E-스포츠 수익은 곧 언제 중지되지 않으며, 이모 GM은 말한다
이모탈의 e 스포츠

e 스포츠의 수익성이 자주 분석가와 외부 관찰자에 의해 질문에왔다. 비 발병 재정 지원, 허가받지 않은 도박, 노동 조합, 플레이어 임금과 수익 성장에 대한 질문은 늦은으로 e 스포츠 산업의 주위에 소용돌이 쳤다했다. 이 게임을 플레이하고 경쟁력 스트림을 보는 사람들의 수백만뿐만 아니라, 영광, 명성과 타의 추종을 불허하는 경쟁의 스릴을 위해 경쟁 최고 수준의 경쟁에 의해 원 돈의 큰 수영장 주어진 놀라운 없다.

글쎄, 나는 그들이 그들의 팀의 성장과 확장을 서 설명 이모탈 e 스포츠 팀, 닉 판의 제너럴 매니저에 대한 몇 가지 질문에 얻을 관리, 산업이 어디로 가는지 설명하고, 현재 어디에 이야기 지금까지 매출 성장 및 잠재적 인 수익성 등의 우려 의미합니다.

이모는 현재이 봄 LCS 플레이 오프를 위해 준비하고있다 그리고 그들은 같은 인기 게임에서 활동 팀 명단이 오버 워치, 카운터 스트라이크 : 글로벌 공격, 슈퍼 스매쉬 브라더스, 그리고, 리그 오브 레전드. 그들은 3 중에 최고 2016에 완료 관리하는 최강의 팀이야 리그 오브 레전드 시즌 및 5 동안 최고 2016 카운터 스트라이크 : 글로벌 공격 시즌. 판은 성장하고 새로운 게임 속으로 분기하는 것은 항상 위험한 움직임이지만, 그것이 때로는 가치가 있다고 설명했다.


한 화가 게이머 : 최근 슈퍼 스매쉬 브라더스, 그리고 오버 워치와 같은 게임에 밖으로 분기 한 이모탈로,이 e 스포츠 팀은 어디 팀 덜 인기있는 게임을 추구하는 대 인기 게임을 추구하고 있는지 여부 균형을 얼마나 중요 때문에 덜 인기 타이틀에서 더 나은 것을 자신의 성능을 능가 할 수 있습니까? 예를 들어, 지금까지 팀 성공의 성장과 성취를 결정하는 방정식에 입력 팀 성과 뭔가 대 게임의 인기는 무엇입니까?

닉 판 : 나는 팀에 서명을 위해 / 추구하기 전에 모든 e 스포츠 조직에 esport의 시청률과 시장성에 대한 건강 고려 사항이있다 생각합니다. 이상적인 상황은 팀이나 선수가 윙윙과 지역 사회의 주위 추세 그들의 클래스의 상단과 문제의 전자 스포츠에 있습니다 포착되는 두 세계의 최고를하는 것입니다. 그러나 하루의 끝에서, 모든 것이 여부에 도박의 더 많은 이하 :가) esport가 시청률 / 이익이 계속 증가 할 것이고, b)에 포착되는 팀은 기대를 뛰어 넘는 그들의 성공을 성장한다 일관성을 유지한다. 문제는 확장, 항상 팬이 원하는 것을들을 때 모두 위험과 보상의 균형을하는 것입니다.

OAG 다음 MLB와 NBA 등 주요 스포츠 단체의 지속적인 투자에 관해서, 이러한 단기 또는 장기 상품은? 그들은 e 스포츠와 물을 테스트하고자하거나 장기적으로 투입하고이 뭔가는하고 있습니까?

판 : 나는 장면을 통해 온 모든 투자에 전체 통찰력이없는 있지만, 기존의 스포츠 세계에서 오는 투자자의 대부분은 더 오래과 정렬 파트너십 성장의 비전과 e 스포츠에서 찾고있는 것 같아 단기 투자에 반대 -term 다룬다. 나는 모두가 산업의 기후에 대한 느낌을 받고 시간이 지남에 따라, 나는 사람들이이 산업이 향후 몇 년에 폭발 얼마나 많은 잠재력 실현하고 있다는 점을 얻을 생각합니다.

이모탈의 e 스포츠

OAG : 나는 e 스포츠에 대한 건너 한 가장 큰 비판 중 하나는 바로 비디오 게임에 연결되지 외부 수익을 파트너를 설정하고 생성하는 전자 스포츠 리그를 위해 지금 어려운 것입니다. 메이저 리그 나 NBA와 같은 조직은 e 스포츠가 이미 반드시 비디오 게임에 연결되지 파트너의 자금을 확보하는 데 필요한 단계를했다 입증으로 장기 수익의 비판은 유효 또는 협력 관계를 맺고?

닉 판 : 난 강력하게 e 스포츠의 제휴 수용의 문화가 매일 매일 성장하고 있다고 생각합니다. 트 위치와 같은 플랫폼에서 스트리밍 / 방송에서 성공적인 경력을 시작하는 개인의 성공으로 볼 때이 산업은 매우 시장성이있다 (아마존, e 스포츠의 비 발병 개체에 의해 구입했다!)

e 스포츠에 관여의 어려운 부분은 외부 산업에 대한 지식과 이해의 일반적인 부족이다. 그것은 외부에서 마케팅과 엔터테인먼트의 타겟 고객을 식별하는 데 조금 어렵습니다; 사람들이 아래로 참호에 도착하면 (예 : 지속적으로 오늘날 우리가 볼 수있는 가장 큰 전통 스포츠 이벤트의 어떤 것보다 여러 번에 더 많은 동시 시청자를 가져 전설의 세계 선수권 대회 결승의 리그, 같은 이벤트의 값을 볼 수 없습니다에 있지만, 그것은 어려운 월 광증 등 월드 시리즈, NBA 파이널,) 당신은 최선을 다하고 자신의 회사 내에서 별도의 부서를 만드는 레드 불과 몬스터 에너지 같은 회사를보고있는 그냥 게임 / e 스포츠 (콜라 e 스포츠 및 몬스터 게임, 사람에게); GEICO와 도끼가 참여지고있다; 말 그대로 기업의 세계의 모든 기본 도당은 e 스포츠에 발을 담그고있다. 그 이유는 무엇입니까?

전자 스포츠 인구가 젊고 종사 이미 매우 논리적 인 사람이어야 방식으로 업계에 생명을주는 정통, 틈새 음성을 제공하기 때문에 글쎄, 그건. 나는 오늘 우리가 궁극적으로 더 번성 e 스포츠 커뮤니티를 보완하는 것보다 창조적 인 통합에 대한 방법을 포장하는 ... 그리고 돈이 곧 중 언제든지 중지되는 것처럼 보이지 않는 볼이 다른 협력과 참여의 모든 생각합니다. 나는 처음부터 필요한 e 스포츠 노출이 무엇인지 생각하고, (그니 브랜드의 코트 사이드를 배치 필라델피아 76ers 즉) 일체의 비 endemics에 대한지도를 e 스포츠를 넣어 도움이되고 지금에 오는 큰 거래.

최근 슈퍼 스매쉬 브라더스, 그리고 오버 워치와 같은 게임에 밖으로 분기 한 이모탈으로, 전자 스포츠 팀이 팀에서 Excel 수있는 곳 덜 인기있는 게임을 추구하는 대 인기 게임을 추구 여부 균형을 얼마나 중요한지 그들의 덜 인기있는 타이틀에서 더 나은 것을 때문에 성능? 예를 들어, 지금까지 팀 성공의 성장과 성취를 결정하는 방정식에 입력 팀 성과 뭔가 대 게임의 인기는 무엇입니까?

나는 팀에 서명을 위해 / 추구하기 전에 모든 e 스포츠 조직이 전자 스포츠의 시청률과 시장성에 대한 건강 고려 사항이있다 생각합니다. 이상적인 상황은 팀이나 선수가 윙윙과 지역 사회의 주위 추세 그들의 클래스의 상단과 문제의 전자 스포츠에 있습니다 포착되는 두 세계의 최고를하는 것입니다. 그러나 하루의 끝에서, 모든 것이 더 나에 관해서는 도박의 적은 여부 : A) 전자 스포츠 시청률 / 이익이 계속 증가 할 것이고, b)는 팀이 포착되는 기대를 초과하고 성장할 것 그들의 성공과 일관성을 유지한다. 문제는 확장, 항상 팬이 원하는 것을들을 때 모두 위험과 보상의 균형을하는 것입니다.


질문에 대답 닉 판에 큰 감사합니다. 당신은 방문하여 이모탈과 e 스포츠의 노력에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다 자신의 공식 웹 사이트.

소개

빌리는 전자 오락 공간 내 비디오 게임, 기술과 디지털 트렌드를 취재 년 쇠지레를 부스럭하고있다. GJP는 울고 눈물은 그의 밀크 쉐이크되었다. 연락이 필요하십니까? 시도 연락 페이지.

이 링크를 따르지 않으면 사이트에서 금지됩니다!