BrightLocker 인터뷰 : Crowdfunded Games에 책임있는 개발자를 보유하고 있습니다.

의 Kickstarter와 IndieGoGo 처음 현장에 왔을 때 그들은 전통적인 출판 모델에 대한 좋은 대안으로 게임 커뮤니티에서 볼 수 있었다. 개발자가 게이머와 직접 연결하고 crowdfunded 예산으로 만들 수있는 콘텐츠와 게임의 종류에 대한 전면 및 정직까지 할 수있는 기회였다. 의 Kickstarter는 하드 코어 게임의 군중에서 자금 명백한 하락을 보았다 있도록 글쎄, 시간이 지남에 너무 많은 아니라 모든 프로젝트는 게이머들이 기대했던만큼 정직, 그리고 사기는 점점 더 일반화되었다.

새로운 플레이어가 BrightLocker라는 도시에 있습니다. Electronic Arts 및 BioWare에서 근무한 경험이있는 CEO Ruben Cortez와 전 소니 및 NCSoft 명반 인 Mark Rizzo가 이끌었습니다.

BrightLocker는 이미 프로젝트를 성공적으로 완료 한 데 성공한 바 있으며, 게이머가 참여하고 아이디어를 선전하고 전문 개발 팀이 만든 게임을 사용하는 새로운 모델을 사용하여 업계를 계속 진행하고 있습니다. 그만큼 공식 웹 사이트.

저는 Ruben Cortez에게 BrightLocker에 대해 몇 가지 질문을 할 기회가 있었고, 크라우드 펀딩 부문에 무결성을 되돌리려는 회사의 시도가있었습니다. 아래 Q & A를 확인할 수 있습니다.


루벤 코르테즈한 화가 게이머 : 거기에 다른 플랫폼의 일부이 크라우드 펀딩 대안에 그들이 관심을 얻을 수있는 경기가 될 것입니다 무슨 BrightLocker에 익숙하지 않은 거기 사람들을 위해?

루벤 코르테즈 : 기존의 크라우드 펀딩 플랫폼은 단순히 결코 일어날 수있는 최종 제품에 대한 대가로 현금을 제공하기 위해 참가자를 요청합니다. BrightLocker의 독특한 crowdpublishing 개념은 실제 개발 및 출시를 통해 얻을 원래의 개념과 선택을 제출에서 전체 과정에 걸쳐 게이머의 참여를 권장합니다.

OAG는 : 그것은 공공 재정적으로 백업 비디오 게임에 올 때 몇 년 동안의 Kickstarter는 지속적으로 하락하고있다. 플랫폼에 대한 신뢰를 감소 하이 프로파일 실망의 숫자가 있었다. BrightLocker 그 중 일부는 일반 소비자로부터 신뢰를 잃고, 그렇다면, 회사는 그 일에 대한 것입니다 방법은 무엇입니까 복원 찾고 있습니까?

코르테즈 : 예, 우리는 BrightLocker 완전히 새로운 방법으로 태클에 의해 크라우드 펀딩에 대한 신뢰를 복원 할 수 있습니다 생각합니다. 게이머가 승인 된 개념이 실제로 만든 얻을 것이다 알 수 있도록 가장 중요한 것은, 다른 게임 자금의 서비스와는 달리, BrightLocker 직접 전문 개발 팀을 사용하고 필요에 따라 다른 자금 조달 원에 제공합니다. BrightLocker은에 동의하는 것을 제공에 대한 책임을 개발자를 들고뿐만 아니라, 개발자 관계를 관리합니다.

OAG : 스퀘어 에닉스는 몇 년 전 인디 팀이 자신의 게임이 커뮤니티 피드백을 통해 크라우드 펀딩 단계로 옮길 가치가 있는지 파악할 수있는 곳에서 Collective를 시작했습니다. 그 게임의 대부분은 이미 확립 된 기초 개념과 이미 정립 된 개념을 가진 팀에서 나온 것입니다. BrightLocker가 팀이나 프로젝트가 없어도 여전히 아이디어를 내놓을 수있는 곳에서 더 많은 것을 처리하는 것처럼 보입니다. 말 그대로 전혀 경험이없는 사람이 잠재적으로 게임을 통해 투표를하고 만들 수 있습니까?

코르테즈 : 예! 예를 들어, 우리의 최근 시즌 우승자 Katie_Bug은 이전의 게임 경험이 없지만, BrightLocker 커뮤니티는 그녀의 게임 사이드 스크롤 픽셀 주인공이 마음에 드는 아이디어 중 하나라고 판단하고,이어서 생산 greenlit되었습니다.

코르테즈 : 게이머-투표 아이디어 생산을 위해 greenlit 전에, BrightLocker는 엄격한 평가 과정을 적용했다 가졌어요. 그리고 이후에 BrightLocker 팀은 선택된 아이디어를 구체화 높은 전문적인 표준을 개발하고 있는지 확인하기 위해 깊은 생산 전문 지식을 제공합니다. 아이디어 작성자는 '산업 초보자'되었을 수도 있지만 그래서, 게임을 데려에 관여 팀의 나머지는 가장 확실히하지 않은 결실을!

OAG : 많은 기업들이 사용자 의견과 관련하여 항상 말하고자하는 한 가지는 아이디어를 원하지 않거나 게임 컨셉을 읽는 것조차도한다는 것입니다. 왜냐하면 그 프로세스와 관련된 모든 법적 지뢰밭이 있기 때문입니다. BrightLocker는 다른 많은 회사들이 피하려고하는 저작권 웹에 얽매이지 않고 아이디어를 제출하고이를 어떻게 구축 할 것인가?

코르테즈 : BrightLocker는 용어는 매우 분명합니다. 게임이 생산을 위해 선택되면, BrightLocker는 게임 아이디어를 개발하고 게시 할 수있는 아이디어와 권리에 대한 라이센스를 보유하고 있습니다. 그 대신에, BrightLocker은 원래의 아이디어 작성자에게 총 이익의 조각을 반환에 커밋, 그래서 그들을 위해 잠재적으로 매우 수익성이다.

OAG : 아이디어와 관련하여 게임에 대한 소유권과 지불에 관해서는 창조주가 영원할까요? 아니면 BrightLocker가 프로젝트를 만들었을 때 프로젝트에서 주어진 시간 동안 얼마만큼 만들 수 있는지에 대한 제한이 있습니까?

코르테즈 : 예, BrightLocker 직접 아이디어 창조자로, 게임 내 거래를 포함하여 게임 매출에서 발생하는 모든 수익에서 로열티를 지불한다. 또한, 아이디어 작성자는 게임 아이디어는 보조 영화 같은 권리, TV 프로그램 및 상품을 포함하여 만들 수 있습니다 모든 추가 수익의 일부를받습니다. 제작자가 벌 수있는 수익 공유의 양에는 캡이 없습니다. 더 나은 게임이 판매하는 이상, 더 많은 아이디어 창조자 할 수 있습니다.

OAG : 지금까지 BrightLocker를 통해 이전 한 프로젝트에 참여한 개발자의 경우 ... 플랫폼에 대한 자신의 의견은 무엇이었으며 이러한 종류의 크라우드 펀딩위원회 프로세스에 어떻게 순응 했습니까?

코르테즈 : BrightLocker는 현재 Sperasoft 및 파트너 스튜디오와 개발 제휴 관계를 맺고 있습니다. 가까운 장래에 추가 개발 스튜디오를 추가 할 예정입니다. Sperasoft는 BrightLocker의 첫 번째 타이틀 LightEaters를 개발했습니다. LightEaters는 독창적 인 crowdpublishing 플랫폼과 완전히 통합 된 최초의 게임입니다. 올해 초 성공적으로 게임을 출시했습니다.

코르테즈 : BrightLocker를 사용하면 개발자에게 몇 가지 이점이 있습니다. 그것은 지속적이고 긴밀하게 상호 작용하여 게임을 사교적으로하고 피드백을 얻는 독특한 게임 커뮤니티를 제공합니다. 그들은 제품 지원을하고, 개발 자금을 모으고, 출판 기능을 활용하여 게임을 시작할 수 있습니다. 또한 공개 API 도구를 활용하여 게임 통합 기능에 대한 플랫폼을 극대화하고 게이머 환경을 심화하며 향후 제품 출시에 대한 커뮤니티 지원을 구축 할 수 있습니다.

물론 크라우드 펀딩 커뮤니티를 개발에 참여시키는 것은주의 깊게 관리되어야합니다. BrightLocker 플랫폼을 통해 개발자는 구조화 된 방식으로이를 수행 할 수 있습니다. 예를 들어 게이머가 개발자가 제공하는 여러 가지 옵션 중에서 선택할 수있는 '가이드 선택'을 사용할 수 있습니다.

OAG : 그렇다면 BrightLocker 프로젝트의 평균 규모는 얼마이며, 플랫폼이 가까운 미래에 유지하려는 일반적인 범위는 무엇입니까? 게임은 PC와 모바일을 염두에두고 디자인 될까요? 아니면 콘솔이 방정식의 일부가 될까요? 아니면 충분한 후원자가 있다면 스타 시티즌의 규모와 규모를 볼 수 있을까요?

코르테즈 : BrightLocker 게임 아이디어는 결국에 개발 된 플랫폼의 관점에서 무신론자입니다. 지역 사회는 그들이 사랑하는 아이디어를 투표하고 BrigthLocker 팀은 플랫폼 (들)이 가장 적합 평가합니다. BrightLocker는 선정 된 아이디어는 지시로 우리가 모바일, PC 나 콘솔에 대한 개발을 할 수 있도록 기능의 넓은 범위의 개발자들과의 관계를 구축하고있다. 당연하게도, 처음 몇 프로젝트는 우리가 램프 및 우리의 프로세스와 팀을 구축으로 모바일 또는 간단한 PC 타이틀이 될 가능성이 높다. BrightLocker가 제공 할 수 게임의 궁극적 인 규모에는 제한이 없습니다.


BrightLocker의 CEO 인 Ruben Cortez에게 질문에 답해 주셔서 감사드립니다. BrightLocker에서 아이디어를 얻거나 콘텐츠에 투표하려면 지금 바로 방문하십시오. 공식 웹 사이트.

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