스파이 DNA 인터뷰 : 롤 플레잉 샌드 박스에서 슈퍼 스파이

우리가 진정한 스파이로 플레이하는 것은 게임에서 자주 발생하지 않습니다. 스텔스 메커니즘과 스파이 활동에 의존하는 샌드 박스 게임을 얻는 경우는 더욱 드뭅니다. 사실 하위 장르는 주로 두 시리즈로 정의됩니다. 스플린터 셀솔리드 메탈 기어. Shy Snake Games의 Alex Maier와 Jason Sams의 Kickstarter에 문제가 없다면 턴 기반의 몰래 지향적 인 스파이 활동 목록에 다른 게임을 추가 할 수 있습니다.

게임의 이름은 스파이 DNA 현재 Kickstarter에서 자금을 찾고 있습니다. 이 게임은 플레이어가 슈퍼 스파이 분대를 담당하고 분대장은 플레이어가 직접 만든 캐릭터입니다.

스파이 DNA 멀지 않은 미래에 열리 며,이 게임은 다양한 미션과 방문 할 장소가있는 20 시간 이상의 게임 플레이를 제공 할 것입니다. 이 턴 기반 샌드 박스 RPG가 다른 게임과 다른 점과 실제 게임 플레이에서 기대할 수있는 점에 대해 물어 보면서 곧있을 프로젝트에 대해 Alex와 Jason의 두뇌를 선택할 기회가있었습니다. 아래 Q & A를 확인하거나 게임의 Kickstarter 페이지.


화가 난 게이머 : 먼저, 스파이 DNA 프로젝트에서 가장 눈에 띄는 점은 게임에서 일하는 남편과 아내 팀이라는 사실입니다. 이게 첫 프로젝트인가요? 아니면 Spy DNA 이전에 함께 게임을하고 있습니까?

알렉스 : 이것은 우리의 첫 번째 게임 프로젝트이지만 팀으로 무언가를 처음 만든 것은 아닙니다. 우리는 매우 잘 협력합니다. 영화“Oblivion”을 본 후 우리의 내부 농담은 우리가 효과적인 팀이라는 것입니다.

OAG : 게임 플레이의 중심 인 턴제 전투를 통해 스파이 장르를 찾게 된 것은 무엇입니까?

제이슨 : 이것은 실제로 긴 이야기입니다. 저는 펜 앤 페이퍼 (PnP) RPG를 20 년 이상 껐습니다. 오래 전에 우리는 재미 있었던 초현실적 인 펜과 종이 게임을하고 있었지만, 플레이어는 그것을 이해하지 못했고 달리기가 어려웠습니다. 어느 시점에서 나는 책 규칙을 대체하고 GM 도구가되는 컴퓨터 프로그램을 작성했다. 그것은 문자 시트를 HTML로 제공하는 시점까지 수년에 걸쳐 진화했으며, 플레이어는 휴대 전화 또는 태블릿을 사용하여 캐릭터 상태를 실시간으로 볼 수 있습니다.

플레이어 중 한 명이 컴퓨터 게임으로 바꿀 수 있는지 물었습니다. 그것은 우리가 생각하게했고, Alex는 약간의 이야기 아이디어로 달리기 시작했고 Spy DNA가 태어났습니다.

과거 경험을 바탕으로 전투를위한 컴퓨터 시뮬레이션 엔진을 만들었습니다. 물리 기반이 될 수 있고 PnP의 테이블과 주사위 롤에 의해 제한되지 않는 경우 훨씬 더 나은 시뮬레이션을 수행 할 수 있습니다.

우리는 Spy DNA가 게임 플레이의 속도로 인해 회전 기반이라고 설명합니다. 우리는 게임 플레이에서 가장 중요한 점은 턴 기반 게임에서 나오는 통제력과 인식을 유지하는 것이라고 생각했습니다. 우리는 생각의 게임을 즐기고 하나의 게임을 만들고 싶었습니다.

따라서 플레이어에게 턴 기반 게임처럼 느껴집니다. 그러나 기본 시뮬레이션 엔진은 실시간으로 작동합니다. 시간을 썰어 다양한 길이의 턴으로 플레이어에게 보여줍니다. 이를 통해 플레이어는 생각하고 전략을 세울 수 있습니다. 우리는 턴 기반 게임의 일반적인 사실주의 한계를 극복하기 위해 이것을했습니다.

우리는 몇 가지 이유로 스파이 장르에 매료되었습니다. 훨씬 깊은 스텔스 및 대화 시스템을 허용하며 직선 전투 지향 게임보다 스토리 라인에 훨씬 적합합니다.

OAG : Spy DNA에 대한 블로그 업데이트 중 일부 다른 스텔스 요소가 자세히 설명되어 있습니다. AI가 눈에 잘 띄는 아이템이나 무기를 들고있는 경우 플레이어의 특정 사물을 찾습니다. 스파이 DNA는 확실히 은신에 관한 것임이 분명해졌지만… 정찰 또는 저 강도 단계에 총을 쏘는 방식을 취하는 것도 가능합니까? 그리고 그 다음 단계에서 더 큰 무기를 무대에서 숨기고 나중에 사용할 수 있습니까? Hitman 게임에서 저격 소총을 특정 ​​위치로 가져온 다음 나중에 특정 목적을 위해 스테이지에서 회수 할 수있는 것과 비슷합니까?

제이슨 : “총격전”접근은 확실히 가능합니다. 그러나 비용이 있습니다. SWAT가 나타나거나 향후 경찰이나 다른 주민들과의 상호 작용이 덜 친해지는 경우 민간 지역에서 무거운 무기로 폭파하기 시작하면 놀라지 마십시오.

장비를 숨기려면 장비를 숨기고 은밀한 정찰을 수행하고 계획을 세우는 것이 가능합니다. 그런 다음 돌아와서로드하고 실행하십시오.

알렉스 : 우리는 둘 이상의 솔루션을 갖도록 레벨을 설계하려고합니다. 물리 기반 시스템을 게임의 기초로 삼 으면 레벨 디자이너로서 플레이어에게 다양한 솔루션 대안을 제공하기가 더 쉬워집니다. 반복되는 시행 착오를 통해 알아 내야 할 퍼즐을 통해 수준을 인위적으로 어렵게 만드는 대신, 나는 현실 세계에서 논리적으로 의미가있는 장소를 설계하고 플레이어는 세계에 대한 자신의 지식을 적용 할 수 있습니다. 레벨에 접근하는 상식. 기본적으로 퍼즐과 미니 게임에 의존하는 대신 레벨 자체를 주요 과제로 삼습니다.

또한 플레이어는 분대 사령관의 역할을 수행하고 팀의 다른 구성원을 임무에 참여시킬 수 있습니다. 주인공이 어떻게 만들어 졌는지, 그리고 스킬 셋이 현재 수행중인 작업과 얼마나 잘 일치하는지에 따라 플레이어는 자신의 재능이 가장 풍부한 분대원을 데려 갈 수 있습니다.

OAG : 또한 전투의 주제에 대해서도… 저는 당신이보다 현실적인 전투 메커니즘을 추구한다는 개념을 좋아합니다. 제가 궁금한 점은 적이 중요하지 않은 지역을 목표로하여 무력화 할 수 있는지 여부입니다. Perfect Dark 또는 GTA IV와 같은 게임에서는 다리 샷, 핸드 샷 또는 거트 샷으로 적을 죽이지 않고 비활성화 할 수있었습니다. 치명적이지 않은 테이크 다운을 위해 Spy DNA에서 가능합니까, 아니면 킬 샷에 관한 것입니까?

제이슨 : 예! 다리 부상은 이미 게임에서 작동하고 있습니다. 손, 팔, 무기 비활성화는 배송 전에 구현됩니다. 다른 덜 일반적인 효과도 있습니다. 예를 들어 폐 손상은 시간이 지남에 따라 캐릭터의 체력을 감소시키고 팔을 벗어난 부상은 양손 무기에는 영향을 주지만 한손 무기에는 영향을 미치지 않습니다.

알렉스 : 우리가 필요한 자금을 확보하면, 부상을 당하거나 부상을 당할 때 부상이 캐릭터에 미치는 영향을 보여줄 수도 있습니다. 이러한 종류의 움직임에 대한 애니메이션은 온라인 라이브러리에서 쉽게 구할 수 없으므로 스튜디오에서 모션 캡처 아티스트와 협력하여 기록해야합니다. 남성과 여성 버전 모두에서 희망이 있습니다.

OAG : 게임이 세심한 적 AI에 의존한다는 점을 감안할 때 플레이어는 적의 의심을 피하기 위해 몸을 숨길 수 있습니까?

제이슨 : 예, 정확한 형태는 TBD입니다. 모션 캡처 예산이 허락한다면, 캐릭터가 픽업하고 바디를 움직이게하고 싶습니다. 가장 현실적인 느낌입니다. 예산이 허용되지 않으면 No No One Ones Forever 바디 디 졸버 경로를 사용하거나 인벤토리에 보관하여 이동시킵니다. 어느 쪽이든, 메커니즘이있을 것입니다. 플레이어에게 보여지는 방법은 아직 개발 중입니다.

OAG : 블로그에 언급 된 것 중 하나는 환경 개체가 전투에서 큰 역할을한다는 것입니다. 화재를 피하고 개체 뒤에 숨기는 것은 전투에서 생활과 죽는 것의 차이입니다. 낙하물, 물리 기반 속성 또는 폭발성 배럴과 같은 환경을 무기로 사용할 수 있습니까?

제이슨 : 환경 폭발은 게임 플레이의 일부가 될 것입니다. 이것은 매우지도에 따라 다릅니다. 산업 환경에서는 누락 된 샷에주의를 기울이거나 위험을 유리하게 활용할 수 있습니다.

우리는 또한과 투과 모델을 가지고 있습니다. 즉, 높은 관통력, 낮은 데미지, 무기는 사물을 쏘는 경향이 있습니다. 이는 사용중인 무기에 따라 일부 커버가 다소 가치가 있음을 의미합니다.

떨어지는 예산은 현재 애니메이션 예산의 한계로 인해 계획된 것이 아닙니다.

OAG : 플레이어가 자신의 캐릭터를 만들고 외모를 변경할 수 있다는 점을 감안할 때 스토리에 플레이어 캐릭터가 어떻게 포함됩니까? 저는 많은 개발자들이 플레이어가 만든 캐릭터를 중심으로 한 흥미 진진하거나 설득력있는 스토리를 전달하는 데 어려움을 겪는다는 것을 알고 있습니다. 따라서 플레이어 캐릭터가 주변에서 들려주는 스토리를 이동하는 엔티티인지, 아니면 플레이어 캐릭터가 스토리의 중심이 될까요?

알렉스 : 좋은 지적. 우리는 각 레벨이 해결해야 할 문제로 보일뿐만 아니라 더 많은 Spy DNA 세계와 그 안에 사는 사람들을 발견 할 수있는 기회로 보이도록 플레이어가 이야기를 흥미롭게 만들려고 노력하고 있습니다. 많은 행동과 결정은 앞으로 일이 어떻게 진행 될지에 영향을 줄 것입니다.

AI는 각 캐릭터의 배치에 대한 카운터를 유지하고 그에 따라 동작을 변경합니다. 누군가를 계속 화나게하면 비협조적이거나 정보를 공유하지 않거나 더 이상 당신을 좋아하지 않기 때문에 완전히 거짓말을 할 수 있습니다.

또한 캐릭터를 만들면 게임이 백그라운드에서 심리적 프로파일을 만들며 (JA2를 사용하지 않음) 해당 프로파일에 따라 동작 과정을 더 많이 선택할 때마다 상황이 더 부드러워집니다. 실생활에서와 마찬가지로 자연과 함께 가면서 자신이 원하는 기술을 익히거나 자신이 원하는 과제를 성공적으로 수행 할 수 있습니다. 플레이어가 자신의 캐릭터의 "자연"에 맞서는 것을 선택하면 더 자주 수표에 실패하고 성공할 때조차도 훌륭하지 않습니다.

예를 들어, 앞에서 설명한 것처럼 먼저 촬영하고 먼저 질문하는 것을 선호하는 캐릭터를 재생한다고 가정 해 봅니다. 그들은 전투에 능숙하지만 대인 관계 기술은 ... 잘, 그들이 부족하다고 말하자. 이제 당신이 그 성격을 가지고 그들이 협상하거나 외교를하도록 노력한다면, 그것은“제 XNUMX 요소”뿐만 아니라 그것이 진행될 것이라고 상상할 수 있습니다.

OAG : 일부 스크린 샷 및 비디오 장면에서 플레이어 캐릭터의 재고 공간이 상당히 넓은 것을 알 수 있습니다. 분대의 각 멤버가 얼마나 많은 무게를 지닐 수 있습니까, 아니면 특정 아이템이 플레이 가능한 캐릭터를 느리게하거나 방해 할 수 있습니까?

제이슨 : Encumbrance는 Spy DNA가 가중치 기반이 아닙니다. 연속적인 규모라는 점에서 대부분의 게임과 약간 다릅니다. 당신이 들고 다니는 모든 파운드는 당신을 조금 느리게 만듭니다. 캐릭터가 휴대 할 수있는 양은 속성에 따라 다르며 캐릭터마다 다릅니다.

우리는 유머러스 한 비디오 링크로 완성 된 시스템 작동 방식에 대해 훨씬 더 깊이있는 설명을 썼습니다.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG : 총 몇 개의 무기와 장비가 게임에 포함될 계획입니까?

제이슨 : 우리는 여전히 가제트와 갑옷 목록을 만들고 있지만 현재 스파이 DNA에있는 무기에 대한 설명을 드릴 수 있습니다. 그들은 세 그룹으로 나뉩니다.

그리고, 칼라 코프 가장 일반적인 재래식 무기 라인.
4.5mm ~ 10mm 케이스없는 탄약을 발사하는 소총, 권총, 기관단총이 있습니다. 오늘날의 장비에서 기대하는 것과 매우 흡사하게 보이고 작동합니다. 현재이 그룹에는 권총 XNUMX 개, 소총 XNUMX 개, 기관총 XNUMX 개, 저격 총 XNUMX 개가 있습니다.

그리고, 다크 다트 flechette 무기 라인. 이들은 매끄러운 보어, 고속, 낮은 데미지 무기입니다. 게임 플레이 측면에서 버스트 파이어 및 방탄 용도로 특화되어 있습니다. 또한 기존 무기보다 거리가 짧고 정확도가 떨어집니다. 현재이 그룹에는 XNUMX 개의 권총과 XNUMX 개의 소총이 있습니다.

그리고, 마그네 타 인터내셔널 EM 무기 라인.

이들은 효과적으로 경전철 총입니다. 그들은 다크 다트 라인과 비슷한 갑옷을 뚫는 갑옷을 발사하지만 전자적으로 수행합니다. 이를 통해보다 일반적인 Dark Dart의 정확도 문제와 속도 제한을 피할 수 있습니다. 단점은 비용과 무게입니다. 이 그룹에는 XNUMX 개의 무거운 소총과 XNUMX 개의 저격 소총이 있습니다.

스파이 DNA

OAG : 비디오에서 우리는 표준 민간인 NPC를 볼 수 있습니다. 인질을 잡거나 Reservoir Dogs 또는 The Godfather와 같은 특정 행동을 수행하도록 위협 할 수 있습니까? 아니면 비전투 NPC와의 상호 작용이 특정 임무 목표를 중심으로 이루어 지나요?

알렉스 : 적의 NPC를 위협하고 그들을 포로로 데려가거나 심문 할 수 있습니다. 나는 민간인 방관자에게 이것을하는 것을 권장하지 않습니다. 우선, 나쁜 놈들은 민간인을 쏘더라도 신경 쓰지 않을 것이며, 또한“좋은 놈”쪽에서 플레이한다는 명성을 심각하게 훼손 할 것입니다. 내 생각 엔 당신이 현장에 들어갈 때 당신이 공포에 빠지기 전에 민간인이 도망가는 것을보고 싶지 않을 것입니다. 전투가 아닌 NPC는 다른 것보다 더 많은 것을 말하고 게임에서 더 많은 역할을하므로 겁내지 않을 것입니다. 그러나 악당에 관해서는, 당신이 원하는대로 협박하십시오.

너무 많이 공개하지는 않지만 미션 크리티컬 한 정보를 보유하고 최대의 스텔스로 미션을 완수하는 데 도움이되는 비전투 NPC가있을 것입니다. 비밀 프로젝트의 일환으로, 정부가 Crolimax 프로젝트에 대한 "지식을 거부"하기 때문에 민간인이 경찰에 신고하는 것을 원하지 않으며 체포 될 경우 거의 스스로가 될 것입니다. 당신의 임무 지원도 그 시점에서 끝나서 게임을 효과적으로 끝낼 것입니다.

OAG : Kickstarter 비디오에서 약 20 시간 동안 게임을 만들 계획이 있다고 언급했습니다. Spy DNA에 포함시키기 위해 얼마나 많은 단계와 환경이 계획되고 있습니까?

알렉스 : 게임에는 XNUMX 개의 챕터가 있습니다. 첫 번째 장은 캐릭터 제작 및 튜토리얼로, 게임 컨트롤, 게임 배경을 배우고 모든 주요 NPC를 만나게됩니다. 두 번째 장은 첫 번째 실제 미션을 수행하는 곳입니다. 이 장은 실험실이 공격을 받았으며 연구가 도난당한 것을 발견하기 위해 극저온 서스펜션 포드에서 깨어 난 캐릭터로 시작합니다. 이제 도난당한 연구를 추적하고 다시 포착하는 것이 당신의 임무입니다.

이야기를 진행하면서 Crolimax Lab이 전 세계의 국가에 기반을 둔 도시에서 새로운 단서를 발견하고, 도난당한 기술을 조금씩 새기고, 새로운 기술을 배우고, 더 많은 유전자 업그레이드를받습니다.

민간인 방관자 및 탐지 위험이 높은 도시 환경, 실내 및 실외에서 임무를 수행하게됩니다. 다른 임무는 도시에서 멀리 떨어진 지역에 있으며, 지역 공항, 보관 시설 및 문제를 일으키기 전에 약간의 소음을 낼 수있는 다른 장소를 생각합니다. 또한 외지 지역에서 몇 킬로미터 크기의지도를 사용하여 지역 지형과 가져온 무기를 기반으로 공격 계획을 실행할 수있는 미션이 있습니다. 저격 소총이 아주 편리 할 수있는 임무입니다.


Alex ad Jason에게 다음 질문에 대한 답변을 주셔서 감사합니다. 스파이 DNA. 읽은 내용이 마음에 들고 게임이 후원받을 가치가 있다고 생각한다면 다음 사이트를 방문하여 프로젝트에 대해 자세히 알아 보거나 크라우드 펀딩에 기여할 수 있습니다. Kickstarter 페이지.