레이스 스왑 인어 공주를 포함하여 코로나 바이러스로 인해 디즈니 라이브 액션 프로덕션 중단

작은 인어 Hailey Bailey

디즈니는 코로나 바이러스로 인해 현재 생산중인 모든 주요 실사 프로젝트가 중단되었다고 발표했다. 여기에는 혼자 집에 다시 만들다, 마지막 결투, 악몽 골목상치와 열 반지의 전설. 또한 런던에서 라이브 액션 재부팅을 위해 진행된 촬영 레이스 스왑 인어 공주 영화도 고맙게 멈췄다. 계속 읽기 “레이스 스왑 인어 공주를 포함하여 코로나 바이러스로 인해 디즈니 라이브 액션 프로덕션이 중단되었습니다”

분노의 폭도들에게 사과하지 말고 센스 : 사이버 펑크 유령 이야기 개발자

감각 사이버 펑크 유령 이야기

취소 문화는 요즘 폭도들과 반 자유 주의적 여성 포스트 모더니스트들로 구성된 분노한 폭도들과“자유”엘리트들에 의해 영속되고 고용 된 모든 분노이다. 대부분의 개발자, 아티스트 및 제작자는 입을 다물고 검열의 피해에 대해 이야기하지 말고 문화를 취소하지만 곧 다가오는 섹시한 공포 게임의 개발자는 감각 : 사이버 펑크 유령 이야기, 일어 서서“사과하지 말라고”함으로써 제작자에게 격려의 말을하기로 결정했습니다. 계속 읽기 "폭력 폭도들에게 사과하지 말고 센스 : 사이버 펑크 유령 이야기 개발자"

CVE Eerily EVE 온라인 대출 상어 금지

이브 온라인 금지

대출 상어 이브 온라인 것은 중요합니다. 선박, 함대 또는 자원을 구매하기 위해 대규모 대출을받는 다양한 기업이 흔합니다. 수십억 크레딧의 움직임을 다루는 상어들은 실물의 상어처럼 많은 정당성을 갖고 있습니다. 그러나 불우한 사람들이 필요로하는 인게임 경제와 도움이 필요한 사람들을 돕는 사람들입니다. 최근 CCP는 특정 화폐 취급자와 처리기와 관련된 대출 상어를 단속하여 일부 선수가 너무 흥분하지 않도록 담보를 제공하기로 결정했습니다. CCP에 연락을 취하려고 시도 할 때, 회사는 그 사건에 대해 침묵했다. 계속 읽기 “이브 온라인 대출 상어 금지에 대한 CCP Eerily 침묵”

밸브에는 성인 게임을위한 눈에 보이지 않는 규칙 책이 있습니다. Steam에서 Monster Mashing Deluxe Dev가 말합니다.

몬스터 매싱 디럭스

몬스터 매싱 디럭스 다시 스팀에서 금지되었습니다. 사월 17 일 (2019 년). 이유? 우리는 모른다. 밸브는 말하지 않았다. 사실 Demins의 개발자들은 게임이 금지 된 이유 또는 게임이 일어날 때까지 금지 된 이유에 대해 전혀 몰랐습니다. Steam, Valve의 승인 절차 및 성인용 게임에 필요한 규칙에 관한 게임에 대해 몇 가지 질문을 할 수있었습니다. 개발자들에 따르면, Valve에는 성인용 콘텐츠에 관한 규정이 없습니다. 계속 읽기 "Valve에는 Steam의 성인 게임에 대한 룰북이 보이지 않습니다. Monster Mashing Deluxe Dev"

GamerGate 내부 인터뷰 : 미디어 거짓말, 도박과 문화 전쟁

GamerGate 내부

GamerGate 내부 : 게이머 반란의 사회 역사 지금에 현재 사용할 수 있습니다 아마존 $ 4.99에 대해. 202 페이지의 논픽션 책은 저자 제임스 데 보로우 (James Desborough)의 렌즈를 통해 말한 #GamerGate 무용담의 무대에서 발생한 특정 이벤트를 자세히 설명합니다. 계속 읽기 “게이머 게이트 인터뷰 : 미디어 거짓말, 게임 드롭 핑 및 문화 전쟁”

최고 사령관 : 위조 된 동맹 Youtuber 인터뷰

최고 사령관

최우수 사령관에 관한 게임 유튜브 천국과의 인터뷰 : Forged Alliance, Chris Taylor의 공상 과학 영화 (Sci-fi RTS) 타이틀 계속 읽기 “최고 사령관 : 위조 된 동맹 Youtuber 인터뷰”

E-스포츠 수익은 곧 언제 중지되지 않으며, 이모 GM은 말한다

이모탈의 e 스포츠

e 스포츠의 수익성이 자주 분석가와 외부 관찰자에 의해 질문에왔다. 비 발병 재정 지원, 허가받지 않은 도박, 노동 조합, 플레이어 임금과 수익 성장에 대한 질문은 늦은으로 e 스포츠 산업의 주위에 소용돌이 쳤다했다. 이 게임을 플레이하고 경쟁력 스트림을 보는 사람들의 수백만뿐만 아니라, 영광, 명성과 타의 추종을 불허하는 경쟁의 스릴을 위해 경쟁 최고 수준의 경쟁에 의해 원 돈의 큰 수영장 주어진 놀라운 없다. 계속 읽기 "E- 스포츠 수익은 언제라도 멈추지 않습니다, 불멸의 GM"

Flatout 4 인터뷰 : 트위스트 금속 위로의 대시를 가져 오는 것은 경주에 대처하기 위해

Flatout 4 총 정신

Flatout 복귀를하고있다 ... 또는 오히려, 그것은 복귀를했다. 전략 먼저, 작은 반란 게임의 도움으로, 그리고 빅벤 인터랙티브와 함께, 그들은 부활 관리했습니다 Flatout 액션 레이싱 타이틀을 홈 콘솔로 가져와 PC. 새로운 게임은 여러 가지 게임 모드와 함께 세 가지 범주의 경주에서 27 개의 다른 트랙에서 경주 할 수있는 20 개의 다른 자동차를 자랑합니다. 계속 읽기 "Flatout 4 인터뷰 : 뒤틀린 금속의 대시를 레이싱 전투에 다시 가져 오기"

공포의 사운드 쉐이핑 오래 버틸 2 작곡가 회담

오래 버틸 2

나는 사무엘 Laflamme, 캐나다 몬트리올에서 프랑스 캐나다 작곡가와 이야기 시간을 얻을 수 있었다. 우리는 그가 그의 영향의 일부 음악 작곡으로 관여하는 방법에 대한 이야기, 그리고 물론 그의 작품에 ...보다 오래 가다 다가오는를 오래 버틸 2, 후자는 4 월에 만기가됩니다. 25th for the X 박스 하나 PS4 이나 PC. 계속 읽기 "공포의 소리를 형성하는 마지막 작곡가 이야기"

내추럴 CEO는 닌텐도 스위치에 대한 지원을 배제하지 않는다

내추럴과 징가는 최근 출시 타이탄의 새벽 iOS 및 Android 기기 용 이 게임은 NaturalMotion의 새로운 Echo Engine 덕택에 모바일 장치에서 그래픽 처리 및 시각적 충실도가 크게 향상되었습니다. 게임은 모바일 게이머가 가까운 장래에 휴대용 장치에서 볼 수있는 어떤 종류의 게임에서 뚜렷한 발전을 보여줍니다. 계속 읽기 "NaturalMotion CEO는 Nintendo Switch에 대한 지원을 배제하지 않습니다"

모두 인터뷰를 들어 게임 : 장애인 게이머를위한 YouTube 게임

YouTube 채널의 많은 코미디 기반 또는 정보 이는 많은, 게임을 위해 거기 밖으로있다. 대부분의 동영상은 트리머 / 게이머가 게임의 맛을 점점 및 엔터테인먼트 목적에 걸쳐 몸짓과 의견을하면서 그 내용과 기능을 탐구에 초점을 플레이하자. 그러나, 특히 하나의 채널은 가난한 시력이나 시각 장애를 가진 게이머 화면에 무슨 일이 일어나고 있는지 설명하는 데 도움이하자 플레이 형식을 사용합니다. 계속 읽기 “모든 사람을위한 게임 : 장애인 게이머를위한 YouTube 게임”

BrightLocker 인터뷰 : 우리는 Crowdfunded 게임 개발자에게 책임을 잡고있어

의 Kickstarter와 IndieGoGo 처음 현장에 왔을 때 그들은 전통적인 출판 모델에 대한 좋은 대안으로 게임 커뮤니티에서 볼 수 있었다. 개발자가 게이머와 직접 연결하고 crowdfunded 예산으로 만들 수있는 콘텐츠와 게임의 종류에 대한 전면 및 정직까지 할 수있는 기회였다. 의 Kickstarter는 하드 코어 게임의 군중에서 자금 명백한 하락을 보았다 있도록 글쎄, 시간이 지남에 너무 많은 아니라 모든 프로젝트는 게이머들이 기대했던만큼 정직, 그리고 사기는 점점 더 일반화되었다.

음, 새로운 플레이어는 BrightLocker라는 마을에 있습니다. 그것은 일렉트로닉 아츠와 바이오웨어에서 근무 경험을 가지고 CEO 루벤 코르테즈뿐만 아니라 전 소니와 엔씨 소프트 명반, 마크 리조에 의해 향하고있다.

BrightLocker는 이미 땅에 떨어져 사업을 얻기에 약간의 성공을 발견하고 그들은 이상에 설명 된대로 게이머, 더 복잡 점점 아이디어 피칭 및 전문 개발 팀에 의해 만들어진 게임을 가지고보고 새로운 모델을 사용하여 산업을 통해 전진을 계속하고 있습니다 그만큼 공식 웹 사이트.

나는 루벤 코르테즈에게 BrightLocker에 대한 몇 가지 질문을 할 수있는 기회를 가지고, 다시 크라우드 펀딩 분야에 약간의 무결성을 가져다 회사의 시도. 당신은 아래 Q & A를 확인할 수 있습니다.


루벤 코르테즈한 화가 게이머 : 거기에 다른 플랫폼의 일부이 크라우드 펀딩 대안에 그들이 관심을 얻을 수있는 경기가 될 것입니다 무슨 BrightLocker에 익숙하지 않은 거기 사람들을 위해?

루벤 코르테즈 : 기존의 크라우드 펀딩 플랫폼은 단순히 결코 일어날 수있는 최종 제품에 대한 대가로 현금을 제공하기 위해 참가자를 요청합니다. BrightLocker의 독특한 crowdpublishing 개념은 실제 개발 및 출시를 통해 얻을 원래의 개념과 선택을 제출에서 전체 과정에 걸쳐 게이머의 참여를 권장합니다.

OAG는 : 그것은 공공 재정적으로 백업 비디오 게임에 올 때 몇 년 동안의 Kickstarter는 지속적으로 하락하고있다. 플랫폼에 대한 신뢰를 감소 하이 프로파일 실망의 숫자가 있었다. BrightLocker 그 중 일부는 일반 소비자로부터 신뢰를 잃고, 그렇다면, 회사는 그 일에 대한 것입니다 방법은 무엇입니까 복원 찾고 있습니까?

코르테즈 : 예, 우리는 BrightLocker 완전히 새로운 방법으로 태클에 의해 크라우드 펀딩에 대한 신뢰를 복원 할 수 있습니다 생각합니다. 게이머가 승인 된 개념이 실제로 만든 얻을 것이다 알 수 있도록 가장 중요한 것은, 다른 게임 자금의 서비스와는 달리, BrightLocker 직접 전문 개발 팀을 사용하고 필요에 따라 다른 자금 조달 원에 제공합니다. BrightLocker은에 동의하는 것을 제공에 대한 책임을 개발자를 들고뿐만 아니라, 개발자 관계를 관리합니다.

OAG : 스퀘어 에닉스는 자신의 게임 커뮤니티의 피드백을 통해 크라우드 펀딩 단계로 이동 가치가 있는지 인디 팀을 식별하는 데 도움이 년 전에 자신의 단체 몇을 시작했다. 그 게임의 대부분은 확립 된 개념을 이미 배치 기초의 일종으로 팀에서 있습니다. 당신은 팀 또는 프로젝트가없는 경우에도 당신은 여전히 ​​거기서 아이디어를 넣을 수있는 BrightLocker 더욱 그 과정을 제거처럼 보인다. 이 모든 잠재적으로 자신의 게임을 통해 투표를했다 얻을 수없는 경험을 가진 말 그대로 사람을 의미합니까?

코르테즈 : 예! 예를 들어, 우리의 최근 시즌 우승자 Katie_Bug은 이전의 게임 경험이 없지만, BrightLocker 커뮤니티는 그녀의 게임 사이드 스크롤 픽셀 주인공이 마음에 드는 아이디어 중 하나라고 판단하고,이어서 생산 greenlit되었습니다.

코르테즈 : 게이머-투표 아이디어 생산을 위해 greenlit 전에, BrightLocker는 엄격한 평가 과정을 적용했다 가졌어요. 그리고 이후에 BrightLocker 팀은 선택된 아이디어를 구체화 높은 전문적인 표준을 개발하고 있는지 확인하기 위해 깊은 생산 전문 지식을 제공합니다. 아이디어 작성자는 '산업 초보자'되었을 수도 있지만 그래서, 게임을 데려에 관여 팀의 나머지는 가장 확실히하지 않은 결실을!

OAG : 해당 프로세스에 대한 통해 기동 할 수있는 모든 법적 지뢰밭이 때문에 많은 회사는 항상 사용자의 피드백에 관해서 말을한다는 것은 그들이 생각을하지 않으려 또는 게임 개념을 읽을 수 있다는 것입니다. 정확히 어떻게 BrightLocker 이렇게 많은 다른 회사 피하려고 저작권 웹에 얽혀받지 않고 그 아이디어와 건물의 제출을 ​​처리합니까?

코르테즈 : BrightLocker는 용어는 매우 분명합니다. 게임이 생산을 위해 선택되면, BrightLocker는 게임 아이디어를 개발하고 게시 할 수있는 아이디어와 권리에 대한 라이센스를 보유하고 있습니다. 그 대신에, BrightLocker은 원래의 아이디어 작성자에게 총 이익의 조각을 반환에 커밋, 그래서 그들을 위해 잠재적으로 매우 수익성이다.

OAG : 그리고 게임 ... 수신 아이디어, 소유권 및 지불에 관해서 영구은 창조자에 대한이 또는이 BrightLocker에 의해 얻을 않는 경우가 프로젝트에서 주어진 시간을 통해 할 수 있습니다 얼마나 많은에 제한이있다?

코르테즈 : 예, BrightLocker 직접 아이디어 창조자로, 게임 내 거래를 포함하여 게임 매출에서 발생하는 모든 수익에서 로열티를 지불한다. 또한, 아이디어 작성자는 게임 아이디어는 보조 영화 같은 권리, TV 프로그램 및 상품을 포함하여 만들 수 있습니다 모든 추가 수익의 일부를받습니다. 제작자가 벌 수있는 수익 공유의 양에는 캡이 없습니다. 더 나은 게임이 판매하는 이상, 더 많은 아이디어 창조자 할 수 있습니다.

OAG : 플랫폼에 자신의 포획을이었다 그들이 어떻게 크라우드 펀딩위원회 프로세스의이 종류에 적응 한 것을 지금까지 BrightLocker을 통해 이동 한 프로젝트의 일환이었다 개발자 ... 내용은?

코르테즈 : BrightLocker 현재 Sperasoft 및 파트너 스튜디오와 개발 파트너십을 가지고있다. 우리는 가까운 장래에 추가 개발 스튜디오를 추가 할 예정입니다. Sperasoft는 BrightLocker의 첫 번째 타이틀 LightEaters, 완전히 우리 고유의 crowdpublishing 플랫폼과 통합 첫 번째 게임을 개발했다. 우리는 성공적으로 올해 초 게임을 시작했다.

코르테즈 : 사용 BrightLocker는 개발자를위한 여러 가지 이점을 제공한다. 그것은 그들이 교제하고 그들의 게임에 대한 피드백을 얻기 위해 지속적으로 긴밀하게 상호 작용할 수 있습니다 게임 커뮤니티에 내장 된 고유 제공합니다. 그들은 그들의 제품에 대한 지원을 구축 개발 기금을 마련, 그들의 게임을 실행하기 위해 게시 기능을 활용할 수 있습니다. 무엇보다, 그들은 향후 제품 출시에 대한 게이머의 경험과 건물 커뮤니티 지원을 심화, 통합 기능을 게임에 자신의 플랫폼을 극대화하기 위해 오픈 API 도구를 활용할 수 있습니다.

물론 개발에 크라우드 펀딩 커뮤니티에 참여하는 것은 신중하게 관리해야합니다. BrightLocker 플랫폼은 개발자들이 게이머는 개발자가 제공하는 여러 가지 옵션을 선택할 수 있습니다 '가이드 선택'을 사용하여 예를 들어, 구조화 된 방법으로이 작업을 수행 할 수 있습니다.

OAG : BrightLocker 프로젝트의 평균 크기는 얼마이며, 가까운 장래에 플랫폼이 유지하고자하는 일반적인 범위는 무엇입니까? 게임과 함께 디자인 될 것인가? PC 그리고 모바일을 염두에 두거나 콘솔이 방정식의 일부가 될 것인가? 또는 충분한 후원자가있는 경우 Star Citizen의 규모와 규모 인 것을 볼 수 있습니까?

코르테즈 : BrightLocker 게임 아이디어는 결국에 개발 된 플랫폼의 관점에서 무신론자입니다. 지역 사회는 그들이 사랑하는 아이디어를 투표하고 BrigthLocker 팀은 플랫폼 (들)이 가장 적합 평가합니다. BrightLocker는 선정 된 아이디어는 지시로 우리가 모바일, PC 나 콘솔에 대한 개발을 할 수 있도록 기능의 넓은 범위의 개발자들과의 관계를 구축하고있다. 당연하게도, 처음 몇 프로젝트는 우리가 램프 및 우리의 프로세스와 팀을 구축으로 모바일 또는 간단한 PC 타이틀이 될 가능성이 높다. BrightLocker가 제공 할 수 게임의 궁극적 인 규모에는 제한이 없습니다.


질문에 대답하기위한 BrightLocker의 CEO 루벤 코르테즈 거 감사합니다. 당신은 지금 BrightLocker을 확인 아이디어를 피치 또는를 방문하여 콘텐츠에 대한 투표를하실 수 있습니다 공식 웹 사이트.

팬 바다 인터뷰 :기만의 게임을 통해 귀하의 방법을 거짓말

당신은 스파이있어 게임을 상상해, 당신이 작은 마을에 침투해야 많은 정보를 수집 할 수있는 한 조각의 궁극적 인 탈출있다. 트릭은 당신이 필요로하는 정보를 추출하기 위해 우정과 깊은 관계를 발전에도 통신과 그들과 얘기하고, 모든 사람의 평범한 눈에 바로 혼합 할 필요가있다. 게임의 이름은 팬 바다그리고 목적은 "팬 바다"로 알려진 비밀 프로젝트가 모두 거짓말 거짓말을하고 좀 더 거짓말로에 대해 무엇을 발견하는 것입니다. 계속 읽기 "팬 더 씨 인터뷰 : 속임수의 게임을 통해 길을 거짓말"

이 링크를 따르지 않으면 사이트에서 금지됩니다!
~