스텔라 전술 인터뷰 : 우주선, 퍼머 (Perma) - 죽음 그리고 폴 아웃 2

에 대한 최근 트레일러 스텔라 전술 라이브 가서는 플레이어가 각 시스템의 다양한 행성과 200,000 태양 광 발전 시스템으로 구성된 대규모 은하 주위에 우주선을 비행뿐만 아니라 은하 놀이 틀 전역에서 강력한 용병의 걸레 태그 팀을 모집 할 수있는 게임을 자세히 설명합니다.

대한 정말 흥미로운 부분 스텔라 전술 우주 여행, 업그레이드로 배를 갑판하거나 전투에서 적의 함선을 파괴하는 능력은 아니지만 게임에서 발견되는 독특한 전술 턴 기반 액션을 혼합하여 추가합니다. 황무지 2. 이것은 플레이어가 배를 타거나 외국 행성을 탐험하며 친절하고 적대적인 외계 종과 상호 작용할 수 있음을 의미합니다. 마치 질량 효과 1 만족 FTL 만족 폴 아웃 2.

의 개념 스텔라 전술 반했어 나는 더 많은 것을 알 수 있었다. 다행히, 개발자 돈 윌킨스 - 수십 년 동안 게임을 설계되었으며, 같은 상징적 인 프랜차이즈에 근무하고 게임 업계에 설립 된 이름 Wizardy비밀 - 대한 몇 가지 질문에 답 종류 충분했다 스텔라 전술. 그는 많은 기본 디자인 메커니즘, 작동 방식 및 게임에 대해 XNUMX 년 동안 작업 한 후 게임에 대해 어떤 계획을 가지고 있는지 설명합니다. 아래 Q & A를 확인할 수 있습니다.


 

한 화가 게이머 : 그래서 스텔라 전술은 어디에서 왔을 까? 당신은 어떻게 턴 기반 RPG와 행성 간 탐사 게임이 함께 ​​결합 될 필요가 결론에 도달 했습니까?

돈 윌킨스 : 아이디어는 제작에 오랜 시간이 걸렸습니다. 처음 몇 년 전 (1980) 나는 대학 메인 프레임에 연결된 구식 터미널에서 텍스트 기반 우주 탐험 게임을 썼습니다. 당시 나는 큰 공상 과학 및 판타지 팬이되어 재미로 썼습니다. 몇 년 동안 나는 Wizardry, Fallout 1-2, Arcanum 및 Baldur 's Gate 1 및 2를 포함하여 내가 좋아하는 게임을 플레이하면서 아이디어를 확장했습니다. 나는 당신을 생각하게하고, 강력한 이야기와 샌드 박스 게임을하는 게임을지지합니다. 나는 많은 공상 과학 게임을 제공하면서 즐거운 시간을 보냈지 만 무언가 부족한 것을 느꼈습니다. 저는 항상 공상 과학 용병으로 구성된 팀을 구성하고, 선택한 배를 타고 확장 된 RPG 우주 모험에 참여할 수있는 클래식 RPG를하고 싶었습니다. 나는이 모든 것을 취미로 시작했습니다. 모형 기차, 자동차 또는 목공 대신, 나는 항상 놀고 싶었던 게임을 얼마나 멀리 갈 수 있는지를 선택했습니다.

OAG는 : 게임 엔진 기술을 기존에 실행 중이거나 그것의 독자적인 기술을 기반으로?

돈 윌킨스 : 게임이 둘의 조합에서 실행된다.

OAG : 어떻게 행성 탐사가 설정 될 것인가? 태양계의 모든 행성은 플레이어가에 착륙 할 수 또는 특정 행성 착륙을 허용 할 것인가?

돈 윌킨스 : 아니 모든 행성에 착륙 할 수있다. 게임의 절차 적 자연이 우주의 임의 세대로 제한됩니다, 정적 이야기를 기반으로 스토리 미션과 랜덤 미션 발생기의 위치. 모든 게임은 다르다. 어떤 복셀 기본 절차 또는 메쉬 생성 시스템은, 그러나, 없다.

탐험 할 곳이 많이 있습니다. 게임을 시작할 때 입력 한 8 자리 랜덤 시드에 따라 엔진은 각각 최대 200,000-10 행성 (및 기타 별이 빛나는 현상)을 가진 12 시스템 주위에서 생성합니다. 각각의 행성은 서로 다른 성질을 가지고 있으며, 일부는 거주, 채광, 테라 형성에 적합하고 다른 것은 적대적이며 독성이 있지만 미네랄 가치는있을 수 있습니다. 많은 행성에는 궤도 스테이션, 일부 무역 스테이션, 연구 시설, 숨겨진 레이더 기지 또는 진영 특정 장소가 있습니다. 이러한 각 위치는 사용 가능한 유니버스 데이터를 기반으로 해당 위치를 절차 적으로 선택하는 동적 미션 시스템 및 주요 스토리의 대상이 될 수 있습니다.

OAG : 정확히 행성 탐사가 얼마나 큰 것인가? 트레일러는 일부 기지와 전초 기지를 조롱하지만, 플레이어는 대규모, 절차 적으로 생성 된 표면을 샅 샅히 뒤져 할 수 또는 특정 분야에 국한 할 것인가?

돈 윌킨스 : 행성 탐험은 게임의 좋은 부분입니다. 스캔 한 관심 지점, 미션 위치 또는 스테이션과 관련된 영역으로 제한됩니다. 행성 위치를 만날 수있는 몇 가지 방법이 있습니다. 임무를 수행하면 행성으로 보내지고 목적지가 통나무에 추가됩니다. 도착하면 해당 위치에 착륙하여 활성화 한 스토리 나 미션에 참여할 수 있습니다.

행성의 위치를 ​​찾을 수있는 다른 방법은 탐사 및 검색하는 것입니다. 행성을 스캔하면 유성 국, 숨겨진 기지, 고대 유적, 동굴 시스템과 다른 위치 유형뿐만 아니라 자원 노드를 찾을 수 있습니다. 자원 노드는 원격 마이닝 드론과 구입하거나 조작 할 수 있습니다 플랫폼을 사용하여 행성에 광산 자원을 수 있습니다. 다른 자원 노드, 미네랄, 가스 희토류 광물은 다양하다. 다른 자원 유형은 매우 희귀하고 고대 외계인에 관한 이야기의 일부입니다. 수확이 희소 한 자원은 특별한 팀 기반 전투 효과와 함께 팀을 제공하는 기기를 전원 할 수 있습니다. 스캔 유성 데이터는 이익을 위해 판매 할 수있다.

OAG는 : 트레일러는 다른 선박의 몇 가지를 선보였다. 플레이어가 자신의 배를 정교하게 할 수있을 것입니다, 그들은 새로 구입하거나 그들이 선교에서 적립해야합니까? 그리고 선박의 크기는 보드에 얼마나 많은 승무원을 결정한다?

돈 윌킨스 : 좋은 질문입니다. 총 40 배가 있습니다. 그 외에도 이야기와 관련하여 얻을 수있는 몇 가지 다른 배가 있습니다. 각 선박은 비행이 가능하며 각기 다른 기능과 목적을 가지고 있습니다. 게임의 초기 릴리스에서 함선을 만들 수는 없지만 나중에 팀의 홈 스테이션을 구축하면서 기능으로 추가하는 것을 고려하고 있습니다. 배를 사거나, 임무에서 획득하거나, 배를 비활성화하고, 탑승하고, 포획함으로써 적으로부터 배를 탈 수 있습니다 (예, 해적 / 공격자 / 바운티 사냥꾼이 될 수 있습니다). 캡처 된 선박은 이익을 위해 판매하거나 보관할 수 있습니다. 여러 선박을 소유 할 수 있으며 가격으로 역에 보관할 수 있습니다.

모든 선박은 4 팀 구성원의 승무원에 맞게. 각 팀 구성원은 보너스와 당신의 선박이 수행하는 방법에 영향을주는 기본 기술을 제공하는 당신의 배에 특정 역할을 가질 수 있습니다. 이러한 기술은 연습으로 향상시킬 수 있습니다. 당신이 당신의 승무원이 조종사 역할에 위치한다면, 그들은 조종사로 경험을 얻을하고 선박의 성능에 영향을 미칠 특권의 잠금을 해제합니다. 이 각 선박에 4 승무원 슬롯이 있으며, 각각은 특권 시스템을 통해 잠금을 해제 할 수있는 기술 특권의 고유 한 집합이 있습니다.

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OAG : 수 당신이 승무원 동료를 잃고 새에 대한 검색 갈 필요가 할 수있는 일을-PERMA 죽음, 선원의 것 말하기? 또는 승무원의 특정 선택이 될 것인가?

돈 윌킨스 : 영구 사망을 옵션으로 만드는 철인 모드가있을 것입니다. 승무원을 모을 수있는 많은 기회가있을 것입니다. 승무원은 스토리의 일부인 특정 캐릭터와 절차 적으로 생성 된 캐릭터가되어 전 세계의 바 및 캔 티나에서 고용 할 수 있습니다.

그들이 이야기에 관련된 이유로 당을 떠나지 않는 한 스토리 문자는 우주선에 당신과 함께있어. 고용 팀 구성원은 줄이나 칸 티나에서 왼쪽 나중에 포착 할 수 있습니다. 어떤 이야기 문자는 우주선에 영구적 인 역할을하고 당신과 선박 사이를 이동한다. 스토리와 콘텐츠를 상대방과 주요 이야기의 부품을 물리 칠 수있는 능력에 의해 문이 있기 때문에 당신은 정말, 그러나 강한 팀을 구축에 초점을 맞추어야한다. 빨리, 높은 수준의 적들에 의해 채워 우주의 영역으로 비행하고 패배됩니다.

OAG : 플레이어가 원하는 모든 은하계를 탐험 할 수 있다고 언급되었지만 실제 게임 종료 조건이 궁금하거나 플레이어가 원하는 한 계속 진행되는 게임 중 하나입니까?

돈 윌킨스 : 메인 스토리에는 실제로 끝이 있습니다. 그러나 Stellar Tactics는 다른 게임과 약간 다릅니다. 게임 디자인은 언제든지 콘텐츠 드롭을 추가 할 수 있으며 스토리 라인 에피소드, 새로운 미션, 로그 항목, 보스, 이벤트 및 확장의 형태로 콘텐츠가 우주로 전파됩니다. 게임의 나의 목표는 몇 년 동안 내용으로 채워질 수있는 캔버스를 만드는 것입니다. 나는 그 과정에 참여하도록 커뮤니티를 초대 할 것입니다. 그래도 나중에 이것에 대해 더 올 것입니다.

영원히 계속되는 것에 대해. 현재 레벨 캡이 없습니다. 실제로 기술을 최대한 활용하면 해당 기술을 재설정하여 모든 특전을 재설정 할 수 있으며 전설 기술을 사용하여 Skyrim에서 수행 한 것과 비슷한 기술을 다시 얻을 수 있습니다. 일부 컨텐츠는 계층화되어 있지만, 우주 중심에서 더 멀리 갈수록 적들이 더 복잡해지고 어려워지는 컨텐츠는 캐릭터 레벨로 확장됩니다. 균형을 잡는 동안 여기서 언급 한 시스템이 균형 문제를 일으키거나 게임을 덜 재미있게 만들면 레벨 제한을 추가 할 것이라고 말하고 싶습니다. 그러나 현재 계획은 무한한 발전을위한 것입니다.

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OAG : 또한, 우주는 얼마나 지속적입니까? 물건은 직접 플레이어 컨트롤 또는 우주가 플레이어의 결정에 의해 엄격하게 적용됩니다없이 자율적으로 일어날 수 있습니까?

돈 윌킨스 : 자율적 인 이벤트와 플레이어가 직접 제어하는 ​​이벤트가 있습니다. 자율적 인 사건의 예는 무역선의 호송이 공격자들에 의해 파괴되는 것일 수 있습니다. 그런 경우 상품 가격이 올라가고 현명한 상인이라면 뉴스를 읽으면 이벤트를 활용할 수 있습니다. 자율적 인 다른 사건은 진영이 상호 작용하는 방식 일 수 있습니다. 한 진영이 다른 진영 자원을 침범하여 결국 충돌이 시작될 수 있습니다. 진영에 따라 참여하라는 요청을받을 수도 있습니다. 플레이어는 스토리 라인 결정을 통해 특정 이벤트를 제어 할 수 있습니다. 이러한 결정은 처음에는 대화 옵션에서 명확하지 않을 수 있지만, 이러한 옵션은 결정이 어떤 결과를 초래할 수 있는지에 대한 최소한의 힌트를 제공해야합니다.

OAG : 그리고 마지막으로, 게이머는 스텔라 전술을 손에 얻을 것으로 예상하는 경우에 해제 창은 무엇입니까?

돈 윌킨스 : 나는 "준비되면"말할 수 있습니다


 

질문에 답변 해 주신 Wilkins에게 감사드립니다. 게임을 방문하여 스텔라 전술에 대해 더 자세히 배울 수 있습니다. 공식 웹 사이트.

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