흑요석의 크리스 아벨론 회담의 Kickstarter,에 Metacritic 그리고 창작의 자유

크리스 아벨 론 잘 RPG의 팬덤의 하드 코어 원 내에서 인식 할 수있는 이름입니다. 그는 모양 도움 마음입니다 발더스 게이트 상호 작용 일 경우 동안 다시 하루에 방법뿐만 아니라 키 창조적 인 디자이너에서 시리즈 폴 아웃 2 모든 분노했다. 그는 또한 흑요석 엔터테인먼트의 공동 설립자, 같은 같은 팬 마음에 드는 제목 뒤에 스튜디오입니다 구 공화국의 기사단 계속, 알파 프로토콜 그리고, 폴 아웃 : 뉴 베가스.

흑요석은의 석방을 최상의 상태로 준비 나는 몇 가지 질문을 Avellone의 방법을 던져 수있는 기회가 있었다 영원의 기둥, Avellone 게임 디자이너로 제공되는 게임. 논의는 Kickstarter를,에 Metacritic 및 창작의 자유가 게이머, 미디어와 개발자 사이의 전쟁터가되었다 게임의 현재 풍경을 포함했다. 여담으로, Avellone 자신을 대신하여 이러한 질문에 대답하고는 흑요석 엔터테인먼트에서 전체 직원의 견해와 의견을 반영하지 않습니다. 아래를 확인하세요.

빌리 : 출판사들이 유통 업체와 프로젝트 작업의 권리를 유지하는 동안의 Kickstarter를 호스트하기 위해 스튜디오를 요구 흑요석에 온 것을 : 나는 묻고가 제일 먼저 2012 9 월에 다시 언급 무언가이다. 게시자는이 IP에 대한 권리를 보유 및 유통에서 이익의 절단을 요청할 동안의 Kickstarter를 호스팅 할 흑요석에게 계속, 아니면 그냥 한 번 거래 있음을했다 적이 있습니까?

크리스 아벨론크리스 : 내가 올바르게 기억 그것은 한 번 일이었고, 그것은 반복되지 않은, (나는 그 논의의 일부가 아니었다). 우리의 KS 년대는 먼저 우리의 KS 년대했고, 우리가이 KS에 도로의 아래 게시자 작업 않는 경우,이 내용에 영향을 미치지 않습니다, 그것은 단지 그것을 배포에 도움이됩니다. 종종 일을 KS 먼저도 출판사의 도움으로 IP를 소유하기 쉬운 수단을 보장 : 작가가 지분을 먼저 생각에 자신의 주장을 그래픽 소설을 해제하여 모든 시간을.

빌리 :에 Metacritic에 관한 대부분의 게이머는 흑요석과 낙진의 비하인드 스토리를 알고 : 뉴 베가스가에 Metacritic 보너스에서 한 점을 것을. 버그와 결함을 제외한 지식,에,이 게임의 어떤 부분이 의도적으로 모의 평가의 피드백을 기반으로, 모의 검토가 사용 된 경우 변경 또는 수정 된?

크리스 : 우리가와 (- 아래 참조 우리가 조치를 취할했다) 영원의 기둥 심지어 하나 (우리가 알고 많은 문제) 알파 프로토콜에 대한 몇 가지를 얻었다하더라도 내가 FNV에서 어떤 모의 리뷰를 기억하지 않습니다. 모의 평가를 받고 때, 우리는 피드백로 취급 않으며, 우리가 검토, 좋은 점을 다만 어떤 후원자 또는 베타 테스터로 우리가하는 것처럼 느낄 경우 평가합니다. 나는 위의 모의 리뷰 중 하나로 검토 점수를 기억하지 않습니다, 불행하게도, 나는 대부분의 장단점에 초점을 맞추었다. 모의 리뷰, 대부분의 의견처럼, 그렇지 않으면 그들은 단지 소음있어, 일반적으로 가장 잘 실제로 의견에 따라 수정을 구현할 수있는 때입니다.

[노트 : 참고로, 당신은 모의 평가가 무엇인지에 읽을 수 있으며 의해 제공되는 간단한 고장의 게임의 개발 의례의 설계 과정에 영향을 미칠 수있는 방법 EEDAR]

빌리 : 지식에 대한 리뷰와에 Metacritic ...와 관련하여, 당신은 긍정적 인 보도는 점수를 검토까지 이어지는 경우 어느 didn를 사이트 나 매장에 대한 출판사에 의해 설립 된 "보이콧"또는 "블랙리스트"고 언론과 출판사 사이에 충분한 격렬한되었다 알고있다 't는 공을 재생?

크리스 : 나의 지식. [내 생각에, 접촉을 절단에 관계없이, 나쁜 일이 될 증명할 수 있습니다. 우리는 그들이 그것을 재생하기 전에 겉으로는 적대적 사이트, 특히 하나가 고통에 매우 부정적, 게임도 기대를 무시하는 것 같았다 때문에 내가 아는 한, 자신의 부정 실제로 릴리스에 도움을 준 그 과거에 발견했습니다 더. 공정하게, 사실은 그냥 발더스 게이트 노크 - 오프 엔진을 공유하는 두 개의 게임을 고려, 아마 많은 사람들이 가지고 있던 인상이었다 것을 검토의 의견은 (그가 게임을하지 않았 고려) 생각했다.

폴 아웃 뉴 베가스

빌리 :에 근무 나에 Metacritic에 85 + 등급 제목을 제공 누군가 고용하고자하는 불합리한 게임을 통해 동요 꽤가 발생했습니다. 일부 개발 스튜디오, 당신의 지식을 실제로 인재에 대한 측정 도구로에 Metacritic 등급을 사용하거나 뭔가 보통 발행인 또는 투자자에 의해 영향을 사례를 고용에 이관한다는 것입니다합니까?

크리스 : 우리가 (- 다운로드, 패치 번호 등 개조에 대한 다른 통계와 함께) 개조에 대한 플레이어의 리뷰 점수에 개발 된 일부 디자이너를 주목하고 있지만 우리는하지 않습니다. 하나 개의 인스턴스에서, 플레이어 리뷰 점수, 전체 다운로드, 패치 한 다음 다시 릴리스는 거의 고용을 보장 - 마지막 단계는 모더 다른 사람들과 잘 재생되지 않는 물건이었다 있는지 불과했다. 그는 아니었다.

일반적으로,에 Metacritic 내 문제는 (50 %는 확실히 점수를 어뢰 할 수있는, 예를 들어, X 간행물의 평균 인) 사이트에서 리뷰 점수가 격렬하게 일치하지 않을 수 있다는 것입니다.

빌리 : 수수료에 대한 대가로 입 좋은 말을주고 말인가, 긍정적 인 검토 점수에 대한 개발자를 갈취 잡은 다양한 콘센트가 있었다. 들어 지금까지 당신이 언론 적 보상에 대한 대가로 긍정적 인 적용 범위를 제공 흑요석에게 도달 한 지점이 이제까지 있었다 알고?

크리스 : 아니, 그런 서비스가 제공되는 나는 알고도입니다. 공정하게, 그러나, 우리는 일반적으로 언론 보도에 문제가 없었어요, 그래서 그 출구가 존재하는 경우 그들이 우리의 시장을 볼 수있을 경우, 모르겠어요.

빌리 : 난 그냥 흑요석은 이미 영원의 기둥의 속편 계획에 대해 읽어; 그들은 게시자 우산 아래 다시 얻기에 계획하거나 속편에 대한 독립성을 유지하기 위해 계속 흑요석 않을 경우 스튜디오는 점에서 언급했다?

크리스 : 나는 (관심의 부족, 내가 저글링 다른 프로젝트를 가지고 단지 한하지 않음) 확장 또는 스튜디오의 크리에이티브 디렉터 제외하고 속편에 참여 모르겠지만, 나는 우리가 동안했던 것과 같은 자유를해야합니다 상상 첫 경기. 우리는 분명히 다른 제목에 출판사와 작업을 계속 않으며, 그 비즈니스 모델 멀리 갈 생각하지 않습니다 - 우리가 한 번뿐만 아니라 다시 상호 작용에서 게시자했다, 그래서 우리는 울타리의 양쪽에있었습니다.

영원의 기둥

빌리 : 모든 경우는, 흑요석의 분위기에 영향을 얼마나 순간에 업계에서 일어나는 모든 논쟁과 함께?

크리스 : 우리가 개발 아무 영향을받지했다. 우리는 우리가 게임 세계를 제공 느꼈다 경우 우리가 일반적으로 금기이다, 심지어 종교에 파 놓은 광산, 블랙 아일 시절부터 성숙한 사람에게 모든 방법을 개발했습니다 매우 드라마-Y 게임을 개발했습니다 - 나는 강하게 느끼는 경우 재료가 겉으로의 얼굴에서 비행하는 경우에도 관계없이 대상이 될 것으로 보인다 방법 금기, 그것은 고객에게 광고를 게재 할 수 있습니다 당신은 정말 당신이 말하려고하는 이야기와 주제를 존중하고 당신은 게임에 그것을 묶을 수있다 주제 (나는 힘에 의문을 제기는 argue 거라고하지만 일부 사람들은, KOTOR2에 대해 수평하지 약한, 게임 강하게).

빌리 : 더 진보적 인 아이디어, 캐릭터 및 콘텐츠에 걸릴 필요가 게임에 대한 몇 가지 비판에서 많은 이야기가있다. 이 흑요석이 작성하거나 최근 타이틀 디자인 요소에 접근하는 접근 방식을 변경 했습니까?

크리스 : 나는 전에이 말을했습니다 게임 테마가 필요하지 않습니다. 내가 그들에게 (나는 심지어 일부 게임을 약화 본 적이 있지만) 영혼의 이상을 제공합니다 생각하기 때문에 그들은 때로는 하나를 가지고위한 강력한 될 수 있지만, 게임, 정의에 의해, 처음 게임을해야합니다. 우리의 작업을 즐겁게한다. 즉 우리가 사랑 무엇 때문에 그래서 우리는 엔터테인먼트을 유지하는 것입니다. 우리는 롤 플레잉 게임을 좋아합니다. 우리는 그들을 재생 같은 사람을 바랍니다.

품질 보증에 이르기까지 주인에서, 우리는 결정을 우리가 우리의 게임을 더 좋게 만드는 것 같아 매일합니다. 우리는 항상 성공하지 않습니다. 우리는 제목으로 내용을 생성 "성숙"할 수있는 기회를 요청한 아이디어는 모두 외부와 내부 거부했지만, 그 논의는 항상 (당신이 존경하는 신세입니다) 프랜차이즈 중심과 게임을 만들 것인지 시간이왔다 더 재미있는.

빌리 : 마크 컨의 최근 청원 게임 미디어, 게임 개발자와 게이머 사이의 갈라진 틈을 개선하기 위해 노력했다. 당신은 어디 순간에 업계를 괴롭혀 부문에 서 않으며 당신의 요구는 서로 다른 당사자 간의 다리의 신뢰를 도와 일이 어떻게 생각하십니까?

크리스 : 우리는 그가 너무 많은 걱정과 그 였기 때문에 그의 반응이 너무 강해서 왜 그가 나중에 그것이 설명 "꺼져"단 한 에디터는 우리 스튜디오에게 가장 낮은 포인트 중 하나, 높은 도로, 낮은 도로 및 했어 . 나는 것을 볼 수 있습니다. 내가 접촉을 차단하거나, 즉 의도적 무지 인처럼 이유에 대한 논의를 봉쇄하는거야 의미하지 않는다. 난 그냥 문제를 해결하려면, 기분을 상하게되지 않습니다, 그것은 무엇이든. 내가 생성 컨텐츠를 제기되었고, 그것은 가장 맹렬한 포럼 참석자와 팬의 일부에 의해 분열 한 - 테마에서 모든 것을, 이름을, 아래로 우주선 설계에 모든 방법을, 그래서 나는 내 영혼의 주위에 굳은 살 수 있습니다.

결국, 당신은 파고와 불행에 따른 위치를보고 싶어요. 어쩌면 당신은 문제를 해결할 수 없습니다. 어쩌면 당신은 할 수 있습니다. 물론, 그들은 게임 일을 어떻게 에너지 무기를 이해하지 않기 때문에 어쩌면 플레이어는 심지어 그들이 화가있어 진짜 이유를 알고하지 않습니다,하지만 다시는 디자이너로했습니다 방법 명백한에 떨어진다. 어떻게 든 더 내가 결승선에 디자인 요소를 가지고 할 수 있었던 무언가가 있다면 저를 먹고있는 유일한 방법이며, 나는 확실히 실수를 많이했습니다.


크리스 아벨론, 월 26th에 출시 될 예정이다 영원의 기둥에 대한 이야기 ​​디자이너에 대규모 감사합니다. 당신은 방문을 지불하여 게임에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다 공식 웹 사이트.

MINT 소개

빌리는 전자 오락 공간 내 비디오 게임, 기술과 디지털 트렌드를 취재 년 쇠지레를 부스럭하고있다. GJP는 울고 눈물은 그의 밀크 쉐이크되었다. 연락이 필요하십니까? 시도 연락 페이지.

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