게이머의 거의 13 %로 돌아 가기 카탈로그로 인해 게임에 더 적은을 보내

게임 2017

게이머의 38 %는 작년에 비해 올해 게임 지출을 줄일 계획입니다. 그 이유는 무엇입니까? 그 중 34 %의 게이머들은 게임을 현재 바쁘게 유지하고 있기 때문에 게임에 더 적은 돈을 쓸 계획이라고 답했다. 즉, 설문 조사에 참여한 게이머 전체의 12.92 %는 2016의 게임에 소비 한 비용이 후방 카탈로그이기 때문에이를 의미합니다.

스탯은 최근의 Nielsen Media에서 나온 것입니다. 미국 게임 360에 대한 2017 보고서.

통계에 따르면 올해 무료 게임이나 게임을하기 때문에 올해 게임에 소비 할 계획 인 게이머의 30 %의 38 % 만 기록했습니다. 나머지 24 %는 할인을 기다리고 있다고 응답했습니다.

이 통계는 실제로 2016의 실제 구매 습관과 함께 최근에 본 최근 동향과 일치하며 2015에서했던 것과 비교하여 AAA 비즈니스 감소를 보았습니다. 게이머는 기본적으로 트렌드를 구매하는 것이 아니라 Twitch에서 2016 오퍼링 중 적은 부분을 보았습니다. 2015 및 이전 제목과 비교할 때 그들 또한 2016의 게임을 덜했습니다 이전보다 몇 년 전에 나온 사람들보다 그리고 2016의 Steam에서 인기 판매 게임 또한 2016은 AAA 출판사에게 강한 해가 아님을 증명했습니다.

2017가 판매에있어 2016보다 더 나은 성과를 거둘 수 있는지 또는 게이머가 AAA 오퍼링보다 백 카탈로그를 계속 선호하는지 확인할 수 있습니다. 거의 13 %의 게이머가 이미 작년보다 적은 비용을 지출하기로 결정했을 때, AAA 회사에게는 상황이 좋지 않을 수 있습니다.

또한 Nielsen 보고서에 따르면 게임 및 그래픽 장르는 게이머가 타이틀에 관심을 가질 지 여부를 결정하는 데 가장 중요한 경쟁자 중 두 가지이며 세 번째 요소는 스토리 라인입니다. 놀랍게도 게임 플레이 메커니즘과 캐릭터가 목록에 포함되지 않았기 때문에 다양성을 위해 잘못 작성된 캐릭터로 혼잡을 시도하는 것이 구매 습관과 관련하여 게이머에게도 영향을 미치지 않는다는 것을 증명합니다.

이 보고서는 또한 모바일 게임은 아무데도 갈 수 없으며 퍼즐 / 상식 장르는 플레이어 참여 및 사용과 관련하여 여전히 가장 포화도가 높고 활성화되어 있다고 지적했다.

여기서 흥미로운 점은 액션 슈팅 게임 장르와 같이 일반적으로 남성이 지배하는 게임은 성장이 적고 혼란이 적다는 것입니다.이 게임은 홈 콘솔과 완전히 반대이기 때문에 매력적입니다. PC. 그들은 세계 건축 게임과 스포츠가 높은 성장 잠재력을 보여 주지만 3 게임과 퀴즈만큼 돈을 많이 모으는 것은 아닙니다. Nielsen의 통계에 따르면 전략 게임은 성장 잠재력이 적지 만 시장에서 확실히 혼란을 겪고 있음을 보여줍니다.

그렇다면이 모든 데이터는 무엇을 알려줍니까? 본질적으로 많은 게이머가 등 카탈로그에 집중하기 위해 2016 소풍을 포기하고 여성이 지배하는 모바일 장르가 계속해서 많은 성장 잠재력과 높은 채도를 보였지만 아이러니하게도 남성을 대상으로 한 게임은 일반적이지 않습니다. 레이싱, 스포츠 및 세계 건축 장르의 성장을위한 많은 공간을 확보하면서 가능한 한 많이 추구했습니다.

흥미로운 통계입니다.