한국 정부는 한국 게임 산업을 파괴하는 방법
한국 정부

문화의 교육부를 통해 2012 다시 블리자드을 불리는 것을 칭찬 동안 디아블로 3의 리얼 머니 옥션 하우스에 의해보고, 중독을 도박에 대한 잠재 IncGamers, 규정, 중독에 대한 토론 및 비디오 게임 청소년의 제한에 관한 표면 아래에 더 많은 양조가 있었다.

보고서에 의해 블로터 다시 2013에서 그들은 한국 지역 대표 황우여 인터넷 게임 중독이 한국 사람을 470,000까지 영향을 미치고 한국이 인구의 6.7 %를 차지하고 전반적인 그 중독을 주장하는 것을 주장하는 방법을 설명했다.

지구 대표와 성별 가족부는 비디오 게임 중독은 도박, 알코올 중독, 마약 중독과 함께 "악의 4"괴롭히는 한국 사회 중 하나라고 말했다.

황우여은 게임 중독 방지법을 도입하는 법안을 추진하기 위해 상원 의원의 귀에 들어갈 수있게되었다. 상원 의원 중 일부는 행위가 확산 될 수 있기 전에 그들이 비디오 게임처럼 "물질의 원인이 중독의 개념을"평가하면서 "(비디오 게임) 판매를 중지한다는 주장을 확장하여"해야하는 시간에 믿었다.

게임 중독 방지법은 년 동안 논의되었고,에 의해보고 많은 사람들이 실제로 e 스포츠 장면과 게임이 한국에서 얼마나 큰 주어진 게임을 대신 주장 CNET 다시 2014한다. 그러나, 논쟁으로, 월 말, 2016 그냥이 지난 해 분실 이것은 게임이다 한국 보건 복지부는 "질병 작업"으로 (가능성이 e 스포츠 관련) 비디오 게임에서 경력을 정의하기 위해보고하고 모니터링 및 중독 관련 업계 조회 계속해야한다는 것을보고했다.

기사에 따르면에 지난 월 발표 국사 케그것은 한국의 중독 수준이 50 만명 이상에 도달 한 것으로 그 정부에 의해 분류되고 있다고 지적 ...

"한국의 인터넷 게임 중독과 인구가있는 한국 정부가 사회 경제적 거버넌스 및 관리를 위해 연간 자금 (약 RMB 680,000 억)의 5.4 조원을 할당합니다, 30에 도달했다"

에 의해보고 된 많은 중국처럼 한국은 이미 군사 재활 능력을 가지고 사업 내부자. 게임에 중독 된 것으로 밝혀 그 다음에 참석해야합니다 재활 센터 그래서 그들은 "치료"할 수 있고, 다시 사회로 재 통합.

일부는 아마 문제가 게임이나 아이들, 그러나 아마 비디오 게임 중독의 문제는 가난한 부모의 결과입니다 아니라는 것을 제안했다. 한국 정부는 인정되지도에 의해보고 된 것과 같은 경우가 있었다는 사실에도 불구하고, 비디오 게임 중독의 원인이되는 가난한 부모의 문제에 대해 논평하지도 뉴스 위크 다시 그들이 한국에서 두 부모들이 너무 바빠서 게임 이었기 때문에 자신의 아이가 굶어 죽게하는 방법을 언급 2014,있다.

한국어 게임 사이트에서 대신 보고서 헝그리 앱 게임 중독에 걸쳐 계속 논쟁이 보건 복지부가 필요한 경우, 중독의 징후를 찾기 위해 최대 대학 수준까지 유아에서 비디오 게임 및 스마트 폰 사용을 모니터링하고 싶은 한 한국 의료 질병으로 분류되는 것을 말한다 개입 및 중독 "병"의 가능한 경우를 방지하기 위해 수동 조치를 취할 수 있습니다.

보건 복지부의 한국 정부는 기본적으로 "독극물 통제"와 같은 그들이보고 뭔가 비디오 게임 중독을 비유했다.

2014 년에 개정 된 규정은 실제로 이미 다양한 출판사 특히 중국이 아닌 한국에 재배치 및 서비스 운영되는 설정으로, 해외에서 자신의 포커스를 이동하기 시작했다.

배고픈 앱 보고서에 따르면, 서서히 한국 시장을 포기 출판사 중 일부는 넥슨, 엔씨 소프트, 넷마블을 포함하고, 스마일 게이트. 일부 게시자는 또한 한국에 게시받은 세금 감면이 보건 복지부가 모니터링 및 극단적 인 편견과 비디오 게임 중독을 규제로 투자 할 추가 자금에 의해 영향을받을 수 있음을 우려하고있다.

이 기사는 게임이 0.9 한국의 청년 고용의 2012 %를 차지 주어진 있지만, 이러한 2011 전달 종료 법률과 같은 몇 가지 제한의 도입과 함께, 게임에서 청년 고용이 0.87 %로 하락하는 방법 위험한 선례이 모든 노트 2013에서, 그들은 따라서 더 출판사, 청소년을위한 더 많은 일자리, 그리고 한국에서 더 많은 수익을 운전, 그 숫자는 더 규제 증가로 급락 할 것으로 예상.

보다 훨씬 더에서 언급 한 바와 같이, 한국 경제 연구원은 또한 뻣뻣한 규정 및 한국 정부에 의해 설립 제한의 구현 다음 47 및 2009 사이 2014 % 감소했다 한국이 비디오 게임 기업을 표시하는 보고서를 발표 문서, News1, 2016의 월 초에 발표되었다.

에 의해 2015에서 지난 10 월 발표 사설에 따르면, 네이버 스포츠, 그들은 위에서 언급 한 내용을 되풀이하면서 한국 내의 게임 산업에서 일자리가 "급락"하고 있다고 말했다. 그들은 성 평등 및 가족 문화부에서 셧 다운 법을 시행하고 시행해야한다는 요구 사항에 주목하고 있습니다. 셧 다운 법은 청소년을 16으로보고 게임을하거나 참석할 수없는 상황에 처해 있습니다 PC 한국 경제 연구원의 추정에 따르면 12 : 00am ~ 6 : 00am 사이의 카페는 부모님이 자녀를 위해 법안을 특별하게 요구하지 않는 한 한국 게임 시장에 1 조원을 초과하는 비용이 든다고한다. 이는 USD $ 860에 해당합니다.

종료 법률뿐만 아니라 집에서 사이버 카페와 PC 게임에 영향을하지만, 소니와 마이크로 소프트는 또한 한국을 준수 로그인 사용자의 나이를 확인하고, 라이브 16 미만은 밤에 PSN과 X 박스를 종료해야했습니다 법에 의해보고 게임 혁명.

그들은 PC 카페 비싼 새로운 지문 스캐너 및 ID 카드 리더를 사용하여 시작하는 것이 의무화 시작했습니다 겼고, 한국의 청소년들에게 더 심한되고있다. 에서 보고서에 네이버 2016의 1 월에 그들은 19 살의 김 선생님을 따라 친구들과 술을 마시 러 가서 지역 PC 카페를 치고 싶어했습니다. 김씨는 올해 말 대학 진학 계획을 갖고있다. 그러나 카페에 들어가려고 할 때 그는 지문을 스캔하고 신분증을 읽어야했습니다. 김씨는 카페 주인에 따르면 청년 창설을 위해 "고교 졸업장이 필요하다"고 입장을 거부했다.

당신이 PC 카페로 입국이 거부 될 고등학교 졸업장이없는 경우 즉, 맞아. 김 씨는 ID 카드 리더기와 지문 스캐너가 그를 범죄자 같은 느낌 밝혔다.

기사에 따르면,이 지문 스캐너가 담배를 판매 술집, 바, 나이트 클럽, 상점에서 처음 사용되었다. 그러나 비디오 게임 중독에 대한 새로운 법률 및 정부 단속과 함께, 그들은 특히 고등학교 중퇴에서 18 미만을 억제하기위한 시도로 PC 카페를 대상으로하고 있습니다.

이 기사는 경찰이 청소년을 불법으로 허용하고 있음을 알게되면 경찰이 PC 방을 습격 할 수 있기 때문에 지문 스캐너가 의무 사항이되었다고 진술하고있다. 첫 번째 위반의 경우 500,000이 (가) $ 450 USD 미만의 약간의 벌금을 받았습니다. PC 또는 사이버 카페가 청소년 서비스에 3 번 이상 불법적으로 붙잡힌다면 폐쇄 될 수 있습니다.

당신이 일이 한국의 인디 씬 쉬워 있다고 생각한다면, 당신은 심각하게 잘못입니다. 게임을 만든 인디 개발자 소미, Retsnom 그에서 현재 사용할 수 증기, 어려움 등록 및 한국에서 인디 게임을 출시 승인하기에 여러 단계를 게시 블로그에 대해 설명합니다. 그만큼 블로그 게시물 를 통해 점프하는 한국의 게임을 출시 할 인증을했던 다른 정부 기관과 농구와 상호 작용의 단계별 프로세스를 다룹니다.

궁극적으로, 게임을위한 한국 안전한 피난처가 없습니다. 주류 산업은 뻣뻣한 규제 제한에 의해 방해되면, PC 카페 장면은 식별 정책에 수렁에 빠져 있으며, 인디 장면 관료에 의해 봉쇄된다.

슬프게도 우리는 빠르게 성장하고 초기 aughts 전반에 걸쳐 매우 풍성 확장 후지도 떨어지지 게임 산업의 4 대 시장 중 하나를 목격하고 있습니다. 한국의 문제에 대해 저를 알리고 이러한 문제에 대한 링크를 통해 전송 된 익명의 한국어 게이머는이 지역 내에서 위압적 규정에 불만을 느끼고 혼자가 아니라 슬프게도이 게이머로 전환 아무 곳이하지 않는 것 자신의 정부가 지속적으로 파괴 된 산업을 고정한다.

소개

빌리는 전자 오락 공간 내 비디오 게임, 기술과 디지털 트렌드를 취재 년 쇠지레를 부스럭하고있다. GJP는 울고 눈물은 그의 밀크 쉐이크되었다. 연락이 필요하십니까? 시도 연락 페이지.

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