트립 와이어 데브 회담 최적화 그리고 스톰 2 상승를 개발하는 : 베트남

비디오 게임을 만드는 것은 당신이 게임의 특정 종류를 만들기에 대한 열정에도 매우 어려울 수 있습니다. 때로는 같은 최근에 가고 현재의 진행과 노력을 공유 트립 와이어 인터랙티브, 같은 게임 개발 분야에서 경험이있는 개발자를위한 간다 폭풍 2 상승 : 베트남.

프로그래밍, 코딩 및 테스트는 한 번에 하나의 작업을 수행 한 다음 더 이상 작동하지 않는 다른 작업에 직면하게된다는 점에서 매우 세심한 작업이 될 수 있습니다. 이러한 종류의 문제는 게임을 개발할 때 모든 종류의 영역에 걸쳐있을 수 있으며 마찬가지로 게임을 지연시킬 수 있습니다.

위뿐만 아니라, 트립 와이어는 최근 대한 업데이트 페이지를 게시 폭풍 2 상승 : 베트남 및 개발 진행까지했다. 트립 와이어는 또한 미래의 계획하는 데 도움이됩니다 가지를 심층적으로 RS2 : V 더 나은 게임뿐만 아니라 그들은 앞서 직면하는 장애물의 일부를 주소로.

이상에서 가장 최근의 게시물에 대한 감사 RS2 : V 스팀 업데이트 페이지우리는 지금까지 개발 진행에 대한 것들의 목록을 배웁니다. 아래 정보는 병목 현상 등을 포함 요시의 예의에 제공됩니다.

"병목 현상 : 모든 프로그램 (게임 포함)에 병목 현상이 발생합니다. 한 자원이 다른 자원의 능력을 최대한 억제하는 곳입니다. 이러한 병목 현상이 발생하면 문제에 다른 유형의 리소스를 던져도 프레임 속도가 향상되지 않습니다. 이는 시스템 리소스를 낭비하고 개발자의 노력을 낭비하는 것입니다. 여기서 좋은 예는 역사적으로 Red Orchestra / Rising Storm 프랜차이즈가 게임 플레이를 위해 수행하는 계산의 양과 화면에 한 번에 그리는 모든 세부 사항으로 인해 CPU가 무겁다는 것입니다. 렌더링하기 위해 GPU로 전달되기 전에 CPU에서 "드로우 콜"이라고하는 것). 탄도, 총알 관통력, 손상에 대한 상세하고 정확한 계산은 CPU를 씹어 버립니다. 공중에는 발사체의 양이 많고 자동 무기가 너무 많습니다.”

요시에 따르면, DEVS는 게임 틱하게 다른 중요한 구성 요소를 방해 문제 해결에 노력하고 있습니다. 상기와 같은 문제에 렌치를 던지기 만 설상가상와 팀에 돌아가서 신중하게 특정 문제를 해결해야 함을 의미 깨진 / 비 대한 콘텐츠를 만들어내는 RS2 : V 더 나은 수행합니다.

다음은 스파이크입니다. "붐"을 일으키는 무작위 또는 자발적인 게임을하는 일부 게임은 종종 프레임 딥을 유발합니다. 박격포, 공습 및 폭발은 프레임 손실을 유발할 수 있으며 한 번 존재했던 유동성을 파괴 할 수 있습니다.

"스파이크 : 종종 게임은 게임이나 렌더링 스레드에서 순간적으로 또는 프레임 단위로 정확히 같은 방식으로 리소스를 사용하지 않습니다. 때로는 사용 가능한 것보다 더 많은 리소스가 필요한 무언가가 나오고 종종 새로운 일시적인 병목 현상이 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 사령관이 포병 공격을했을 때 CPU가 갑자기 더 많은 작업을 수행해야 할 때가 있습니다. 이러한 영향으로 계산 된 수표와 물리는 프레임이 갑자기 떨어질 수 있습니다.”

온라인 멀티 플레이어 경기 도중 30fps 이하의 드롭을 지속적으로 처리해야하는 경우, 개발자가 스파이크를 조사하고 있다는 점이 기쁩니다.

성능은 실제로 게임 느낌에 기인합니다. 게임이 제대로 수행되지 않으면 팬이 해당 게임을 제대로 처리하지 못할 수 있습니다. Yoshiro는 업데이트 노트에서 그 부분을 다룹니다.

"성능 목표 : 게임을 만들 때 최소 및 권장 사양을 알려주는 몇 가지 성능 목표를 설정합니다. 여기서는 Tripwire 및 Antimatter에서 최소 사양 시스템에서 초당 안정적인 30 프레임에서 낮게 실행할 수있는 최소 설정과 권장 사양 시스템에서 초당 60 프레임에서 실행할 수있는 높음 설정을 대상으로합니다. ”

짐승 장비가 60fps plus 이상에서 게임을 실행할 수 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 위의 참고 사항은 저급 장비가 30fps를 달성 할 수 있고 권장 장비는 60fps를 칠 수 있음을 사람들에게 알리는 것입니다. 다시 말해, 스파이크 알림에 따라 게임이 모든 베타를 종료 한 후에는 프레임이 매우 안정적이어야합니다.

"레벨 디자이너와 3d 아티스트: 그리기 호출이 너무 많은 충돌 문제 및 장면을 찾고 수정합니다. 이는 아이템에서 충돌 모델 (게임 스레드에서 계산이 느려질 수있는 필요없는 오브젝트의 복잡한 충돌)을 다시 실행하고 집에서 작은 물체와 같은 아이템을 그릴 수없는 공격적인 컬링을 의미 할 수 있습니다. 외형에 대한 전체적인 영향을 최소화하면서 장면에서 거리, 전체 드로우 콜 감소). 이것은 매우 노동 집약적입니다. 문제를 강조하는 데 도움이되는 도구가 필요합니다. QA의 많은 개별 작업을 통해 개별 문제 하나를 해결 한 다음 디자이너 / 아티스트의 개별 작업을 통해 각 개별 자산을 수정 / 개선해야합니다.”

위의 과정은 최종적으로 잘 혼합되는 부드러운 달리기 FPS 게임 (또는 일반적인 게임)을 개발하는 데 매우 중요한 단계입니다. 일부 게임에서는 도시 나 어수선한 지역이 게임 속도를 늦추는 것을 알 수 있습니다. 비록 많이 볼 수는 없지만 작은 물체는 여전히 렌더링되고 활성화되기 때문입니다. 로밍 할 때 스파이크가 발생합니다. 이 단계는 또한 플레이어가 무대 주위와 무대에 갇히는 것을 방지합니다.

"엔진 프로그래머: 성과에 중점을 둔 최종 팀. 그들은 엔진의 모범 사례를 기반으로 다른 팀을 위해 전반적인 성능과 권장 사항을 검토하고 시스템을 개선하기 위해 시스템을 개선하는 방법을 모색하고 있습니다. 그들은 또한 엔진이 실제로 초당 필요한 수백만 계산을 씹는 방법에 대해 매우 복잡한 작업을 수행하는 사람들이며 CPU에서 GPU로 이동하는 데이터의 "파면"에 대한 세부 사항에 대해 걱정하고 여분의 밀리 초를 찾고 이상적으로 파악합니다. 활용하는 방법”

엔진 프로그래머가 만드는 작은 느슨한 끝 밖으로 훨씬 더 뽑을 수 있기 때문에 위에서 언급 한 단계는 매우 중요하다 떠오르는 폭풍 2 : 베트남 엔진 작업을 훨씬 더 - 남았습니다 물리학을 방지하고 전체 게임을 유창하게 실행하고.

마지막으로 Yoshiro는 커뮤니티 피드백을 듣고 균형 문제,지도 문제 및 기타 버그를 해결할 것이라는 점을 알려 업데이트를 끝냅니다. 자세한 정보는 폭풍 2 상승 : 베트남 당신은 최대 칠 수 rs2vietnam.com.

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