E- 스포츠 수익은 곧 멈추지 않고있다, Immortals GM

이모탈의 e 스포츠

전자 스포츠의 수익성은 종종 분석가와 외부 관찰자에게 의문을 제기합니다. 비 스포츠 적 재정 지원, 승인되지 않은 도박, 노조, 플레이어 지불 및 매출 성장에 대한 질문은 최근 e 스포츠 산업에 소용돌이 쳤습니다. 게임을 즐기고 경쟁 스트림을 시청하는 수백만 명의 사람들과 영광, 명성 및 탁월한 경쟁의 스릴을 위해 경쟁하는 최고급 경쟁 업체가 얻은 많은 돈을 감안할 때 놀라운 일이 아닙니다.

저는 Immortals e- 스포츠 팀인 Nick Phan의 총책임자에게 팀의 성장과 확장이 어디에 있는지 설명하고 업계가 어디로 가고 있는지 설명하고 현재의 위치에 대해 이야기했습니다. 매출 성장과 잠재적 수익성에 관한 한.

이모는 현재이 봄 LCS 플레이 오프를 위해 준비하고있다 그리고 그들은 같은 인기 게임에서 활동 팀 명단이 오버 워치, 카운터 스트라이크 : 글로벌 공격, 슈퍼 스매쉬 브라더스,리그 오브 레전드. 그들은 3 기간 동안 최고의 2016에서 마무리를 이룰 수있는 강력한 팀입니다. 리그 오브 레전드 시즌 및 5 동안 최고 2016 카운터 스트라이크 : 글로벌 공격 시즌. Phan은 또한 새로운 게임으로 성장하고 확장하는 것이 항상 위험한 움직임이지만 때로는 그만한 가치가 있다고 설명했습니다.


화난 게이머 : 최근 Immortals가 Super Smash Bros. 및 Overwatch와 같은 게임으로 분기되면서 e- 스포츠 팀이 인기있는 게임을 추구하는지 아닌지, 팀에서 인기가 낮은 게임을 추구하는지의 균형을 맞추는 것이 얼마나 중요합니까? 덜 인기있는 타이틀에서 더 나은 성능으로 인해 성능이 뛰어날 수 있습니까? 예를 들어, 게임의 인기와 팀의 성과는 팀의 성장과 성공을 결정하는 공식에 들어가는 것입니까?

닉 판 : 나는 팀에 서명을 위해 / 추구하기 전에 모든 e 스포츠 조직에 esport의 시청률과 시장성에 대한 건강 고려 사항이있다 생각합니다. 이상적인 상황은 팀이나 선수가 윙윙과 지역 사회의 주위 추세 그들의 클래스의 상단과 문제의 전자 스포츠에 있습니다 포착되는 두 세계의 최고를하는 것입니다. 그러나 하루의 끝에서, 모든 것이 여부에 도박의 더 많은 이하 :가) esport가 시청률 / 이익이 계속 증가 할 것이고, b)에 포착되는 팀은 기대를 뛰어 넘는 그들의 성공을 성장한다 일관성을 유지한다. 문제는 확장, 항상 팬이 원하는 것을들을 때 모두 위험과 보상의 균형을하는 것입니다.

OAG : MLB 및 NBA와 같은 주요 스포츠 조직의 지속적인 투자와 관련하여 이러한 단기 또는 장기 거래입니까? 그들은 e- 스포츠로 물을 테스트하려고합니까, 아니면 그들이 장거리 운송을 위해 노력하고 있습니까?

판 : 나는 현장을 통해 온 모든 투자에 대한 완전한 통찰력을 가지고 있지는 않지만 전통적인 스포츠 세계에서 온 대부분의 투자자는 파트너십의 성장 비전과 함께 e 스포츠를보고있는 것처럼 보입니다. 단기 투자와 달리 단기 거래. 나는 모든 사람들이 산업의 분위기를 느끼고 있다고 생각하고 시간이 지남에 따라 사람들이 향후 몇 년 동안이 산업이 얼마나 많은 잠재력을 발휘할 수 있는지 깨닫고 있다는 느낌을받습니다.

이모탈의 e 스포츠

OAG : 제가 e 스포츠에 대해 겪었던 가장 큰 비판 중 하나는 현재 전자 스포츠 리그가 파트너를 설립하고 비디오 게임과 직접 관련이없는 외부 수익을 창출하는 것이 어렵다는 것입니다. 장기 수익에 대한 비판이 유효합니까, 또는 MLB 또는 NBA와 같은 조직과의 파트너십으로 e- 스포츠가 비디오 게임과 반드시 ​​관련이없는 파트너로부터 자금을 확보하는 데 필요한 조치를 이미 취했음을 입증 했습니까?

닉 판 : 난 강력하게 e 스포츠의 제휴 수용의 문화가 매일 매일 성장하고 있다고 생각합니다. 트 위치와 같은 플랫폼에서 스트리밍 / 방송에서 성공적인 경력을 시작하는 개인의 성공으로 볼 때이 산업은 매우 시장성이있다 (아마존, e 스포츠의 비 발병 개체에 의해 구입했다!)

전자 스포츠에 참여하기 어려운 부분은 외부 산업에 대한 지식과 이해가 부족하다는 것입니다. 외부에서 마케팅 및 엔터테인먼트의 대상 고객을 식별하는 것은 약간 어렵습니다. 그러나 사람들이 참호에 빠지면 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 결승전과 같은 이벤트에서 가치를 알기가 어렵습니다.이 행사는 오늘날 우리가 볼 수있는 가장 큰 전통적인 스포츠 이벤트보다 몇 배 더 많은 동시 시청자를 가져옵니다 ( March Madness, World Series, NBA Finals 등) Red Bull 및 Monster Energy와 같은 회사는 JUST 게임 / e- 스포츠 (Coke e-sports 및 Monster Gaming, 누구?) 전용 회사 내에서 별도의 부서를 만드는 것을보고 있습니다. Geico와 Ax가 참여하고 있습니다. 말 그대로 회사 세계의 모든 기본 파벌은 그들의 발을 e- 스포츠에 담그고 있습니다. 왜 그런 겁니까?

전자 스포츠 인구 통계는 젊고 참여도가 높고 이미 업계에 생명을주는 매우 틈새적인 음성을 제공하기 때문입니다. 오늘날 우리가보고있는 이러한 다양한 파트너십과 참여는 궁극적으로 번성하는 e- 스포츠 커뮤니티를 더욱 보완 할 수있는보다 창조적 인 통합을위한 길을 열어주고 있다고 생각합니다. 나는 처음부터 e- 스포츠가 필요했던 것이 노출이라고 생각하고, 현재 다가오는 큰 거래 (즉, Dignitas 브랜딩 코트 사이드를 배치하는 Philadelphia 76ers)는 모든 비 종속적 인 사람들을 위해 e- 스포츠를지도에 올리는 데 도움을주고 있습니다.

최근 Immortals가 Super Smash Bros. 및 Overwatch와 같은 게임으로 분기되면서 e- 스포츠 팀이 인기있는 게임을 추구하는지 아닌지, 팀이 뛰어난 게임을 추구하는 덜 인기있는 게임을 추구하는지의 균형을 맞추는 것이 얼마나 중요합니까 덜 인기있는 타이틀에서 더 나은 성능 때문에? 예를 들어, 게임의 인기와 팀의 성과는 팀의 성장과 성공을 결정하는 공식에 들어가는 것입니까?

나는 팀에 서명을 위해 / 추구하기 전에 모든 e 스포츠 조직이 전자 스포츠의 시청률과 시장성에 대한 건강 고려 사항이있다 생각합니다. 이상적인 상황은 팀이나 선수가 윙윙과 지역 사회의 주위 추세 그들의 클래스의 상단과 문제의 전자 스포츠에 있습니다 포착되는 두 세계의 최고를하는 것입니다. 그러나 하루의 끝에서, 모든 것이 더 나에 관해서는 도박의 적은 여부 : A) 전자 스포츠 시청률 / 이익이 계속 증가 할 것이고, b)는 팀이 포착되는 기대를 초과하고 성장할 것 그들의 성공과 일관성을 유지한다. 문제는 확장, 항상 팬이 원하는 것을들을 때 모두 위험과 보상의 균형을하는 것입니다.


질문에 대답 닉 판에 큰 감사합니다. 당신은 방문하여 이모탈과 e 스포츠의 노력에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다 자신의 공식 웹 사이트.