Huffington Post의 Ian Buckingham은 사실 부정확 한 기사를 게시합니다. #GamerGate 정보

허 핑턴 포스트 GamerGate

Ian P. Buckingham은 최근 Huffington Post에 한 논문을 게재하여 인용없이 여러 가지 주장을 제기했으며 미디어 저널리즘에서 윤리를 개혁하기위한 캠페인을 더욱 공고히하기 위해 #GamerGate에 대한 사실이 잘못 밝혀졌습니다.

이 작품의 제목은 "여성 게이머 : 도덕적 사건과 포스트 #Gamergate World의 비즈니스 사례"입니다. 그것은에 간행되었다 Huffington 포스트의 UK, 분지에 오월 4일 (2017년).

버킹엄은 표창장없는 주장으로 시작합니다 ...

"게임 산업에서 선도적이고 솔직한 여성을 익명으로 공격 할 수있는 사이버 클럽으로 사용되었습니다."

모두 익명이 아니 었습니다. 해시 태그는 수천 명의 사람들이 실제로 수백만 개의 트윗을 전송하는 데 사용되었으며, 그 중 일부는 TV, 영화, 게임 및 학계에서 실제로 저명한 인물이었습니다. 전직 교수 크리스티나 호프 소머스, 배우들 아담 볼드윈조나단 다니엘 브라운, 저자 올리버 캠벨, YouTuber 및 저명한 게임 평론가 TotalBiscuit. 그래서 버킹검은 실제로 "익명으로"사용되었다는 사실을 잘못 밝혔습니다.

버킹엄은 또한 게임 업계에서 최고의 여성들을 "이길"위해 "사이버 클럽"으로 사용되는 #GamerGate에 대한 언급이 없습니다. 사실, Deepfreeze.it 데이터베이스는 행동을 추적하고 비디오 게임 저널리스트의 비 윤리적 관행을 포함하고 있습니다. 윤리적 기준을 여러 번 위반 한 사람들의 대다수는 남성입니다.

버킹엄은 계속해서 ...

"[#Gamergate]는 전통적으로 남성 비디오 게임 커뮤니티를 다양 화하려는 시도에 저항하는 장기간 진행되는 문화 전쟁의 일부로 보입니다."

이 성명서에는 인용문이 필요할 것입니다. 8chan 또는 코 타쿠에서 작업 그들은 해시 태그의 포인트가 게임 커뮤니티를 "다각화"하려는 시도에 저항하는 것이라고 말했습니까? 그리고에 따르면 새로운 동물원의 2016 보고서, 게임은 이미 다양한 게임 플랫폼에서 세계적으로 다양 화되고 있습니다. 에 따르면 큰 물고기 게임, EMEA 및 아시아 지역도 글로벌 게임 산업 매출에 지속적으로 기여하고 있습니다.

버킹엄은 #GamerGate가 전 세계적으로 다양 화되고 성장하는 것을 막으려 고 노력하고 있다는 그의 주장에 대한 통계, 링크, 예제 또는 인용을 제공하지 않습니다.

그럼에도 불구하고 버킹엄은 게이머가 불만의 벡터를 잘못 분류하여 #GamerGate가 "가상 현실 게임의 벙어리 다운"을 비난하기로 결정했다고 주장한다.

"Gamergate는 가상 현실 게임의 실패를 피하기위한 반동적 인 시도로 자리 매김했다.

다시 말하지만,이 주장에 대한 인용문이 없으며 이것이 GamerGate 해시 태그를 사용하는 사람들에게 문제가 됐다는 것을 뒷받침 할 통계 나 연구도 없습니다. 이와 관련하여 Buckingham은 문자 그대로 #GamerGate를 공격하는 스트로 맨을 조작했습니다. 물론 그가 그 주장에 대한 출처를 제공 할 수 없다면 말입니다.

버킹검은 그 다음에 오도 ​​된 ESA 연구 남성 대 여성 게이머, 글쓰기 ...

"엔터테인먼트 소프트웨어 협회 (Entertainment Software Association)의 2014 연례 조사와 같이 거의 모든 여성이 남성과 비디오 게임 (48 %)을하는 것으로 나타났습니다. 놀랐어? 놀랍지 않은 것은이 광범위한 청취자가 지금까지 게임 및 게임을하는 그룹에서 흔히 볼 수있는 많은 가정과 규범에 도전하게된다는 것입니다. "

모든 게이머의 절반이 여성이라는 것은 사실이지만, 그는 ESA가 브라우저 게임, 온라인 체커, 사탕 호감, 기타 모바일 타이틀 친구와 단어.

캐주얼 시장과 하드 코어 시장은 완전히 다른 유형의 두 가지 인구 통계를 목표로하는 완전히 다른 시장입니다. ESA와 마찬가지로 버킹엄은 통계를 진흙으로 바꿔 점수를 매기려고합니다. Quantic 주조그들은 대부분의 하드 코어 AAA 액션 게임과 MOBA에서 여성 게이머 중 10 %가 수집 한 샘플 크기에서 게임을한다고 말하면서 커뮤니티에서 남성 대 여성의 비율을 그보다 훨씬 적게 만들었다.

모든 게이머의 절반이 여성이지만, 평균 남성 게이머가하는 게임은 대다수가 아니며, 일반적으로 60 AAA 하드 코어 슈터는 아니며 모든 단일 보고서, 연구 및 데이터 샘플에 따르면

Buckingham은 게임에서 여성 아바타 역할을하는 일화적인 경험을 토론합니다. 그리고 글쓰기로 조각을 완성합니다 ...

"내 비판이 상업적으로 남아 있다고 생각한다. 절반 도박 인구를 위해 도박 경험을 연마하기 위해 이해하지 못하거나 아무것도하지 않으면 단순히 어리석은 짓입니다. 개발자들이 상호 존중의 문화를 육성하기 위해 적절한 게임 경험 관리로 되돌아 오는 이익의 일부를 투자하는 것이 그렇게 어렵지는 않을 것입니다 "

궁극적으로, 그의 하위 텍스트는 여성 게이머 대다수가 플레이하거나 관심조차 갖고 있지 않은 게임에 대한 커뮤니티의 표현 및 촉진을 변화시키는 것에 관한 것입니다.

에 따르면 DeltaDNAFPS 게임을하는 여성의 10 %보다 적습니다. 그리고 Quantic Foundry에서 지적한 것처럼, 여성들이 특정 MMO를 좋아한다고해도 월드 오브 워크래프트, 그것은 이상한 것이 었습니다. 스타 워즈 : 구 공화국 - 설문 조사에 참여한 여성 게이머 중 29 %만이 공상 과학의 MMO를 좋아한다고 인정 했음에도 불구하고 11 %의 설문 참여자가 게임을 할 수 있다고 인정한 소수의 공상 과학 전문 MMO 중 하나였습니다.

본질적으로, 버킹검은 젊은 남성 게이머들로 구성된 인구 통계학을 주로 다루는 문화를 업 그레 이드하고 충당 할 것을 주장하고있다. 일반적으로 여성은 게임에 관심이 없습니다.

회사가 실제로 더 넓은 여성 인구 통계에 도달하기를 원한다면, 전형적으로 남성 놀이 게임을 더욱 여성화시키는 것은 아닙니다.

더 나쁜 것은 그가 빨대공을 공격하기위한 정보를 제작하고 개인적인 일화 이외의 요점을 뒷받침 할 수있는 관련 데이터를 인용하지 못한다는 것입니다.

많은 게이머들이 #GamerGate를 지원하도록 돕는 것은 비 윤리적 인 저널리즘입니다. FTC에 글쓰기 미디어 저널리즘의 윤리적 기준을 강화하는 데 도움이됩니다.

의 (메인 이미지 제공 BadMK)

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