BioWare Devs는 Mass Effect : Andromeda Failings에 대해 다른 모든 사람들을 비난합니다.
매스 이펙트 안드로메다

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개발주기에 대한 심층적이고 사후적인 견해가 있습니다. 매스 이펙트 : 안드로메다 에 이상 Kotaku. BioWare Montreal과 BioWare Edmonton이 논란이 많은 게임을 만들기 위해 진행 한 악몽 프로세스의 생각, 통찰력 및 이야기 모음입니다.

궁극적으로 프로젝트에 대한 지식을 공유하는 개발자는 매스 이펙트 : 안드로메다.

전체 내용은 BioWare 스튜디오에서 Kotaku와 대화 한 사람들이 게임이 너무 힘들다는 사실에 책임을지기보다는 손가락을 가리키고 싶어하는 것처럼 읽습니다.

사전 제작은 2013에서 시작되었으며 처음부터 어려웠습니다. RSI와 CIG가 본질적으로 목표로 한 게임을 만들고 싶었 기 때문입니다. 스타 시민.

BioWare Montreal의 개발자 중 일부는 BioWare Edmonton의 손가락을 지적하여 후자가 전자의 성공 기회를 방해하려는 것이라고 주장했다. 이 프로젝트에 참여한 다른 사람들은 사내 정치를 비난했고, 자원 부족을 비난했고, 직원 배치 부족을 탓했습니다.

BioWare Montreal이 처리 할 자격이없는 지적 재산권을 가지고 있다고 비난하는 사람은 아무도 없었다.

개발자 중 한 명은 Frostbite가 자신이 원하는 바를 충족시키지 못했다고 비난했습니다. BioWare Montreal은 절차 적으로 생성 된 행성을 만들고 싶었습니다. 아니 사람의 하늘 탐험의 측면에서 매스 이펙트 : 안드로메다그러나 엔지니어들은 단지 행성 세대의 일원을 일할 수 있었기 때문에 엔지니어를 끌어낼만큼 재능이 없었으며 CIG가 수행 할 수 있었던 것을 성취하지 못했습니다. 스타 시민, 또는 노바 쿼크가 무엇을하고 있는지 듀얼 우주.

그들은 서리뱀이 100 km만큼 100를 늘리는지도를 다룰 수 없다고 주장했습니다. Frostbite는 대규모지도를 처리하는 것으로 유명합니다. 싸움터 오픈 월드 시티 오브 글래스 (Glass City of Glass) 미러 스 엣지 : 촉매. 그러나 유명한 게임 엔진 중 어느 것도 절차 적으로 생성 된 은하계를 다루기 위해 상자 밖으로 디자인되지 않았습니다. 아니 사람의 하늘이것은 Unity 3D 엔진, Unreal, CryEngine 또는 Frostbite를 포함합니다.

은하계 여행을 완수하려면 게임에서 은하계 우주 여행을 모방하는 작은 인스턴스 영역을 만들어 n00b가 소스 엔진으로 수행 한 작업을 수행해야합니다. 게리 모드. 바이오웨어가 다음과 같은 방법으로 안드로메다 그들이 인정한 이후로 ...

"[...] 팀은 손에 들지 않고 고품질의 세계를 만드는 방법을 알아내는 데 어려움을 겪었습니다. "불행히도 그것은 절차 적으로 물건을 다루는 방법을 알아낼 수 있었던 유일한 팀이었습니다."게임에 참여한 사람이 말했다. "아무도 자원을 가지고 있지 않다."

것은, 일단 당신이 백색 상자 시험 무언가 및 일하기 위하여 그것을 얻는 방법을 알아낼 수 없다면, 그것을 스크랩하고 작은 간다.

심지어 그들은 여전히 ​​적절한 애니메이션 도구가 부족하여 Frostbite를 비난하기로 결정했습니다. 개발자 중 한 명은 Kotaku에게 말했습니다 ...

"서리 장식은 렌더링과 많은 것들을 위해 훌륭합니다."[...] "하지만 실제로 사용하기 어려운 핵심 요소 중 하나는 애니메이션과 관련된 것입니다. 상자 밖에서는 애니메이션 시스템이 없습니다. "

애니메이션 시스템을위한 엔지니어링 솔루션을 수용하도록 설계된 일련의 도구 인 ANT를 사용하기 때문에 애니메이션 시스템이 없습니다. 본질적으로 언리얼과 유니티 같은 다른 엔진이 프로 시저 애니메이션 블렌딩 솔루션을 채택하게되었습니다. 손으로 움직이는 키 프레임 세트와 조화되는 모션 캡처 품질의 애니메이션을 만들 수 있습니다. 그러나 애니메이터와 스킬 셋은 서리 물가를 당신의 눈에 노래하는 드럼의 리듬으로 이길 수 있습니다. 에 명시된 바와 같이 GDC 프레젠테이션Frostbite는 개발자가 사용하는 것만 큼 강력하고 효율적입니다.

이 경우 BioWare Montreal은 Frostbite 게임 엔진을 사용하여 자격을 갖추지 못했습니다. 매스 이펙트 : 안드로메다 그것이 가지고 있어야하는 것처럼 좋은 것처럼 보입니다.

보고서에 따르면 2014 BioWare는 이미 얼굴 애니메이션을 제작하는 회사를 고용 했었지만 애니메이션을 엔진에 구현하고 게임 전반에 걸쳐 애니메이션을 적용하는 방법을 모르고있었습니다. 이상한 점은 이미 BioWare가 이미 완성한 RPG를 기반으로 Frostbite와 함께 작동하는 애니메이션 시스템을위한 파이프 라인 설정이 이미 있었기 때문입니다 드래곤 에이지 : 심리. 그들은 어떻게 그곳에서 거꾸로 움직일 수 있었습니까?

여기에는 엔지니어링 역량이 결여되고 리더십의 예지력이 부족하다는 확실한 신호가 있습니다. 워크 플로우 파이프 라인에 완성 된 결과를 구현하는 방법을 모른 채 프로젝트의 애니메이션을 아웃소싱하는 이유는 무엇입니까? 그것이 바로 화이트 박스 테스트의 요점입니다. 전에 당신은 당신의 미들웨어 제품군에 정착합니다.

모든 테스트는 사전 제작 중에 설정되어 있어야합니다. 워크 플로 차트를 설정합니다.

  • 필요한 것은 다음과 같습니다.
  • 다음은 구현 방법입니다.
  • 구현을 완료하는 데 걸리는 시간은 다음과 같습니다.
  • 기타 등등.

"영화적인 대화 시퀀스"에 완전히 의존하는 게임의 핵심 역학은 누군가 조각 도구를 건드 리거나 기구학 장비를 만들기 전에 파이 파이가 잘 렸을 것입니다.

책임이없는 사람, 무능한 경험이없는 지도자, 관리자 및 엔지니어는 절대 없습니다.

이러한 종류의 해결책은 사전에 철저히 밖으로 나와야했습니다. Slightly Mad Studios가 더 이상 현실적인 레이싱 시뮬레이션을 만드는 데 집중하지 않는다고 판단한 것과 같습니다. 프로젝트 CARS 사전 제작이 끝난 직후 더 가까운 아케이드 스타일의 게임을 만들기로 결정했습니다. 속도를위한 필요 대신 그란 Turismo, 프리 프로덕션 동안 모든 작업을 폐지하여 기어를 완전히 변경했습니다. 그것은 자유형으로 일하는 ADHD를 앓고있는 어린이에게서 기대할 수있는 종류입니다 레고 세트.

또 다른 변명은 그들이 인력 부족 이었다는 것이 었습니다. Kotaku보고 ...

"게임 속 물건에는 모션 캡처를 사용하지만, 애니메이션을 엔진에 가져 와서 컨트롤에 반응하는 실제 작업은 모션 캡처가 아닌 것입니다. 그것은 사람들을 필요로하고 그것은 시간이 걸립니다. 그들은 거의 사람이 없었습니다. 그들은 실제로 꽤 재능있는 사람들이지만, 어리석은 일정이 있다면 최종 결과를보기가 슬프다 "고 말했다.

매스 이펙트 광범위한 대화 상호 작용 시퀀스로 알려져 있습니다. 게임에서 가장 두드러진 기능에 대한 디자인 섹션을 어떻게 요약합니까? 이것이 프로젝트 책임자의 지식을 어떻게 벗어 났습니까? 그들이 어떤 이정표 회의에서 이것을 어떻게 알지 못했습니까? 왜 애니메이션 책임자와 애니메이션 감독은 이것을 더 일찍 주목하지 않았습니까? 이것이 2014의 문제로 다시금 "표시"되었다면 어떻게 3 년 동안 해결되지 않았을까요?

더 나쁜 점은 커스텀 캐릭터에 대한 애니메이션의 복잡성을 비난하면서 플레이어가 조각 할 수있는 대신 미리 정의 된 / 조립식 모델에 초점을 맞추는 것이 더 쉽다는 것입니다. 그러나 그 변명은 당신이 사실과 비교할 때 그것을지지하지 않습니다. 질량 효과 1 보다 나은 조명 및 캐릭터 애니메이션을 제공합니다. 매스 이펙트 : 안드로메다10 세 이상이지만! 에서 비디오를 체크 아웃하십시오. HellRa1z3r 비교를 위해서.

여기에는 아무도 책임이 없습니다. BioWare Montreal. 마치 누군가가이 사이트에서 반쯤 완료된 리뷰를 3 년 동안 대중에게 공개하고 사이트가 공개되고 많은 사람들이 리뷰가 완료되었거나 완전히 완료되지 않았다고 불평하는 것과 같습니다 재생 모직물. CMS를 비난 할 수는 없으며 서버를 비난 할 수 없으며 작성자를 비난 할 수도 없습니다. 그들이 완료 한 모든 이정표에 대해 여전히 바보가 된 사람이 있습니다. 삼 년, 그렇게 한 바보는 그렇게하는 바보입니다.

BioWare를 비난 할 사람은 아무도 없습니다.

그들은 아웃소싱 스튜디오에서 그것을 비난하려했지만, 개발자 중 한 명은 애니메이션 작업을 시도하면서 글쓰기가 완전히 완료되지 않았다고 언급함으로써 그것을 포기합니다.

"그러나 그 과정에서 매우 늦게까지 작업하는 [글쓰기 및 디자인] 팀과 함께, 그 기반은 너무 바뀌어 아웃소싱에 의존하기가 매우 어렵습니다."

다시 한 번,이 글은 전체적으로 "다른 모든 사람들의 잘못이다"라고 배제한다. 왜냐하면 그들은 글쓰기가 일부 섹션에서 완료되고 마무리되지 않았다는 것을 인정하기 때문에 작업을 아웃소싱 한 모든 스튜디오에 노트를 보내기가 어려웠 기 때문이다.

참고로 일반적으로 모든 애니메이션 작업을 시작하기 전에 스크립트 작업, 음성 작업 및 영화 스토리 보드, 타이밍 및 시퀀싱을 계획하고 완료하십시오. 일반적으로 기본 스크립트는 프리 프로덕션 중 또는 프리 프로덕션 직후에 마무리되므로 게임에서 가장 비싼 부분이므로 시네마틱 및 애니메이션 작업을 최대한 빨리 완료 할 수 있습니다. 애니메이션 팀이 여전히 다른 스튜디오에 설치 및 아웃소싱을 시도하는 동안 BioWare가 여전히 스토리를 작성하고 있다는 사실은 참으로 애매한 일입니다.

BioWare를 비난 할 사람은 아무도 없습니다.

출시 전에 테스트 한 모의 리뷰를 통해 메타 크리틱 스에 대한 낮은 80에 정착 할 것이라고 믿게되었지만 진실과는 거리가 멀었다. 게임은 낮은 70를 가로 질렀습니다. PC 그리고, PS4, 그리고 77에서 100을위한 X 박스 하나. 모든 사용자 점수는 4.8에서 10 주변에 자리 잡고 있습니다.

궁극적으로, 그 책임은 누구의 어깨에도 달려 있지만 바이오웨어의 책임이다. 문제가있는 개발에 기여한 요소가 여러 개있을 수 있지만 리더쉽이 좋지 않거나 시력이 좋지 않거나 워크 플로가 불량하거나 DICE의 자랑스런 서리 바이트 기술을 사용하기에 충분히 재능이없고 숙련 된 팀이 아니기 때문에 모든 것이 시작되고 끝났습니다.

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빌리는 전자 오락 공간 내 비디오 게임, 기술과 디지털 트렌드를 취재 년 쇠지레를 부스럭하고있다. GJP는 울고 눈물은 그의 밀크 쉐이크되었다. 연락이 필요하십니까? 시도 연락 페이지.

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