지게 보이도록 최선을 다했습니다.

 

H: 우리는 여러 3D 드래곤 볼 과거에는 게임 이었지만 요즘 우리는 엄격한 애니메이션 - 미학에서 벗어났습니다. 와 드래곤 볼 그런 유명한 애니메이션 프랜차이즈이기 때문에, 우리는 우리의 선수들을위한 새로운 경험으로 그 애니메이션 느낌을 주입하고 싶었습니다.

다음 질문은 너무 화려하지는 않지만 카메라 작업과 캐릭터의 초점을 유지하여 플레이어가 방해받지 않고 진행중인 작업을 알 수 있도록합니다. Tomoko Hiroki는 다음과 같이 대답했습니다.

M: Arc Sys에서 우리는 먼저 그것을 추출하고 우리가 생산하고자하는 것을 쇼핑하는 것으로 시작합니다. 방향이 승인되면 애니메이션으로 넘어갑니다. 초기 컨셉 아트를 만들 때, 우리는 원래 작업을 우리 마음에 간직하려고했습니다. 당신이 그것에 대해 생각한다면, 드래곤 볼 때때로 꽤 큽니다. 우리는 팬이 이러한 규모 감각을 공유하고 우리의 예술에 그 감정을 통합하기 위해 노력했다고 믿습니다.

다음 질문은 얼마나 많은 캐릭터 / 전투기가 특별한 목소리 라인을 가질 것인가와 관련이 있습니다. 드래곤 볼 FighterZ. 히로키 토모코 (Tomoko Hiroki)에게 감사드립니다.

H: 이것은 E3에 표시되지 않았지만 한 문자에서 다른 문자로 전환 할 때 해당 페어에만 해당하는 특수한 음성 라인이 들릴 수 있습니다. 상대방에게도 고유 한 음성 회선이 있습니다.

단계별로 살펴보면, Famitsu가 쓴 인터뷰 관련 번역은 10에 스테이지가 더해진 것으로 밝혀졌습니다.

H: 단계적으로 10을 사용할 계획입니다. 우리는 개발을 계속하면서 더 많은 것을 보여줄 것입니다.

마지막 질문은 e 스포츠와 개발 팀이 그러한 경로를 고려했는지 여부와 관련됩니다.

H: 물론 우리가 고려해야 할 부분입니다. 그러나 당신이 얼마나 넓게 퍼져 있는지에 대한 드래곤 볼 우리는 캐주얼 싸우는 게임 플레이어도 생각하고 있습니다. 반대로 게임을 싸우는 것은 전통적으로 요구되는 입력에 대한 높은 수준의 정확성 때문에 더 제한된 호소력을 가지고 있습니다. 그러나 싸우는 게임은 단순한 입력 그 이상입니다. 어려움을 더하는 많은 게임 지식과 마인드 게임이 있습니다. 우리가 더 넓은 청중에게 개방하고 싶은 것은 후자의 호소입니다. 간단한 컨트롤을 사용하면 진입 장벽이 크게 줄어들고 플레이어는 익숙하지 않은 것보다 더 격렬한 전투 경험을 시작할 수 있습니다. 그렇다고해서 e 스포츠 중심의 핵심 고객을 무시하는 것은 아닙니다. 우리는 격차를 해소하는 새로운 유형의 게임을 목표로하고 있습니다.

 

이 렌즈를 통해 우리는 새로운 플레이어를위한 특별 입력을보다 쉽게 ​​만들었습니다. 그러나 하나의 버튼 스페셜과 같은 것으로 더 좋아지기 시작하는 느낌을 얻는 것은 어렵습니다. 우리는이 부분을 올바르게하기 위해 적극적으로 노력하고 있습니다.

기대하실 수 있습니다. 드래곤 볼 FighterZ 내년에 PC, PS4 및 Xbox One 용으로 출시 될 예정입니다.

댓글을 남겨주세요.

귀하의 이메일 주소는 공개되지 않습니다.