공포의 사운드 쉐이핑 오래 버틸 2 작곡가 회담
오래 버틸 2

나는 사무엘 Laflamme, 캐나다 몬트리올에서 프랑스 캐나다 작곡가와 이야기 시간을 얻을 수 있었다. 우리는 그가 그의 영향의 일부 음악 작곡으로 관여하는 방법에 대한 이야기, 그리고 물론 그의 작품에 ...보다 오래 가다 다가오는를 오래 버틸 2, 후자는 4 월에 만기가됩니다. 25th for the X 박스 하나, PS4 그리고, PC.

Laflamme를 들어, 모두가 같은 영화에서 한스 짐머와 마크 Mancina에서 사운드 트랙을 많이 듣고, 초기 1990s 시작 속도 그리고, . 십대 그가 다시 날에 큰 블록버스터의 많은의 인기를 조각 도움이 영화의 사운드 트랙과 모호한 점수에서에 매료되었다 드래프트페이스 / 오프. 사운드이 호기심, 그는 결국 피아노를 배우기 시작했다 그의 이상 대와 젊은 성인 년으로 Laflamme의 인생을 실시 학교에 참석하고 음악을 공부했다. 그는 다큐멘터리, 일부 광고, 댄스 안무 심지어 점수를위한 음악을 작곡하기 시작했다 그 후 그것은 오래되지 않았습니다.

Laflamme 그는 정말 초기 2000s까지 게이머가되지 않았 음을 설명했다, "나는 마리오 카트, 마리오 테니스와 같은 게임이 좋아"라고 그는 말한다. 그러나 그는 공포 게임에 필요하지 않았다.

"나는이 게임을 - 그것은 큰 이름 게임이 아니었다 - 당신은 아마 그것을 듣지 못했어요 ... 차례 차례로 변해가는 환상. [...] 나는 어둠 속에서 혼자 놀지 않았다. 내가 연주 [차례 차례로 변해가는 환상] 내 친구와 함께, 그것은 우리를위한 파티 게임 같았다. "고 설명했다. 그건 그렇고, 고전적인 공포 타이틀은 음악 애호가에 대한 관심의 정도가 아니었다.

그렇다면 그는 공포 게임, 무서운 제목으로 크지에도 불구하고, 최근 몇 년 동안 나올 가장 무서운 호러 게임 중 하나에 참여 했습니까? 음, 레드 배럴에서 근무 Laflamme의 친구 중 하나는 작업중인 프로젝트에 대해 그에게 연락하는 데 성공과는 다름 아닌 수 없습니다 밝혀졌다 ...보다 오래 가다, 이는 그가 프로젝트에 참가하는 방법입니다.

"우리는 대화를했고, 스크립트, 분위기와 음악에 대해 이야기했다"고 말했다. Laflamme은 철저하게 논의라고 설명했다 ...보다 오래 가다 도 전에 그는 실제 음악 작업을 시작, 그는 단순히 그들이 게임 사운드 달성하고 싶었다 무엇인지에 대한 이해를 얻는 시간이 꽤 소요. 그는 말로는 "[...] 우리는 주변의 소리와 음악 사이에 중복이없는 것을 확인했다". 그것은 음악이, 마음을 사로 잡는 매력과 표현했다 확인하고 근처에 있었다,하지만 사운드 디자인 팀은 여전히 ​​대기 분위기를 묘사하고 생활에 그 공포 요소를 가져올 수 있도록 공간을 만드는 방법에 대해도했다; 효과와 함께 점수를 결혼.

음악 제작 과정 ...보다 오래 가다 Laflamme에 따라, 유기이었다. 그는 그들이 작업하는 큰 오케스트라를하지 않았 음을 설명하고, 그러나 그들은 음악을 녹음 할 수있는 챔버 크기의 설정을 가지고 있었다. "우리는 라이브 악기를 필요로한다"고 "는 [도구] 샘플 [작동되지 않았다]"라고 말한다. 그는 단지 샘플 및 온라인 저장소에서 제공 한 합성 소리와 함께 지금까지가는 후 라이브 악기 유치하기로 결정했다. 이것은 어디 ...보다 오래 가다의 독특한 사운드 모양을했다.

스탠리 Kubricks 같은 상징적 인 영화 ' 빛나는 와 분위기를 서로 다른 톤과 팔레트를 활용 한 다른 공포 고전에 대한 영감을했다 오래 버틸; 하지만 고전을 모방하지 않은 목표는이 새로운 무언가를 만드는 것이 었습니다.

"그것은 확실히 새로운 소리를 만드는 방법에 대한이야"라고 우리는 이미 모든 기술과 다른 악기를 가지고 "라고 말한다. 이 이야기를하기 위해 음악을 사용하는 방법에 대한입니다. "Laflamme은 한스 짐머 다른 사람이 관리해야하는 동안 음악을하고, 소리의 구성을 진화하기 위해 기술을 사용하는 모든 새로운 방법을 만들 말을 계속, 그것은이에 활용 어떻게입니다 차이를 만드는 이야기를 전달. 그는 다 프트 펑크의 인용 TRON 레거시 만든 최근의 영화 사운드 트랙의 많은 사이에 눈에 띄는 무언가로 사운드 트랙; 그는 또한 한스 짐머의 인용 별과 별 사이의 화면의 클래식 악기를 사용하여 복잡한 이야기를 할 수 있었다 음악의 뛰어난 조각 것으로 점수.

그리고이 관해서, ...보다 오래 가다 그리고, 오래 버틸 2 함께오고, 기억에 남는 원래의 고유 공포를 테마로 무언가를 만드는 법 레드 배럴 작업에 대한했다. 그것은 새로운 장비 또는 기술을 생성하지만, 새로운 소리를 만드는 데 사용할 수 있었는지 사용에 대한 필요하지 않았다.

"그것은 협업 경험이었다"Laflamme는 "그들은 아이디어를 내게 올 것이다, 나는 다른 소리를 실험 내가 작업이 있었는지 그들과 함께 공유하는 것"에 대해 설명합니다. Laflamme이 전적으로 자신했다 사운드를 제작하기 위해 자신의 창조적 인 근육을 행사하면서 레드 배럴, 입력 및 피드백을 제공했다.

그는 같은 인디 프로젝트를 진행 밝혔다 ...보다 오래 가다 많은 다른 텔레비전, 영화 또는 허가 속성에 잠겨있는 것보다 더 자유롭게했다. 이전에 작곡가로 다른 대형 프로젝트에 참여하는 데, Laflamme 음악이 레드 배럴 '우산 아래에서 형성 될 수있는 방법에 훨씬 덜 감독과 규제가 있다고 지적했다.

사실, 그는 타악기 연주자와 함께 일 그는 설명했다 "그들이 심벌즈와 트레몰로를 만들 수 있었다"것으로 나타났습니다; 이 게임 자체에 영향을 발견하고 소리 때문에 그 결정의 완전히 다른 모양에 걸릴 수 무엇인가이었다.

금후, ...보다 오래 가다 "그것은 전통적인 존 윌리엄스 [스타일] 테마를 가지고 있지 않습니다."익숙한 테마를 가지고 있지만 그는 설명했다. 이 친숙이다 그러나 당신은 허 밍되지 않습니다 ...보다 오래 가다 음악이 사운드 트랙의 종류 아니에요 때문이다. 그들은 몇 가지 테마의 변화를 가지고 있었다,하지만 많은 세분화 및 게임 플레이 경험을 통해 주변 레이어로 사용 하였다. 그들은 그것을 활용과 플레이어가 게임을 통해 진행으로 신선한 느낌을 유지하기 위해 게임 전반에 걸쳐 서로 다른 방법으로 레이어링 트랙을 위해 약 3 10 다른 유사 통해했다.

상황은 그러나위한 확실히 다른 회전을 오래 버틸 2.

그들은 아마도 더 많은 문자열 변형, 더 첼로, 더 관악기, 큰 타악기를 반입, 심포니 오케스트라을 확장하기로 결심했다면 나는 궁금했다. 그러나 그것은 전혀 사실이 아니다이었다 ...

"우리는 오케스트라를 제거있어!"Laflamme 외쳤다.

나는 그 반응에 당황하지만 그는 설명 "나는 다른 무언가를하고 싶었다, 그래서 나는 기타에 갔다"하였다. 깊은 남쪽 콘크리트 감옥의 경계 반대로 설정되어 두 번째 게임에서 신비로운 테마 감안할 때, Laflamme 더 접지 활용하기로 결정, 환경의 문화를 반영 자연 악기. 밴조, 기타, 실험 타악기 및 기타 유사한 악기의 삶의 분위기를 가져다 사용했다 오래 버틸 2.

무엇보다이 것은 그가 설명이다 그 원래의 동안 ...보다 오래 가다 겁와 ​​스릴과 팝 아웃 공포의 순간에 있었다, 오래 버틸 2 더 많은 심리적입니다. Laflamme는 묘사 오래 버틸 2 심리적 공포 게임 등의 말을 잘 크레딧 롤 후 사람들과 스틱 무언가 같이 "나는 사람들이 그냥 악몽에서 깨어 것처럼 느끼고, 경험에 대해 생각 남아있을 싶었습니다."

의 사운드 트랙 작업 오래 버틸 2 Laflamme에 따라 약 2 년 반 전에 시작했다. 그들은 컨셉 아트, 스토리, 테마 및 레드 배럴이 게임을 목표로 한 방향을 통해가는 시작했다. 거기에서 그는을 위해하고 싶었던 정확히 알고 있었다 오래 버틸 2 그리고 자기가 원하는 방법 제목의 음악을 정교하게 할 수 있습니다.

또한 게임의 오리지널 사운드 트랙이 있으며, 실제로 연주하는 동안 듣게 될 사운드와 약간 다르게 구성됩니다. Laflamme는 그가 음악을 듣는 동안 이야기해야 할 이야기가 있도록 특별히 점수를 재 배열하기로 결정했다고 언급했습니다. 그는 "[...] 원본에는 YouTube에 많은 동영상이 있습니다. ...보다 오래 가다 점수; 전체 사운드 트랙. 그것은 단지 게임의 음악입니다. 들어 [오래 버틸 2] 나는 음악이 이야기를하고 다른 경험 "을 제공합니다 있도록 배치있어 다른 앨범을하고 싶었다.

의 음악에 관심있는 게이머를위한 오래 버틸 2, 사운드 트랙은 몇 주 X 박스 하나, PS25 및 PC 4 월 4th의 두 번째 게임의 출시 전에 사용할 수 있습니다.

당신은 그가 방문에 근무있어 사무엘 Laflamme의 작업과 다른 프로젝트에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다 자신의 공식 웹 사이트.

MINT 소개

빌리는 전자 오락 공간 내 비디오 게임, 기술과 디지털 트렌드를 취재 년 쇠지레를 부스럭하고있다. GJP는 울고 눈물은 그의 밀크 쉐이크되었다. 연락이 필요하십니까? 시도 연락 페이지.

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