SpiritSphere 인터뷰 : Windjammers을 되살리는과 태블릿에 개발

Eendhoorn 게임은 한 사람이 개발 스튜디오입니다. 네덜란드 티노 Wullems 스튜디오 뒤에있는 사람이고 그는라는 게임에 노력하고있어 SpiritSphere, 가장 잘 묘사 된 제목 젤다의 전설 만족 Windjammers. 이 게임은 최근 $ 4.99에 대한 증기의 초기 액세스에 착륙했습니다. 마르티노는 앞으로 출시 게임을 플레이 테스트는 초기 액세스에 착륙하기 전에 약간의 노출이 얻을 수있는 미리보기 키를 사용하여 하나의 화가 게이머 직원을 제공했다.

그것은 공기 하키의 좋아 유사한 하드 경쟁력과 아케이드 스타일의 게임 플레이와 싱글 플레이 또는 로컬 멀티 플레이어 게임이다. 나는 티노와 함께 몇 가지 질문에 대한에 얻을 수 있었다 SpiritSphere 미래가 보유하고 어떻게 무엇, 그것은 태블릿에 디자인 된 이유는 게임의 개발에 대해 물어에 대한 영감 젤다의 전설 그리고, Windjammers 하이브리드 대해왔다. 당신은 아래 Q & A를 확인할 수 있습니다.


한 화가 게이머 : SpiritSphere과 Windjammers 사이의 유사성을 많이 할 때 먼저 Windjammers에 대해 알아와 무슨 젤다의 전설 같은 게임과 결합하는 결정에 당신을 데려 않았다 ... 분명히있다?

마르티노 : 나는 목표는 게임 보이 제한을 기반으로 게임을 만들 수있는 GameboyJam (GBJAM)라는 gamejam에 참여했다. 게임 보이에 내가 가장 좋아하는 게임 링크의 각성, 그래서 난 그냥 하향식 액션 롤 플레잉 하하했습니다.
나는 내 자신의 트위스트를주고 각 던전 룸이 자신의 미니 게임이다 게임을 만들었습니다. 미니 게임 중 하나는 노지나 공을 가지고 탁구 - 억양 게임이다. (당신이 그것을 통해 볼 수 있습니다 페이지).

며칠 후에 나는 아케이드를 방문하여 약간의 공기 하키의 GBJAM에서 미니 게임을 잡고 공기 하키 형 게임으로 그것을 모양을 촉발 생각을했다.
나는 광신자 windjammers 플레이어 적이 없었다,하지만 난 게임을 어렸을 아케이드에서 많이 본 기억, 빠른 진행 액션 날을 끌었다.

OAG는 : 얼마나 오래 게임을 개발하고있다?

마르티노 : 이 게임은 내가 하하 살아 자신을 유지하기 위해 계약 작업에 작업 할 프로젝트를 몇 번 내려했다, 지금에 대한 9 개월 동안 개발되었습니다.

OAG : 당신은 SpiritSphere가 태블릿에 전적으로 설계되었다 이전에 언급. 어떻게 그 태블릿에 대해 왜 왔을 까?

마르티노 : 3 년 전 나는 내 팔과 손으로 몇 가지 문제를 가지고 시작했습니다. 시간이 지남에 따라 문제가 악화되었고 더 이상 마우스를 사용할 수 없었습니다. 침착하게 Windows Surface Pro Tablet을 구입했습니다. PC 그리고 어떤 이유로 든 조금이라도 덜 고통스럽게 작업 할 수 있습니다.

OAG는 : 태블릿에서 게임을 할 때 당신은 필요한 도구 세트 및 설계 지원을받는나요 또는 당신은 당신의 자신의 디자인 메커니즘으로 올라오고에 의해 날개에 어떤 것이 있었나요?

마르티노 : 개발을 위해 이미 대부분의 요구 한 도구가 포함 된 게임 엔진입니다 Unity3D를 사용하고 있습니다. 엔진은 주로하지만 3D되고, 난 내 자신의 도구 세트의 일부를 만들 필요가 없었다. 나는 모든 맵을 구축, 표준 Unity3D 물리학이 방법이 같은 아케이드 게임 너무 현실적이기 때문에, 물리학 비트를 해결하기 위해지도 편집기를 만들었습니다.

OAG : 당신은 프랑스 Windjammers 팀이 새로운 단계 디자인을 가지고 올 도움이되었다고 언급했다. 어떻게 그들과 함께 참여 했습니까?

마르티노 : 나는 windjammers 커뮤니티에서 플레이어가 트위터에 리트 윗을 얻고, SpiritSphere의 마케팅 및 홍보에 저를 돕고 내 친구 프랭크, 연락하는 것이 좋습니다 될 줄 알았는데. 그들은 친절하게도 자신의 채팅방에 내 내 자신의 공간을 제공했다, 그들은 지금까지 피드백을 제공하여 정말 도움이 있었어요!

OAG : 지금이 로컬 멀티 플레이는 Spiritsphere에서 가능한하지만 온라인 멀티 플레이어를 포함 할 계획입니까?

마르티노 : 이 게임은 매우 높다 로컬 멀티 유지됩니다. 나는 온라인 멀티 플레이가 가능하다고 생각하지만, 많은 일이고 나는 내가하고 싶은 일이 아니다 지연을 보상하기 위해 일부 게임 플레이 요소가 조금 느린 확인해야합니다. 또한 게임이 단지 더 많은 재미 친구들과 함께 소파에 생각합니다.

OAG : 그것은 스토리 모드에서 물놀이를위한 익은 수처럼 게임 보인다. 우리가 미래의 어떤 시점에서 이야기가있는 싱글 플레이어 모드를 볼 수 있습니다 또는 게임이 대부분 최적화 및 멀티 완성에 초점을 수 있습니까?

마르티노 : 나는 게임의 아케이드 자연에 충실하려고하고, 스토리 모드와 달리 따라서 아케이드 형식 싱글 플레이어의 더 결정하고있다. 그리고 그래, 멀티 플레이어 게임의 주요 구성 요소입니다, 그래서 그 모드로 내 자원의 대부분을 넣어합니다.
하지만 게임에서 어떤 스토리가있다! 이 문자는 구 주위 스매싱하는 이유이고, 왜 정신은 일치의 끝에서 나온다. 모든 문자는 경기에 참여하는 자신의 의욕을 가지고있다. 그것은이 팀은 무슨 일이 일어나고 있는지 추측 할 몫이다, 그러나 배경 이야기를 더합니다. 당신이 하하 더 알고 싶다면 당신은 그 잠금을 해제해야합니다 그래서 A는 스팀 트레이딩 카드에 좀 더 많은 정보를 넣어.

OAG는 : 그것은 몇 가지 새로운 문자가가는 길에있는 증기 초기 액세스 페이지에 언급 한 것. 당신은 그들이 이러한 문자에서 기대할 수있는 것과 같이 일반 대중을 줄 수있는 힌트가 있습니까?

마르티노 : 문자 중 하나는 바로 초기 액세스 트레일러의 끝에서 조롱, 그것은 린의 (녹색 머리 소녀) 자매입니다! 지금 모든 문자는 내가 좀 느리게 만들 수 있는지 확인하려면 꽤 민첩하지만 더 강력한 문자가 작동합니다. 경기가 진행됨에 따라 공은 속도, 그리고 블록 샷 더 어려워진다. 나는, 그 주위에 어려운로 시작하는 문자를 설정하면 발생하지만, 시간이 지남에 따라 더 나은된다 무엇을보고 싶어요. 내가 실험, 나는 문자 사이에 플레이 스타일에 약간의 다양성을 추가 할 수 있는지 확인하려는 같은 물건입니다.

OAG : 그래서 Spiritsphere에 대한 당신의 궁극적 인 목표는 무엇을하고 마침내 완성 된 제품을 재생할 때 게이머들의 노출 될 수 있도록 당신은 무엇을 희망?

마르티노 : 게임의 목표는 사람들을 얻고, 좀 구식 재미를하는 것입니다. 아케이드의 일부 공기 하키를 재생하는 모든 사람들을위한 접근, 일부 경쟁력있는 순간이있을 바인딩됩니다. 이것은 또한 내가 SpiritSphere와 목표하고있는 무슨이다. 내가 만든 경우 그냥 공을 놓친 때문에 비명 또는 상대가 서사시 trickshot을 만들었 기 때문에, 다음 내 임무가 완료됩니다.

질문에 대답하기위한 티노에 (거 감사합니다. 당신은 머리글에 의해 SpiritSphere에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다 초기 액세스 페이지 ) 증기에

MINT 소개

빌리는 전자 오락 공간 내 비디오 게임, 기술과 디지털 트렌드를 취재 년 쇠지레를 부스럭하고있다. GJP는 울고 눈물은 그의 밀크 쉐이크되었다. 연락이 필요하십니까? 시도 연락 페이지.

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