남성과 여성 게임 인구 통계 사이 ESA Muddies 게임 통계

ESA 통계

엔터테인먼트 소프트웨어 협회가 발표 자신의 2017 연구 게임 인구 통계 및 시장의 다양성을 분해. 그들은 서로 다른 인구 통계의 비율 무엇을 가장 인기있는 게임 중 일부는 개요. 그러나, 그들은 또한 자신의 번호와 전체적인 그림에 대한 범주를 포함에 도달하는 방법을 명확하게 범주를 정의하는 데 실패하여 통계에 매우 진흙 투성이의 기회를 가져 가라.

예를 들어, 즉시 눈에 띄는 하나 개의 통계는 18에서 소년보다는 그 18 게임을 통해 여성의 이상을 보여주는 자주 반복되는 인물이다.

물론 18을 통해 더 많은 여성들이 18을 통해 더 많은 여성들이 18에서 소년보다는 스마트 기기에 대한 액세스 권한이 주어진 18에서 남자보다 더 많은 게임을 재생합니다. 이 게임에 올 때의 보고서에 따르면, 여성의 절반 모바일 인구를 만회 주어진 NewZoo.

사실, 2017 연구에 따르면하여 퓨 리서치여성의 75 %가 스마트 폰을 소유하고 있습니다. 2015에서 별도의 연구에서 퓨 리서치 스마트 폰 소유자의 47 %가 게임용으로 휴대 전화를 사용했다고 언급했습니다. 따라서 미국 스마트 폰 사용자의 거의 절반이 스마트 기기로 게임을 즐기고 있습니다. 그 NewZoo 보고서에서 언급했듯이, 이것은 스마트 장치로 게임을하는 여성 게이머들이 약 70 만에 시계를 돌리는 것을 의미합니다. 당연히 18에서 소년 소녀와 비교했을 때 여성 게이머의 채도가 높다는 뜻입니다.

여기서 문제는 ESA 보고서가 고장 어떠한 노력을 기울이고 없다는 것입니다 :

1 - 18에서 어떤 남성 게이머의 비율이 스마트 폰을 소유하고
2은 - 모바일 게임을 18에서 어떤 남성 게이머의 비율을 재생
3에서 하루에 남성 게이머는 일반적으로 게임을 몇 시간 - 18
4 - 18 이상 어떤 여성 게이머의 비율이 스마트 폰을 소유하고
5은 - 18 이상 여성 게이머의 몇 퍼센트는 다른 장치에서 게임을 플레이
6은 - 얼마나 많은 시간 18 이상 하루 여성 게이머는 일반적으로 게임을

일반 통계를 취하고 서로를 번갈아 가며 통계를 작성하는 것이 데이터를 원하는 통계를 말하는 것처럼 쉽게 나타납니다.

일반적으로 시장 조사 보고서에서 언급 한 -에 의해 2016 스마트 폰 보고서처럼 Ukom - 더 많은 여성이 남성보다 스마트 폰과 더 많은 시간을 보낸다. 그래서 정말 ESA에서 해당 통계를 조사하기 위해, 우리는 연령과 성별에 따라 사용의 적절한 분석을해야합니다. 그렇지 않으면,이 체커 게임을했다 할 수있는 모든 사람을 추가 할 수 있습니다, 체스, 사탕 호감 or 친구와 함께 단어 더 많은 여성이 사실이 될 것이다 남성보다 더 많은 게임을 플레이 일반적으로 것처럼 그 범주에 쉽게 볼 수 있지만, 핵심 게임 분야에서 실제 시장 동향에 관해서도 솔직하지.

예를 들어, ESA는 최고 베스트셀러 게임은 남성과 여성이 동등에 차트에있는 모든 게임을 구입하고 있다는 잘못된 인상을주는 2016에서 있었지만, 분할 성별과 연령 그룹 사이에 어떤 언급하지 어떤 고장 법안.

많은 개발자는 여성 인구 통계에 맞게 자신의 타이틀과 동등한 시장 폭을 가질 것으로 가정 할 수 있습니다. 이것은 Ubisoft가 시도한 것입니다. 암살자의 신조 : 신디케이트로보고, 그리고 시리즈에서 최악의 판매 항목 중 하나를 었죠 IB 타임즈.

우리는 최근 여성 시장 인구 통계에의 도청을 위해 여성 주도자를 주연시키는 최근의 액션 중심 게임을 많이 보았습니다. 그러나 DeltaDNA 연구 보고서에 따르면 여성 대다수는 남성과 같은 종류의 블록버스터 액션 타이틀에 관심이 없습니다.

ESA가 모든 게이머 범주가 동일하다는 인상을주기 위해 숫자를 교차 수식하는 통계를 내놓을 때 개발자는 하드 코어, 폭력적, 박진감 넘치는 액션 PvP 게임을 판매 할 수 있다는 잘못된 인상을주고있다. 그들이 여성과 리드 남성을 바꿀 경우 남성과 마찬가지로 여성 관객과 ... 맞습니까?

잘못된.

통계가 보여주는 것처럼 원래의 액션 IP와 검증으로, 행동 범주에 여성 관객 게임을 목표로이 같은 효과가없는 것 같다 나 기억, 웻벨벳 어쌔신 주연의 여성과 소수 리드가 있음에도 불구하고 실제로 벗어나지 못했습니다. 이것은 개발자들이 여성 리드와 함께 액션 게임을해서는 안되는 것이 아니라, 평균적으로 큰 여성 우발적 인 것을 끌어 들이지 않을 것이라고 말하는 것입니다.

이것은 또한 같은 게임에 대한 플레이어의 기지에 반영됩니다 리그 오브 레전드DOTA 2둘 다있는 여성 캐릭터의 건강한 제물을 가지고 있지만 통계는 약 10 %를 보여 표시하고 각각의 플레이어 기반의 4 %가에 따라, 실제로 여자 선수입니다 질문 사항LOL 글로벌 도달 범위 보고서.


같은 다른 방법으로, 게임 김 칼 다시 안 : 할리우드 놀랍게도 - - 여성 모바일 사용자와 대히트를 칠 것으로 밝혀졌다. 에 의해보고는, 42 만 번 다운로드 및 부분 유료화를 통해 2 년에 걸쳐 매출 $ 100 만 하였다 .

에 대한 통계 김 칼 다시 안 : 할리우드캐주얼 사회 시뮬레이션은 실제로 많은 여성 관객을 끌어 모바일 장치에서 다른 사교계 게임과 캐주얼 제목과 동일합니다. 에 의해 보도 된 바와 같이 M 데브같은 게임 보석으로 장식한 블리츠가 78 %의 여성 고객을 선호 캔디 크러시 사가 게임,와 함께, 60 %의 대부분의 여성 관객이있다. DeltaDNA 통계에 맞춰 유지,의 AppData 및 NewZoo의 보고서는 같은 그 플레이어 간 전투와 FPS 게임을 공개 가문의 충돌 콜 오브 듀티 남성 플레이어의 높은 비율을 참조하십시오.


숫자는 거짓말하지 않습니다.

이 데이터는 남성과 여성이 게임에 대한 사랑을 공유 함에도 불구하고 여러 종류의 게임을 좋아한다는 것을 보여줍니다. ESA 보고서와 같이 인물의 배경을 제대로 파악하지 못하는 실수는 게임을 조정할 방법이나 특정 인구 통계에 맞게 프로젝트를 구성하는 방법에 대한 확실한 데이터를 찾는 개발자에게 오해의 소지가 있습니다.

ESA는 게임 구매자의 대다수가 36을 통해 남성이라고 언급했기 때문에 게임 구매를 기준으로 다소 혼란스러운 수치를 던집니다.

... 그러나 소매 게임, 디지털 게임, 디지털 제품, 앱 또는 모바일 게임과 관련이 있는지 구분하지 못합니다. 더 많은 사람들이 게임을 구매하지만 여성들이 게임을 평등하게 사용한다고 말하는가? 모바일, 브라우저 및 캐주얼 게임은 어디에 적합합니까? 그리고 이것은 보고서에서 이전에 강매 한 평균 사용 데이터와 중복되는 부분이 있습니까?

불행하게도 보고서는 의심 통계와 잘못 정의 된 번호로 채워진다. 바라건대 그들의 다음 보고서가 제대로 개요와 각 카테고리를 정의하기 위해 시간이 걸릴 것입니다.

(뉴스 팁 브래드 글래스고에 감사드립니다)