BioWare Devs는 Mass Effect : Andromeda Failings에 대해 다른 모든 사람들을 비난합니다.

매스 이펙트 안드로메다

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개발주기에 대한 심층적 인 사후 검토가 있습니다. 매스 이펙트 : 안드로메다 에 이상 Kotaku. BioWare Montreal과 BioWare Edmonton이 논쟁의 여지가 많은 게임을 만들기 위해 겪은 악몽 과정에 대한 생각, 통찰력 및 이야기 모음입니다.

궁극적으로 프로젝트에 대한 지식을 공유하는 개발자는 매스 이펙트 : 안드로메다.

전체 내용은 BioWare 스튜디오에서 Kotaku와 대화 한 사람들이 게임이 너무 힘들다는 사실에 책임을지기보다는 손가락을 가리키고 싶어하는 것처럼 읽습니다.

사전 제작은 2013에서 시작되었으며 처음부터 어려웠습니다. RSI와 CIG가 본질적으로 목표로 한 게임을 만들고 싶었 기 때문입니다. 스타 시민.

BioWare Montreal의 일부 개발자는 BioWare Edmonton을 지적하면서 후자는 성공의 기회를 방해한다고 주장했습니다. 이 프로젝트를 수행 한 다른 사람들은 사무실 간 정치를 비난하고 자원 부족을 비난했으며 직원 부족을 비난했습니다.

BioWare Montreal이 방금 처리 할 자격이없는 IP를 가져간 것에 대해 책임을지는 사람은 아무도 없었습니다.

개발자 중 한 명은 Frostbite가 자신이 원하는 바를 충족시키지 못했다고 비난했습니다. BioWare Montreal은 절차 적으로 생성 된 행성을 만들고 싶었습니다. 아니 사람의 하늘 탐험의 측면에서 매스 이펙트 : 안드로메다그러나 그들은 엔지니어들이 단지 행성 세대의 일부만 일할 수 있었고 CIG가 할 수있는 일을 달성하지 못했기 때문에 해고 할만큼 재능이 부족하다는 것을 쉽게 인정했습니다. 스타 시민, 또는 노바 쿼크가 무엇을하고 있는지 듀얼 우주.

그들은 Frostbite가 100 x 100km의지도를 처리 할 수 ​​없다고 주장했습니다. Frostbite는 다음과 같이 대규모지도를 처리하는 것으로 유명합니다. 싸움터 오픈 월드 시티 오브 글래스 (Glass City of Glass) 거울의 가장자리 : 촉매. 그러나 유명한 게임 엔진 중 어느 것도 절차 적으로 생성 된 은하계를 다루기 위해 상자 밖으로 디자인되지 않았습니다. 아니 사람의 하늘이것은 Unity 3D 엔진, Unreal, CryEngine 또는 Frostbite를 포함합니다.

은하계 여행을 완수하려면 게임에서 은하계 우주 여행을 모방하는 작은 인스턴스 영역을 만들어 n00b가 소스 엔진으로 수행 한 작업을 수행해야합니다. 개리의 모드. 바이오웨어가 다음과 같은 방법으로 안드로메다 그들이 인정한 이후로…

“[…] 팀은 손으로 직접 들어 가지 않고도 고품질 세계를 생성하는 방법을 알아내는 데 어려움을 겪었습니다. "안타깝게도이 팀은 절차 적으로 더 많은 일을하는 방법을 알아낼 수있는 유일한 팀이었습니다."라고 게임에서 일한 사람이 말했습니다. "아무도 자원이 없었습니다."

문제는 일단 흰색 상자 테스트로 무언가를 작동시키고 그것을 긁어 내고 작게 만드는 방법을 알 수 없다는 것입니다.

그럼에도 불구하고, 그들은 적절한 애니메이션 도구가 부족하다고 Frostbite를 더 비난하기로 결정했습니다. 개발자 중 한 사람이 Kotaku에게 말하면서…

"Frostbite는 렌더링과 많은 것들에 훌륭합니다."[…] "하지만 실제로 사용하기 어려운 주요 사항 중 하나는 애니메이션과 관련된 것입니다. 기본적으로 애니메이션 시스템이 없습니다.”

애니메이션 시스템을위한 엔지니어링 솔루션을 수용하도록 설계된 일련의 도구 인 ANT를 사용하기 때문에 애니메이션 시스템이 없습니다. 기본적으로 Unreal 및 Unity와 같은 다른 엔진이 절차 적 애니메이션 블렌딩 솔루션을 채택한 기초입니다. 손 애니메이션 키 프레임 세트와 혼합되는 모션 캡처 품질의 애니메이션을 가질 수 있습니다. 그러나 Frostbite가 당신의 눈에 노래하는 드럼의 리듬으로 이길 수있는 것은 애니메이터와 그들의 기술에 달려 있습니다. 에 공개 된대로 GDC 프레젠테이션Frostbite는 개발자가 사용하는 것만 큼 강력하고 효율적입니다.

이 경우 BioWare Montreal은 Frostbite 게임 엔진을 사용하여 자격을 갖추지 못했습니다. 매스 이펙트 : 안드로메다 그것이 가지고 있어야하는 것처럼 좋은 것처럼 보입니다.

보고서에 따르면 2014에서 BioWare는 얼굴 애니메이션을 제작하기 위해 이미 회사를 고용했지만 애니메이션을 엔진에 구현하고 게임 전체에서 확장하는 방법을 몰랐습니다. 이상한 점은 BioWare가 이미 완료 한 것을 기반으로 애니메이션 시스템이 RPG 용 Frostbite와 작동하도록 파이프 라인 설정이 이미 있다는 것입니다. 드래곤 에이지 : 심리. 그들은 어떻게 그곳에서 거꾸로 움직일 수 있었습니까?

이것은 엔지니어링 역량 부족과 리더십 예측력 부족이라는 확실한 신호입니다. 완성 된 결과를 워크 플로우 파이프 라인에 구현하는 방법을 모른 채 프로젝트의 애니메이션을 아웃소싱하는 이유는 무엇입니까? 이것이 화이트 박스 테스트의 요점입니다. 전에 당신은 당신의 미들웨어 제품군에 정착합니다.

모든 테스트는 사전 제작 중에 설정되어 있어야합니다. 워크 플로 차트를 설정합니다.

  • 필요한 것입니다
  • 구현 방법은 다음과 같습니다.
  • 구현을 마치는 데 걸리는 시간은 다음과 같습니다.
  • 기타 등등.

"영화적인 대화 시퀀스"에 완전히 의존하는 게임의 핵심 역학은 누군가 조각 도구를 건드 리거나 기구학 장비를 만들기 전에 파이 파이가 잘 렸을 것입니다.

책임이없는 사람, 무능한 경험이없는 지도자, 관리자 및 엔지니어는 절대 없습니다.

이러한 종류의 솔루션은 미리 해결해야합니다. Slightly Mad Studios가 더 이상 현실감 넘치는 레이싱 시뮬레이션에 집중하고 있다고 확신하지 않는 것처럼 보입니다. 프로젝트 CARS 사전 제작이 끝난 직후 더 가까운 아케이드 스타일의 게임을 만들기로 결정했습니다. 속도를위한 필요 대신 그란 Turismo사전 제작 과정에서 기어를 완전히 교체하기 위해 모든 작업을 폐기했습니다. 이것이 ADHD를 앓고있는 어린이가 자유 형식으로 작업 할 때 기대할 수있는 것입니다. 레고 세트.

또 다른 변명은 그들이 직원이 부족하다는 것이었다. 코 타쿠 보고서…

"게임 속 물건에는 모션 캡처를 사용하지만, 애니메이션을 엔진에 가져 와서 컨트롤에 반응하는 실제 작업은 모션 캡처가 아닌 것입니다. 그것은 사람들을 필요로하고 그것은 시간이 걸립니다. 그들은 거의 사람이 없었습니다. 그들은 실제로 꽤 재능있는 사람들이지만, 어리석은 일정이 있다면 최종 결과를보기가 슬프다 "고 말했다.

매스 이펙트 광범위한 대화 상호 작용 시퀀스로 유명합니다. 게임에서 가장 두드러진 기능을 위해 디자인 섹션을 어떻게 처리합니까? 이것이 프로젝트 리더의 지식을 어떻게 피할 수 있었습니까? 이정표 회의에서 어떻게 이것을 알지 못했습니까? 애니메이션 책임자와 애니메이션 감독이 왜 더 빨리 관심을 끌지 못했습니까? 2014에서 다시 문제로 "플래그"된 경우 3 년간 어떻게 해결되지 않았습니까?

더 나쁜 것은 사용자 지정 캐릭터에 대한 애니메이션의 복잡성을 비난하려고 시도했기 때문에 플레이어가 조각 할 수있는 미리 정의 된 / 조립식 모델에 집중하는 것이 더 쉽다는 것입니다. 그러나 그 변명은 질량 효과 1 보다 나은 조명 및 캐릭터 애니메이션을 제공합니다. 매스 이펙트 : 안드로메다10 년이 되었더라도! 에서 비디오를 확인하십시오 HellRa1z3r 비교를 위해서.

BioWare Montreal을 비난 할 사람은 없습니다. 누군가 3 년 동안이 사이트에서 반일 리뷰를 펌핑하여 공개적으로 공개 한 후 사이트가 게시되고 많은 사람들이 리뷰가 반 완료되었거나 완료되지 않았거나 완전히 완료되지 않았다고 불평하는 것과 같습니다. 재생 모직물. CMS를 비난 할 수 없으며 서버를 비난 할 수 없으며 작가를 비난 할 수도 없습니다. 일부 바보는 그들이 완료 한 모든 이정표에 대해 여전히 서명해야했습니다. 삼 년, 그렇게 한 바보는 그렇게하는 바보입니다.

BioWare를 비난 할 사람은 아무도 없습니다.

그들은 아웃소싱 스튜디오에서 비난을 시도했지만 개발자 중 한 명이 애니메이션 작업을하면서 글이 완전히 완성되지 않았다고 언급하면서 그것을 포기했습니다.

"그러나 그 과정에서 매우 늦게까지 작업하는 [글쓰기 및 디자인] 팀과 함께, 그 기반은 너무 바뀌어 아웃소싱에 의존하기가 매우 어렵습니다."

다시 한 번, 이것은“모든 다른 사람의 잘못이었다”는 전체를 배신합니다. 왜냐하면 그들은 일부 섹션에서 글이 완성되고 마무리되지 않았기 때문에 작품을 아웃소싱 한 모든 스튜디오에 메모를 보내기가 어려웠 기 때문입니다.

참고로 일반적으로 모든 애니메이션 작업을 시작하기 전에 스크립트 작업, 음성 작업 및 영화 스토리 보드, 타이밍 및 시퀀싱을 계획하고 완료하십시오. 일반적으로 기본 스크립트는 프리 프로덕션 중 또는 프리 프로덕션 직후에 마무리되므로 게임에서 가장 비싼 부분이므로 시네마틱 및 애니메이션 작업을 최대한 빨리 완료 할 수 있습니다. 애니메이션 팀이 여전히 다른 스튜디오에 설치 및 아웃소싱을 시도하는 동안 BioWare가 여전히 스토리를 작성하고 있다는 사실은 참으로 애매한 일입니다.

BioWare를 비난 할 사람은 없습니다.

출시 전에 테스트 한 모의 리뷰를 통해 Metacritic에서 80 년대를 낮출 것이라고 믿었지만 사실과는 거리가 멀었습니다. 이 게임은 PC와 PS70에서 낮은 4 점, Xbox One에서 77 점 만점에 100 점을 기록했습니다. 모든 사용자 점수는 4.8 점 만점에 10 점입니다.

궁극적으로 그 책임은 어깨가 아닌 BioWare의 어깨에 달려 있습니다. 문제가되는 개발에 기여하는 여러 가지 요인이 있었을 수 있지만, 그것은 모두 리더십 부족, 시력 저하, 워크 플로 부족 및 DICE의 존경받는 Frostbite 기술을 활용할만큼 재능이 없거나 숙련되지 않은 팀으로 시작하고 끝났습니다.